GLSL使用碰到的一些问题

1、 u n i f o r m 变 量 在 代 码 中 赋 值 行 为 说 明 : \color{red}uniform变量在代码中赋值行为说明: uniform
在N卡中,这种行为是允许的,但是在集成显卡中,这种行为是不允许的。会导致集成显卡中模型变成"黑炭"。

2、 f l o a t 值 强 制 转 换 为 i n t 类 型 : \color{red}float值强制转换为int类型: floatint
N卡和集成显卡都支持的操作:int i = int(f);

3、 着 色 器 版 本 混 用 问 题 : \color{red}着色器版本混用问题:
opengl支持顶点着色器使用120,而片元着色器使用430。只是输入输出等关键字必须和版本约定对应。
使用高版本时,比如430,gl_FragColor和gl_FragDepth为无效关键字,不能出现在着色器中。
更改关键字时,一次编译的着色器,必须全部更改,只要其中一个没有改,都会编译不过。

4、 N 卡 消 耗 监 控 命 令 : \color{red}N卡消耗监控命令: N

“C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVSMI\nvidia-smi.exe” -lms 1000

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