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本文标题:quick-cocos2d-x的热更新机制实现
本文链接:http://zengrong.net/post/2131.htm
这里说的热更新,指的是客户端的更新。
大致的流程是,客户端在启动后访问更新api,根据更新api的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。
这种方式可以跳过AppStore的审核,避免了用户频繁下载、安装、覆盖产品包。
我们一般使用这种方式快速修复产品BUG和增加新功能。
本文基于 quick-cocos2d-x zrong 修改版 。
1 前言
1.1 他山之石
在实现这个机制之前,我研究了这几篇文章:
quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略 by SunLightJuly
看到有同学在研究在线更新,希望我能帮到你一些 by Henry
基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇 by 西门大官人
另外,我也查看了 AssetsManager 的源码和 sample 。
不幸的是,这几个方案我都不能直接拿来用。因此思考再三,还是自己写了一套方案。
==重要提醒==
这篇文章很长,但我不愿意将其分成多个部分。这本来就是一件事,分开的话有种开房时洗完澡妹子却说两个小时后才能来。这中间干点啥呢?
所以,如果你不能坚持两个小时(能么?不能?),或者你的持久度不能坚持到把这篇文章看完(大概要10~30分钟吧),那还是不要往下看的比较好。
当然,你也可能坚挺了30分钟之后才发现妹子是凤姐,不要怪我这30分钟里面没开灯哦……
1.2 为什么要重复造轮子
上面的几个方案侧重于尽量简化用户(使用此方案的程序员)的操作,而简化带来的副作用就是会损失一些灵活性。
正如 Roberto Ierusalimschy 在 Lua程序设计(第2版) 第15章开头所说:
通常,Lua不会设置规则(policy)。相反,Lua会提供许多强有力的机制来使开发者有能力实现出最适合的规则。
我认为更新模块也不应该设置规则,而是尽可能提供一些机制来满足程序员的需要。这些机制并不是我发明的,而是Lua和quick本来就提供的。让程序员自己实现自己的升级系统,一定比我这个无证野路子的方法更好.
因此,本文中讲述的并非是一套通用的机制,而是我根据上面说到的这些机制实现的一套适合自己的方法。当然你可以直接拿去用,但要记住:
用的好,请告诉你的朋友。
出了问题,请告诉别找我。
1.3 需求的复杂性
热更新有许多的必要条件,每个产品的需求可能都不太相同。
例如,每个产品的版本号设计都不太相同,有的有大版本、小版本;有的则有主版本、次版本、编译版本。我以前的习惯,是在主版本变化的时候需要整包更新,而次版本变化代表逻辑更新,编译版本代表资源更新等等。这些需要自己来定义升级规则。
再例如,有的产品希望逐个下载升级包,有的产品希望把所有资源打包成一个升级包;有的产品直接使用文件名作为资源名在游戏中调用,而有的产品会把资源名改为指纹码(例如MD5)形式来实现升级的多版本共存和实时回滚,还有的产品甚至要求能在用户玩游戏的过程中完成自动更新。
AssetsManager 那套机制就太死板,在真实的产品中不修改很难使用。
而我也不建议使用 CCUserDefault 这种东西——在Lua的世界里,为什么要用XML做配置文件?
如果抽象出我的需求,其实只有1点:
能更新一切
这个说的有点大了,准确的说,应该是 能更新一切Lua代码与资源 。
如果你的整个游戏都是Lua写的(对于quick的项目来说应该是这样),其实也就是更新一切。
1.4 版本号设计
关于上面 需求的复杂性 中提到的版本号的问题,可以参考一下这篇文章:语义化版本2.0.0 。
我基于语义化版本设计了一套规则在团队内部使用:项目版本描述规则 。
在这里,我尽量详细地阐述我的思路和做法,抛砖引玉吧。
2 特色
基本的热更新功能就不说了大家都有。我这套机制还有如下几个特色:
2.1 可以更新 frameworks_precompiled.zip 模块
为了行文方便,后面会把 frameworks_precompiled.zip 简称为 framework 。
frameworks 模块是 quick 的核心模块,在quick 生成的项目中,它直接在 AppDelegate.cpp 中载入 main.lua 之前进行载入。如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// register lua engine
CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
// load framework
pStack->loadChunksFromZIP("res/framework_precompiled.zip");
// set script path
string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("scripts/main.lua");
......
这可以说明这个核心模块对quick的重要性。正因为它重要,所以必须要能更新它。
2.2 可以更新 update 模块自身
更新功能是客户端启动后载入的第一个lua模块,它负责载入更新资源,以及启动主项目。一般情况下,这个模块是不需要改动的。对它进行改动,既不科学,也不安全(安全啊……)。
但是万一呢?大家知道策划和运营同学都是二班的,或许哪天就有二班同学找你说:改改怕什么?又不会怀孕…… 所以这个必须有。
2.3 纯lua实现
把这个拿出来说纯粹是撑数的。不凑个三大特色怎么好意思?
