UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)

目录

UE4中PostProcessVolume(后期处理盒子)

Post Process Volume Settings(后期盒子设置)

Color Grading(颜色分级)

Film(略)

MobileToneMapper(略)

Lens(镜头)


UE4中PostProcessVolume(后期处理盒子)

Post Process Volume Settings(后期盒子设置)

UE4提供PostProcessVolumn用于进行后期效果的处理,使用者可以通过此来调整场景的整体风格与效果。

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第1张图片

属性

描述

Priority

(优先级)

当多个此Volume重叠时,此设置用于决定Volume的显示顺序

Blend Radius

(混合半径)

与Volume中设置发生混合时定义在Volume边缘的距离,此设置定义了一个距离,随着角色的不断深入效果逐渐变化为指定的效果。设置为0,则进入时瞬间变化。

Blend Weight

(混合权重)

Volume属性拥有的影响量。0没有效果; 1是完全的效果。

Enabled

(启用)

Volume是否影响后处理。如果为true,则Volume设置将用于混合。

Infinite Extent

(无限延展)

是否考虑了Volume的界限范围。如果为true,无论你设置此Volume的范围是多少,它的效果都将影响整个游戏世界。如果为false,这个效果只会在设定范围内产生影响。

 

 

Color Grading(颜色分级)

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第2张图片

白平衡

(WhiteBalance)

此部分中的属性用于调整场景中的颜色,以便白色显示为真正的白色。这允许场景中的其他颜色在场景中的给定光照下正确点亮。

温度

(Temp)

这将根据场景中的灯光温度调整白平衡。当光温和这一个匹配时,灯会出现白色。当使用的值高于场景中的光时,它将产生“暖”或黄色,相反,如果值较低,则会产生“冷色”或蓝色。

着色

(Tint)

这将通过调整青色和品红色范围来调整场景的白平衡温度色调。理想情况下,一旦调整了白平衡Temp 属性以获得准确的颜色,就应该使用此设置。在某些光照条件下,颜色可能看起来更黄或更蓝。这可以用来平衡产生的颜色,看起来更自然。

 

 

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第3张图片

全球

此部分中的属性是可用于场景的全局颜色校正集。

饱和度

(Saturation)

这将调整所表示的颜色(色调)的强度(纯度)。较高的饱和度将导致颜色看起来更像最纯净的形式(红色,绿色,蓝色),当饱和度降低时,颜色将显得更灰或褪色。

对比度

(Contrast)

这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低强度将消除高光并使图像变亮,从而导致外观褪色,而较高的强度会使高光变暗并使整个图像变暗。

伽玛值

(Gamma)

这将调整图像中间色调的亮度强度,以准确再现色彩。降低或升高此值将导致图像褪色或太暗。

获得(亮部)

(Gain)

这将调整图像白色(高光)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像高光褪色或太暗。

抵消(暗部)

(Offset)

这将调整图像的黑色(阴影)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像阴影被褪色或太暗。

 

 

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第4张图片

阴影

此部分中的属性用于调整场景中阴影的颜色校正值。

饱和度

(Saturation)

这将调整所表示的颜色(色调)的强度(纯度)。较高的饱和度将导致颜色看起来更像最纯净的形式(红色,绿色,蓝色),当饱和度降低时,颜色将显得更灰或褪色。

对比度

(Contrast)

这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低强度将消除高光并使图像变亮,从而导致外观褪色,而较高的强度会使高光变暗并使整个图像变暗。

伽玛值

(Gamma)

这将调整图像中间色调的亮度强度,以准确再现色彩。降低或升高此值将导致图像褪色或太暗。

获得(亮部)

(Gain)

这将调整图像白色(高光)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像高光褪色或太暗。

抵消(暗部)

(Offset)

这将调整图像的黑色(阴影)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像阴影被褪色或太暗。

阴影最大

(ShadowsMax)

这是影响在“ 阴影”部分中调整的颜色校正属性的属性的乘数。

 

