- 【UE 网络】Gameplay框架在DS架构中的扮演的角色
海码007
UE网络架构phpUE
目录0引言1核心内容1.1Gameplay各部分创建的流程1.2Gameplay框架在DS和客户端的存在情况1.3数据是独立存在于DS和客户端的2Gameplay框架各自负责的功能2.1GameMode2.2GameState2.3PlayerController2.4PlayerState2.5Pawn2.6AIController2.7Actor2.8HUD2.9UI♂️作者:海码007专栏
- レーシング - スピード回避ゲーム
野柿很涩
Asimpleandfuncarsprintgamewith2dexperience.Suitableforchildrenaged4-9forreactiontraining.Gameplay:Controlthesprintingvehiclesonbothsidesofthescreen,don'tbumpintoothervehicles,oryourcarwillbescrapped,d
- 虚幻四Gameplay Ability System入门(5)-冲刺奔跑和深入Attribute
看不见地平线
在这篇文章开始前,先分享一个惨痛的经历,就因为在虚幻四的源码中加了两句注释,项目的编译就走向了拥有3000+Errors的不归路TT,这是啥原理啊。这次我们要实现的功能是角色的冲刺奔跑,操作就是点击shift后角色的移动速度会增加。这个能力的实现应该是挺简单的,但是我会扩展一部分的GAS源码,深入一下GAS的Attribute,希望能够帮助到一部分读者。有问题也希望大家可以在评论或者私信告诉我。接
- UE5代码底层研究
Claude的羽毛
#虚幻代码游戏引擎ue4虚幻
应前辈要求,开始看UE5中关于Gameplay中两个新的特性——GameFeature和ModularGameplay。然而我现在连Fortnite的GameplayAbility系统还没有摸透,更别说这俩了。所以才准备在这里开一个新坑,从UE最基础的Gameplay框架开始(即GameMode,GameState,GameInstance,PlayerController,Pawn等这套结构),
- UE5动画源码剖析
弹吉他的小刘鸭
ue5
重点剖析的类:UAnimationInstanceFAnimInstanceProxy参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/405437842参考:https://blog.csdn.net/qq_23030843/article/details/109103433参考:https://ikrima.dev/ue4guide/gameplay-programming/an
- 开发手札:图形中int和float运算性能问题
羊羊2035
开发手札
这一篇主要围绕一些代码洁癖问题进行观察测试,在gameplay和shader开发中,int/float等数值类型的乘除运算属于很常见的,关于其性能和耗时也有区别(这点我看了百度google也没个明确的说法),当然我们如果只是写普通代码,其实不用过于在意此这些问题。如果是进行着色器开发,我们还是要明了一下比较好。在着色器开发中,片段函数中代码的计算运算次数是很庞大的,以千万/亿为单位,所以我们需要明
- 虚幻四Gameplay Ability System入门(6)-Gameplay Effect详解(1)Modifier
看不见地平线
在之前的五篇文章中,我们已经无数次使用了技能系统中的GameplayEffect,但是我们仅仅使用了最简单的部分,实际上GE的功能十分强大,接下来的三篇文章我打算进一步说明GE的各个模块和应用方法。GE的定义之前已经提到过了,现在还是再次说明,GE可以看做是一种改变Attributes和GameplayTags的容器,它应该是data-only的,不该包含额外的逻辑。GE修改Attributes是
- UE编程子系统 Subsystem
Yew1168
ue5
编程子系统Subsystemcontent概述定义Subsystems是一套可以定义、自动实例化和释放的类的框架。可以将其理解为GamePlay级别的Component不支持网络赋值4.22开始引入,4.24完善。(可以移植源码到更早之前的版本使用。源码在手,为所欲为)五类Subsystems及其生命周期imageUEngineSubsystem(继承自UDynamicSubsystem,UDyn
- UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习
曼巴UE5
ue5
一.创建自己的MyGameModed。并在其中设置好GamePlay框架。1.创建MyGameState,MyGameState,MyHUD,MyPawn,MyPawn,MyPlayerController,MyPlayerState。2.并在MyGameMode的头文件里面,把GmaeMode里的框架需要的框架类都包含进去。3.写一个构造函数并在MyGameMode里的,本身就封装了Defaul
