在使用下面所介绍的函数之前请记得包含相关头文件,一般包含这几个就够了:
#include
#include
#include
下面这三个函数主要在模型矩阵中运用,因为模型矩阵的主要功能也就是旋转、平移、缩放。
这个函数一般用于将物体进行位移,使用方法如下:
//目的:把一个向量(1, 0, 0)位移(1, 1, 0)个单位
//1、定义该向量 vec
glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 2、初始化一个单位矩阵
// glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f)
// 3、将向量(1, 1, 0)与单位矩阵相乘
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
//4、将结果再与最初的向量相乘,来对其进行位移改变
vec = trans * vec;
这个函数一般用于将物体进行缩放,使用方法如下:
//目的:将物体缩放为原来的0.5倍,创建其变换矩阵
//1、初始化一个单位矩阵
glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
//2、用glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5)乘以该矩阵对其进行缩放
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
这个函数一般用于将物体进行旋转,使用方法如下:
//目的:将物体 沿z轴 逆时针 旋转90度,创建其变换矩阵
//1、初始化一个单位矩阵
glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
//2、用glm::radians将角度转化为弧度,glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0)表示沿Z轴旋转
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
ps: 以上例子中的缩放和旋转都只是创建了变换矩阵,如果想将这些变换真正作用到物体上去的话,需要将其与物体的相关矩阵相乘。而此时就涉及到关于着色器数据传输的问题了。下面仅做简单的代码介绍:
//相关物体的顶点着色器代码
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
//uniform是一个全局变量,可以在main函数中为其设值。
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);
}
//main函数中的部分代码:
//1、声明一个全局变量来表示物体在世界空间坐标中的位置
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
//2、初始化一个单位矩阵
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
//3、将物体位移到相应的位置
model = glm::translate(model, lightPos);
//4、用glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5)乘以该矩阵对其进行缩放
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f));
//5、为着色器中的model设值
lampShader.setMat4("model", model);