 

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第5张图片

中间色调

此部分中的属性用于调整场景中间色调的颜色校正值。

饱和度

(Saturation)

这将调整所表示的颜色(色调)的强度(纯度)。较高的饱和度将导致颜色看起来更像最纯净的形式(红色,绿色,蓝色),当饱和度降低时,颜色将显得更灰或褪色。

对比度

(Contrast)

这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低强度将消除高光并使图像变亮,从而导致外观褪色,而较高的强度会使高光变暗并使整个图像变暗。

伽玛值

(Gamma)

这将调整图像的亮度强度以精确地再现颜色。提高或降低此值将导致图像中间色调被褪色或太暗。

获得(亮部)

(Gain)

这将调整图像白色(高光)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像高光褪色或太暗。

抵消(暗部)

(Offset)

这将调整图像的黑色(阴影)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像阴影被褪色或太暗。

                   Highlights同上

Film(略)

 

MobileToneMapper(略)

 

Lens(镜头)

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第6张图片

色差

是一种色差效果,可模拟真实世界相机镜头中的色彩偏移。

强度值

(Intensity​​​​​)

设置色差的强度

       

开始的偏移

(Start Offset)

效果产生的相对于中心的距离

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第7张图片

Bloom

是一种真实世界的光现象,可以以适度的渲染性能成本极大地增加渲染图像的感知真实感。

强度值

(Intensity​​​​​)

缩放整个绽放效果的颜色(线性)。可能的用途:随着时间的推移淡入或淡出,变暗。

阈值

(Threshold​​​​​)

定义颜色需要多少亮度单位来影响绽放。

若要渲染高级别图像则需在Method选用Convolution方式。

 

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第8张图片

 

Dirt Mask

(污渍蒙板)

用于制作在镜头上的污渍效果

污迹蒙板纹理

(Dirt Mask Texture)

设置摄像机镜头前污渍的纹理

  污迹蒙板强度

  (Dirt Mask Intensity)

设置污迹强度

  污迹蒙板色彩

  (Dirt Mask Tint)

污迹色彩颜色

 

 

  

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第9张图片

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第10张图片

 摄像机专业知识,略。

 

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第11张图片

镜头光晕

基于图像的技术,由于在相机镜头缺陷观看明亮的物体时,模拟光的散射。

强度值

(Intensity)

即光晕强度

着色

(Tint)

调整整个镜头眩光效果的颜色

散景大小

(BokehSize)

缩放散景形状的半径

阈值

(Threshold)

 这将调整图像的亮度强度以精确地再现颜色。提高或降低此值将导致图像中间色调被褪  色或太暗。

散景形状

(Bokeh Shape)

用于定义镜头光晕形状的纹理

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第12张图片UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第13张图片

 

图像效果

 

小插图强度

(Vignitee Intensity)

允许屏幕角落变暗。不影响绽放(性能原因,但可能会改变)。可能的用途:模拟相机瑕疵。

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第14张图片UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第15张图片

颗粒抖动

(Grain Jitter)

颗粒化场景抖动

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第16张图片

颗粒强度

(Grain Intensity)

颗粒的强度

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第17张图片

 

UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)_第18张图片

景深

(Depth of Field)

 

方式

(Method)

BokehDOF,GaussianDOF,CircleDOF

焦距

(Focal Distance)

景深效应应该是尖锐的距离。该值以虚幻单位(cm)为单位。

焦点区域

(Focal Region)

一个人工区域,所有内容都在焦点上,从焦距开始(以虚幻单位(cm)为单位)。

靠近过渡地区

(Near Transition Region)

当使用散景或高斯DOF时,虚幻单位中距离焦点区域的距离更近,摄像机场景从焦点转移到模糊。

远离过渡地区

(Far Transition Region)

使用散景或高斯自由度时,虚幻单位距离摄像机最远侧焦点区域的距离,当场景从焦点转换为模糊。

 

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