- 【UE5 水体系统】
冬眠的关刀
UEue5
水体的网格系统及表面渲染介绍表面网格体和材质如何被用来渲染水面。水系统由两个关键元素构成:可编辑的水面和水面材质。这两个元素确定了项目中的水如何表现,以及与所接触对象互动。这可以是非常简单,比如水材质如何将光反射和折射到与水面接触的对象上。对于Gameplay,这可以是角色在水中移动时如何让水面产生波浪,或者对象在水面上漂浮时的浮力有多大。水面网格体水系统有自己的基于样条线的网格体系统,可定义世界
- ue4加速度_UE4移动组件详解(一)移动框架与实现原理
会计星球
ue4加速度
前言关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。一.深刻理解移动组件的意义在大部分游戏中,玩家的移动是最最核心的一个基本操作。UE提供的GamePlay框架就给开发者提供了一个比较完美
- UE5.1_Gameplay Debugger启用
Jennifer33K
游戏引擎问题注意点ue5
UE5.1_GameplayDebugger启用重点问题:GamplayDebugger启用不知道?Apostrophe、Tilde键不知道是哪个?Gameplay调试程序|虚幻引擎文档(unrealengine.com)GameplayDebugger
- UE5 C++(八)— 创建Actor、添加组件
iukam
UE5C++入门开发ue5c++开发语言
文章目录Actor和组件介绍Actor组件(Component)在蓝图中创建Actor,添加组件在C++中创建Actor,添加组件Actor和组件介绍Actor详细介绍可以去看Actor和几何体官方文档还有大钊的这篇文章《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component所有可以放入关卡的对象都是Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例
- 虚幻四Gameplay Ability System入门(3)
看不见地平线
这一篇的目的是实现生命值与UI的交互,即角色的Health发生改变后,UI的血条也会发生相应的改变。为了实现这个目的,我们需要有以下几个步骤:初始化AttributeSet,之前角色的属性值是没有初始化的,是从0开始的通过Delegate,将HealthAttribute和CharacterBase.cpp中的处理生命变化的函数bind在一起。实现角色的生命值UI。OK,进入正题。初始化Attri
- Hazel引擎学习(十二)
弹吉他的小刘鸭
Hazel游戏引擎游戏引擎
我自己维护引擎的github地址在这里,里面加了不少注释,有需要的可以看看参考视频链接在这里这是这个系列的最后一篇文章,Cherno也基本停止了GamesEngine视频的更新,感觉也差不多了,后续可以基于此项目开发自己想要的引擎功能了Scene类重构参考:《InsideUE4》GamePlay架构(二)Level和World目前我的Scene类基本只是给entt的封装,提供了一些GameObje
- 【UE4 C++】博客目录 / 学习笔记汇总
ttod_qzstudio
UnrealC++Unrealc++
UE4概念知识基础概念:文件结构、类型、反射、编译、接口、垃圾回收、序列化【导图】GamePlay架构【导图】类的继承层级关系【导图】Actor的生命周期【官方文档】虚幻引擎运行流程渲染流程/渲染管线Pipeline垃圾回收机制/算法序列化UE4C++基础编程一些相关宏:Core、UBT、平台UPROPERTY宏、属性说明符、元数据说明符UFUNCTION宏、函数说明符、元数据说明符基本数据类型、
- Duel Of Immortals
快空
Introduction:Inancienttimes,godsanddemonswererobbingtheland.Takebacktencitiesoccupiedbythedevil.GamePlay:UpgradeyourArms、God、Hero。Accordingtoyourenergy,callondifferentarmstocooperatetodefeatthedeviltr
- 针对零基础的UE开发(04)
Wtf07
零基础UE开发ue4
文章目录GamePlay框架控制镜头镜头移动退出游戏用户界面(UI)点击退出控件动画重置位置Timeline搜索蓝图分发器面板GamePlay框架GameMode:游戏模式GameState:游戏状态DefaultPawn:玩家PlayerState:玩家状态PlayerController:玩家控制器HUD:用户界面了解详情首先我们点击运行后,会发现我们明明没有写关于能移动的任何东西却可以在视口
- UE4网络同步思考(一)---经典同步方案
kuangben2000
帧同步
