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Cocos2dx-3.0-rc0版本Lua的配置与使用
以下是在WIN7 + VS2012环境下测试!
一、下载
到官网下载Cocos2dx-3.0-rc0。
二、导出C++接口到Lua方法
这一步可以按官方提供的文档(\cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\ README.mdown)一步一步操作:
On Windows:
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* Make sure that you have installed `android-ndk-r9b`.
* Download python2.7.3 (32bit) from (http://www.python.org/ftp/python/2.7.3/python-2.7.3.msi).
* Add the installed path of python (e.g. C:\Python27) to windows environment variable named 'PATH'.
* Download pyyaml from http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe and install it.
* Download pyCheetah from https://raw.github.com/dumganhar/cocos2d-x/download/downloads/Cheetah.zip, unzip it to "C:\Python27\Lib\site-packages"
* Set environment variables (`NDK_ROOT`)
* Go to "cocos2d-x/tools/tolua" folder, and run "genbindings.py". The generated codes will be under "cocos\scripting\auto-generated\js-bindings".
这里有个点要注意:一定要按上面的版本要求下载对应的工具,到目前官网上NDK的最新版本是r9d,而且这里是要求r9b。如果不是按版本要求就会出现以下问题:
'functional' file not found 的错误
解决方法有两个:a. 下载对应版本 b. 把所有的.ini文件(\cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua目录下)里的4.7修改成4.8
完成之后,就是按最后一步说的,在命令行下执行cocos2d-x/tools/tolua目录下的genbindings.py。
最后结果就是在\cocos2d-x-3.0rc0\cocos\scripting\lua-bindings\auto目录下会生成一些.cpp和.hpp文件。
三、导出自定义的C++接口到Lua方法
到第二步,就是了解了导出的大概方法。我们最终的目的还是要导出自定义的接口。
这一步参考了这篇博客(http://www.cnblogs.com/mrblue/)。
总结了一下步骤:
1:环境,如果第二步是对的就OK了
2:写一个自己的C++类(LuaSprite.h这也是我测试cocos2dx-2.x版本时候的例子,继续用)
#ifndef cocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h
#define cocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class LuaSprite: public cocos2d::Sprite
{
public:
int varInt;
static LuaSprite* createLuaSprite(const char* _name);
void LuaSpriteInit();
void LuaCallFun();
};
#endif
3.编写python脚本,直接修改原来的genbindings_New.py文件(复制一份)
a.修改生成目录到我们自己的工程目录:output_dir
b.修改命令参数:cmd_args
4. 修改ini配置文件,也就是上面cmd_args里配置的.ini文件(myclass.ini),同样的复制一份原来的.ini文件修改。
主要修改以下几个:
[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/LuaSprite.h
classes = LuaSprite*.
skip =
abstract_classes =
这里有几个地方要注意的:
a. 节点名要跟cmd_args里配置的一致
b. Classes这项按照参考的那篇blog里配置方法,生成的文件里没内容的,后来反复对比原来的配置修改成现在这样,最后成功了
5. 最后执行genbindings_New.py,如果成功你会看到:
dos2unix: Skipping api, not a regular file.
dos2unix: converting file lua_MyClass_auto.cpp to Unix format ...
dos2unix: converting file lua_MyClass_auto.hpp to Unix format ...
---------------------------------
Generating lua bindings succeeds.
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同时也会在,指定的目录下生成:
api文件夹、lua_MyClass_auto.cpp、lua_MyClass_auto.hpp
其中lua_MyClass_auto.cpp里有个注册函数内容如下:
int lua_register_MyClass_LuaSprite(lua_State* tolua_S)
{
tolua_usertype(tolua_S,"LuaSprite");
tolua_cclass(tolua_S,"LuaSprite","LuaSprite","cc.Sprite",nullptr);
tolua_beginmodule(tolua_S,"LuaSprite");
tolua_function(tolua_S,"LuaSpriteInit",lua_MyClass_LuaSprite_LuaSpriteInit);
tolua_function(tolua_S,"LuaCallFun",lua_MyClass_LuaSprite_LuaCallFun);
tolua_function(tolua_S,"createLuaSprite", lua_MyClass_LuaSprite_createLuaSprite);
tolua_endmodule(tolua_S);
std::string typeName = typeid(LuaSprite).name();
g_luaType[typeName] = "LuaSprite";
g_typeCast["LuaSprite"] = "LuaSprite";
return 1;
}
到目前为止完成了环境配置与自定义接口Lua接口。