OpenGL的纹理显示-笔记

  1. 定义顶点数组vertex array:-1到1之间及纹理坐标(0到1之间)
  2. 生成纹理: glGenTextures
  3. 绑定纹理: glBindTexture: 参数GL_TEXTURE_2D告诉opengl,这应该被作为一个二维纹理对待
  4. 加载纹理到Opengl: texImage2D,把位图数据复制到当前绑定的纹理对象
  5. 增加vertex shader: 顶点坐标(-1到1之间),纹理坐标(0到1之间,S坐标和T坐标,二维数组)
  6. 增加fragment shader:着色:gl_FragColor = texture2D(纹理单元ID, 纹理坐标 ):读出纹理中那个纹理坐标处的颜色值
  7. 将顶点和纹理坐标数组分别绑定到vertex shader和fragment shader中去
  8. 激活纹理单元0(glActiveTexture),并把纹理绑定到这个纹理单元0(glBindTexture),告诉片段着色器使用纹理单元0(glUniform1i(uTexture->UnitLocation, 0))
  9. 渲染:glDrawArrays

使用buffer的改变:
  1. 将数据传到GPU buffer: glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER...)
  2. 设置shader的attribute:
    1. 绑定buffer: glBindBuffer
    2. glVertexAttribPointer
    3. glEnableVertexAttribArray
    4. 解除绑定: glBindBuffer
  3. 索引缓冲区:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

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