UE4网络同步思考(一)---经典同步方案https://zhuanlan.zhihu.com/p/56548096思来想去还是在开篇写一下自己相对比较熟悉的网络模块,因为它对于刚入门做网游的同学来说,是一个必须要攻克的知识点,可以作为联网Gameplay开发学习的入门着手点。看了下知乎上已经有几位大神详细介绍了经典同步方案,从详细程度上还是要首先推荐Jerish:《ExploringinUE4》
- UE4基础篇十二: 网络同步
张乂卓
Unreal基础必学系列ue4网络
一、理解Controller、GameState和PlayerState原文链接:大钊:《InsideUE4》GamePlay架构(五)Controller1.1思考:哪些逻辑应该写在Controller中?如同当初我们在思考Actor和Component的逻辑划分一样,我们也得要划分哪些逻辑应该放在Pawn中,哪些应该放在Contrller中。上文我们也说过,Pawn也可以接收用户输入事件,所以
- UE基础篇九:光照
张乂卓
Unreal基础必学系列ue4
导语:视频文档在文末一、基础知识1.1光源类型天光:光源会根据天空盒自动计算出颜色1.2光源的可移动性设置静态表示烘焙,可移动表示实时渲染,固定则混合了两者固定光源(StationaryLights)是保持固定位置不变的光源,但你可以改变光源的亮度和颜色等。这是与静态光源的主要不同之处,静态光源在gameplay期间不会改变。但是,如果在运行时更改亮度,请注意它仅影响直接光照。间接(反射)光照不会
- UE4开发C++沙盒游戏教程笔记(五)(对应教程集数 15 ~ 17)
犀利贝XD
UE4/5的学习笔记ue4c++游戏
UE4开发C++沙盒游戏教程笔记(五)(对应教程15~17)前言14.UI动画实现15.UI音乐播放与调节播放音乐和音效音量调节16.场景跳转与GameInstance添加场景跳转逻辑添加部分Gameplay框架、并测试GameInstance的作用添加更多Gameplay框架前言由于后续代码量逐渐增多,我打算只放出相应集数改动到的代码,部分位置会放出一些之前的代码用于定位代码位置。如果想看其他先
- UE4基础必学系列:数据驱动
张乂卓
Unreal基础必学系列ue4unrealengineue5
初级:Gameplay数据C++类:原生类构造函数设置默认值并支持数据继承。数据也可以硬编码到函数局部变量中,但很难跟踪。配置文件:Ini文件和控制台变量支持覆盖在C++构造函数中声明的数据,也可以直接查询。蓝图类:蓝图类默认值与C++类构造函数的作用相同,支持数据继承。数据也可以在函数局部变量或引脚文字值中安全地设置。数据资源:对于无法实例化且不需要数据继承的对象,独立数据资源比蓝图默认值更易于
- UE:网络架构
「已注销」
网络ue4游戏
网络同步,就是使各个客户端上的角色表现保持一致,属于游戏引擎的高级功能,所以一般我们都将其归于Gameplay模块当中。不过具体的实现方案其实会深刻影响到底层的网络架构(甚至是整个游戏架构),我们既要决定通过哪种网络协议来完成,又要决定游戏各个模块的循环执行顺序,其实已经不单单是“Gameplay”层面的东西了。虚幻引擎属于标准的CS架构(经过无数次改版的),内置状态同步功能,其同步频率与游戏的帧
- UnrealEngine的GamePlay框架和重点
ttod_qzstudio
深入UEUE
1理解GameplayGameplay是最近几年才广为流传的一个名词(不是说以前没有),我没有做过具体考证,但应该是从Unreal广泛流传开来的,伴生的一个概念还有3C。最近的面试中(Unity和Unreal的都有),我也会适当的问一些候选人类似的问题,比如你所理解的Gameplay和3C是什么?大多数学习过Unreal会说3C就是指Character,Control和Camera,不过也就仅此而
- UE5——网络——几种网络模式
吴俊荣
UE5——网络ue5网络git
/***Thenetworkmodethegameiscurrentlyrunning.*@seehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Overview/*/enumENetMode{/**Standalone:agamewithoutnetworking,withoneormorelocalplayers.Sti
- UE Gameplay实例49(高级蒙太奇动画连招)
inspironx
UnrealUnreal
这个连招系统是在YTB上搬运过来的,也是自我接触UE以来,认为最好用,最高级的一个连招使用方式,非常完美的利用了UE中强大的动画编辑器来实现连招,对于程序员来说轻松、省事;对于策划来说,我可以随便编辑连招了,控制玩家游玩的连招难度,功能再进一步封装就可以商用了,ProduceReady展示的3个连招全部都带RootMotion,并且开启了RootMotion支持,使用的资源索引Tutorial:A
- UE4GamePlay框架
ttod_qzstudio
深入UEUE
首先来看一下整体框架:红色部分为主体,从右往左为组合关系,至上而下为派生关系。1.UEngineUEngine类是UE的基础,UEngine提供一些最底层的交互—与操作系统的交互,而根据不同的运行模式UE与操作系统的交互模式又有少许不同,所以UEngine又派生出了UGameEngine和UEditerEngine来负责不同运行模式下的交互模式。其中有一个很重要的全局指针GEngine,通过GEn
- UE Gameplay 框架总结
万物皆可休
服务器运维
各个模块GameInstance(游戏实例)实例里的数据不会随着关卡的切换而消失。作用是为游戏保存临时的全局数据(并不是所有的全局变量都存在GameInstance中,如玩家的信息应该存在PlayerState,游戏的一些信息存在GameState),或者自定义需要在全局使用的逻辑(慎重,GameInstance的臃肿会导致卡顿)。通常情况下一个Game中应该只有一个GameInstance(UE
- 【GAMES104学习笔记】简介+引擎架构分层+游戏世界构建
菲利Felicity
GAMES104笔记架构游戏引擎图形渲染
一、笔者前言笔者大学期间涉猎过Unity的Gameplay游戏逻辑开发、Shader开发、Blender建模,也啃过VulkanAPI实时硬件光追、渲染管线和一些图形学知识。近期希望能够系统学习引擎开发的知识,于是有了这个笔记博文系列。欢迎志同道合的大佬前来交流,笔记中如有错误和疏漏,敬请指正!二、引擎架构分层游戏引擎自顶向下分为:工具层(各种编辑器的操作)功能层(渲染、动画、物理、交互、脚本AI
- java数字签名三种方式
知了ing
javajdk
以下3钟数字签名都是基于jdk7的
1,RSA
String password="test";
// 1.初始化密钥
KeyPairGenerator keyPairGenerator = KeyPairGenerator.getInstance("RSA");
keyPairGenerator.initialize(51
- Hibernate学习笔记
caoyong
Hibernate
1>、Hibernate是数据访问层框架,是一个ORM(Object Relation Mapping)框架,作者为:Gavin King
2>、搭建Hibernate的开发环境
a>、添加jar包:
aa>、hibernatte开发包中/lib/required/所
- 设计模式之装饰器模式Decorator(结构型)
漂泊一剑客
Decorator
1. 概述
若你从事过面向对象开发,实现给一个类或对象增加行为,使用继承机制,这是所有面向对象语言的一个基本特性。如果已经存在的一个类缺少某些方法,或者须要给方法添加更多的功能(魅力),你也许会仅仅继承这个类来产生一个新类—这建立在额外的代码上。
- 读取磁盘文件txt,并输入String
一炮送你回车库
String
public static void main(String[] args) throws IOException {
String fileContent = readFileContent("d:/aaa.txt");
System.out.println(fileContent);
- js三级联动下拉框
3213213333332132
三级联动
//三级联动
省/直辖市<select id="province"></select>
市/省直辖<select id="city"></select>
县/区 <select id="area"></select>
- erlang之parse_transform编译选项的应用
616050468
parse_transform游戏服务器属性同步abstract_code
最近使用erlang重构了游戏服务器的所有代码,之前看过C++/lua写的服务器引擎代码,引擎实现了玩家属性自动同步给前端和增量更新玩家数据到数据库的功能,这也是现在很多游戏服务器的优化方向,在引擎层面去解决数据同步和数据持久化,数据发生变化了业务层不需要关心怎么去同步给前端。由于游戏过程中玩家每个业务中玩家数据更改的量其实是很少
- JAVA JSON的解析
darkranger
java
// {
// “Total”:“条数”,
// Code: 1,
//
// “PaymentItems”:[
// {
// “PaymentItemID”:”支款单ID”,
// “PaymentCode”:”支款单编号”,
// “PaymentTime”:”支款日期”,
// ”ContractNo”:”合同号”,
//
- POJ-1273-Drainage Ditches
aijuans
ACM_POJ
POJ-1273-Drainage Ditches
http://poj.org/problem?id=1273
基本的最大流,按LRJ的白书写的
#include<iostream>
#include<cstring>
#include<queue>
using namespace std;
#define INF 0x7fffffff
int ma
- 工作流Activiti5表的命名及含义
atongyeye
工作流Activiti
activiti5 - http://activiti.org/designer/update在线插件安装
activiti5一共23张表
Activiti的表都以ACT_开头。 第二部分是表示表的用途的两个字母标识。 用途也和服务的API对应。
ACT_RE_*: 'RE'表示repository。 这个前缀的表包含了流程定义和流程静态资源 (图片,规则,等等)。
A
- android的广播机制和广播的简单使用
百合不是茶
android广播机制广播的注册
Android广播机制简介 在Android中,有一些操作完成以后,会发送广播,比如说发出一条短信,或打出一个电话,如果某个程序接收了这个广播,就会做相应的处理。这个广播跟我们传统意义中的电台广播有些相似之处。之所以叫做广播,就是因为它只负责“说”而不管你“听不听”,也就是不管你接收方如何处理。另外,广播可以被不只一个应用程序所接收,当然也可能不被任何应
- Spring事务传播行为详解
bijian1013
javaspring事务传播行为
在service类前加上@Transactional,声明这个service所有方法需要事务管理。每一个业务方法开始时都会打开一个事务。
Spring默认情况下会对运行期例外(RunTimeException)进行事务回滚。这
- eidtplus operate
征客丶
eidtplus
开启列模式: Alt+C 鼠标选择 OR Alt+鼠标左键拖动
列模式替换或复制内容(多行):
右键-->格式-->填充所选内容-->选择相应操作
OR
Ctrl+Shift+V(复制多行数据,必须行数一致)
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- 【Kafka一】Kafka入门
bit1129
kafka
这篇文章来自Spark集成Kafka(http://bit1129.iteye.com/blog/2174765),这里把它单独取出来,作为Kafka的入门吧
下载Kafka
http://mirror.bit.edu.cn/apache/kafka/0.8.1.1/kafka_2.10-0.8.1.1.tgz
2.10表示Scala的版本,而0.8.1.1表示Kafka
- Spring 事务实现机制
BlueSkator
spring代理事务
Spring是以代理的方式实现对事务的管理。我们在Action中所使用的Service对象,其实是代理对象的实例,并不是我们所写的Service对象实例。既然是两个不同的对象,那为什么我们在Action中可以象使用Service对象一样的使用代理对象呢?为了说明问题,假设有个Service类叫AService,它的Spring事务代理类为AProxyService,AService实现了一个接口
- bootstrap源码学习与示例:bootstrap-dropdown(转帖)
BreakingBad
bootstrapdropdown
bootstrap-dropdown组件是个烂东西,我读后的整体感觉。
一个下拉开菜单的设计:
<ul class="nav pull-right">
<li id="fat-menu" class="dropdown">
- 读《研磨设计模式》-代码笔记-中介者模式-Mediator
bylijinnan
java设计模式
声明: 本文只为方便我个人查阅和理解,详细的分析以及源代码请移步 原作者的博客http://chjavach.iteye.com/
/*
* 中介者模式(Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
* 中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
*
* 在我看来,Mediator模式是把多个对象(
- 常用代码记录
chenjunt3
UIExcelJ#
1、单据设置某行或某字段不能修改
//i是行号,"cash"是字段名称
getBillCardPanelWrapper().getBillCardPanel().getBillModel().setCellEditable(i, "cash", false);
//取得单据表体所有项用以上语句做循环就能设置整行了
getBillC
- 搜索引擎与工作流引擎
comsci
算法工作搜索引擎网络应用
最近在公司做和搜索有关的工作,(只是简单的应用开源工具集成到自己的产品中)工作流系统的进一步设计暂时放在一边了,偶然看到谷歌的研究员吴军写的数学之美系列中的搜索引擎与图论这篇文章中的介绍,我发现这样一个关系(仅仅是猜想)
-----搜索引擎和流程引擎的基础--都是图论,至少像在我在JWFD中引擎算法中用到的是自定义的广度优先
- oracle Health Monitor
daizj
oracleHealth Monitor
About Health Monitor
Beginning with Release 11g, Oracle Database includes a framework called Health Monitor for running diagnostic checks on the database.
About Health Monitor Checks
Health M
- JSON字符串转换为对象
dieslrae
javajson
作为前言,首先是要吐槽一下公司的脑残编译部署方式,web和core分开部署本来没什么问题,但是这丫居然不把json的包作为基础包而作为web的包,导致了core端不能使用,而且我们的core是可以当web来用的(不要在意这些细节),所以在core中处理json串就是个问题.没办法,跟编译那帮人也扯不清楚,只有自己写json的解析了.
- C语言学习八结构体,综合应用,学生管理系统
dcj3sjt126com
C语言
实现功能的代码:
# include <stdio.h>
# include <malloc.h>
struct Student
{
int age;
float score;
char name[100];
};
int main(void)
{
int len;
struct Student * pArr;
int i,
- vagrant学习笔记
dcj3sjt126com
vagrant
想了解多主机是如何定义和使用的, 所以又学习了一遍vagrant
1. vagrant virtualbox 下载安装
https://www.vagrantup.com/downloads.html
https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads
查看安装在命令行输入vagrant
2.
- 14.性能优化-优化-软件配置优化
frank1234
软件配置性能优化
1.Tomcat线程池
修改tomcat的server.xml文件:
<Connector port="8080" protocol="HTTP/1.1" connectionTimeout="20000" redirectPort="8443" maxThreads="1200" m
- 一个不错的shell 脚本教程 入门级
HarborChung
linuxshell
一个不错的shell 脚本教程 入门级
建立一个脚本 Linux中有好多中不同的shell,但是通常我们使用bash (bourne again shell) 进行shell编程,因为bash是免费的并且很容易使用。所以在本文中笔者所提供的脚本都是使用bash(但是在大多数情况下,这些脚本同样可以在 bash的大姐,bourne shell中运行)。 如同其他语言一样
- Spring4新特性——核心容器的其他改进
jinnianshilongnian
spring动态代理spring4依赖注入
Spring4新特性——泛型限定式依赖注入
Spring4新特性——核心容器的其他改进
Spring4新特性——Web开发的增强
Spring4新特性——集成Bean Validation 1.1(JSR-349)到SpringMVC
Spring4新特性——Groovy Bean定义DSL
Spring4新特性——更好的Java泛型操作API
Spring4新
- Linux设置tomcat开机启动
liuxingguome
tomcatlinux开机自启动
执行命令sudo gedit /etc/init.d/tomcat6
然后把以下英文部分复制过去。(注意第一句#!/bin/sh如果不写,就不是一个shell文件。然后将对应的jdk和tomcat换成你自己的目录就行了。
#!/bin/bash
#
# /etc/rc.d/init.d/tomcat
# init script for tomcat precesses
- 第13章 Ajax进阶(下)
onestopweb
Ajax
index.html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/
- Troubleshooting Crystal Reports off BW
blueoxygen
BO
http://wiki.sdn.sap.com/wiki/display/BOBJ/Troubleshooting+Crystal+Reports+off+BW#TroubleshootingCrystalReportsoffBW-TracingBOE
Quite useful, especially this part:
SAP BW connectivity
For t
- Java开发熟手该当心的11个错误
tomcat_oracle
javajvm多线程单元测试
#1、不在属性文件或XML文件中外化配置属性。比如,没有把批处理使用的线程数设置成可在属性文件中配置。你的批处理程序无论在DEV环境中,还是UAT(用户验收
测试)环境中,都可以顺畅无阻地运行,但是一旦部署在PROD 上,把它作为多线程程序处理更大的数据集时,就会抛出IOException,原因可能是JDBC驱动版本不同,也可能是#2中讨论的问题。如果线程数目 可以在属性文件中配置,那么使它成为
- 正则表达式大全
yang852220741
html编程正则表达式
今天向大家分享正则表达式大全,它可以大提高你的工作效率
正则表达式也可以被当作是一门语言,当你学习一门新的编程语言的时候,他们是一个小的子语言。初看时觉得它没有任何的意义,但是很多时候,你不得不阅读一些教程,或文章来理解这些简单的描述模式。
一、校验数字的表达式
数字:^[0-9]*$
n位的数字:^\d{n}$
至少n位的数字:^\d{n,}$
m-n位的数字:^\d{m,n}$