上面SunLightJuly和Henry同学的方案当然也是纯lua的。用quick你不搞纯lua好意思出来混?小心廖大一眼瞪死你。
当然,我这个不是纯lua的,我基于 AssetsManager(C++) 的代码实现了一个 Updater 模块。
而且,我还改了 AppDelegate 中的启动代码。
所以,你看,我不仅是撑数,还是忽悠。
3 Updater(C++)
AssetsManager 中提供了下载资源,访问更新列表,解压zip包,删除临时文件,设置搜索路径等等一系列的功能。但它的使用方式相当死板,我只能传递一个获取版本号的地址,一个zip包的地址,一个临时文件夹路径,然后就干等着。期间啥也干不了。
当然,我可以通过 quick 为其增加的 registerScriptHandler 方法让lua得知下载进度和网络状态等等。但下载进度的数字居然以事件名的方式通过字符串传过来的!这个就太匪夷所思了点。
于是,我对这个 AssetsManager 进行了修改。因为修改的东西实在太多,改完后就不好意思再叫这个名字了(其实主要是现在的名字比较短 XD)。我们只需要记住这个 Updater 是使用 AssetsManager 修改的即可。
在上面SunLightJuly和Henry同学的方法中,使用的是 CCHTTPRequest 来获取网络资源的。CCHTTPRequest 封装了cURL 操作。而在 Updater 中,是直接封装的 cURL 操作。
在我的设计中,逻辑应该尽量放在lua中,C++部分只提供功能供lua调用。因为lua可以进行热更新,而C++部分则只能整包更新。
Updater 主要实现的内容如下:
3.1 删除了不需要的方法
get和set相关的一堆方法都被删除了。new对象的时候也不必传递参数了。
3.2 增加 getUpdateInfo 方法
这个方法通过HTTP协议获取升级列表数据,获取到的数据直接返回,C++并不做处理。
3.3 修改 update 方法
这个方法通过HTTP协议下载升级包,需要提供四个参数:
zip文件的url;
zip文件的保存位置;
zip 文件的解压临时目录;
解压之前是否需要清空临时目录。
3.4 修改事件类型
我把把传递给lua的事件分成了四种类型:
3.4.1 UPDATER_MESSAGE_UPDATE_SUCCEED
事件名为 success,代表更新成功,zip文件下载并解压完毕;
3.4.2 UPDATER_MESSAGE_STATE
事件名为 state,更新过程中的状态(下载开始、结束,解压开始、结束)也传递给了lua。这个方法是这样实现的:
void Updater::Helper::handlerState(Message *msg)
{
StateMessage* stateMsg = (StateMessage*)msg->obj;
if(stateMsg->manager->_delegate)
{
stateMsg->manager->_delegate->onState(stateMsg->code);
}
if (stateMsg->manager->_scriptHandler)
{
std::string stateMessage;
switch ((StateCode)stateMsg->code)
{
case kDownStart:
stateMessage = "downloadStart";
break;
case kDownDone:
stateMessage = "downloadDone";
break;
case kUncompressStart:
stateMessage = "uncompressStart";
break;
case kUncompressDone:
stateMessage = "uncompressDone";
break;
default:
stateMessage = "stateUnknown";
}
CCScriptEngineManager::sharedManager()
->getScriptEngine()
->executeEvent(
stateMsg->manager->_scriptHandler,
"state",
CCString::create(stateMessage.c_str()),
"CCString");
}
delete ((StateMessage*)msg->obj);
}
3.4.3 UPDATER_MESSAGE_PROGRESS
事件名为 progress,传递的对象为一个 CCInteger ,代表进度。详细的实现可以看 源码。
3.4.4 UPDATER_MESSAGE_ERROR
事件名为 error,传递的对象是一个 CCString,值有这样几个:
errorCreateFile
errorNetwork
errorNoNewVersion
errorUncompress
errorUnknown
方法的实现和上面的 UPDATER_MESSAGE_STATE 类似,这里就不贴了。详细的实现可以看 源码。
Updater(C++) 部分只做了这些苦力工作,而具体的分析逻辑(分析getUserInfo返回的数据决定是否升级、如何升级和升级什么),下载命令的发出(调用update方法),解压成功之后的操作(比如合并新文件到就文件中,更新文件索引列表等等),全部需要lua来做。下面是一个处理Updater(C++)事件的lua函数的例子。
function us._updateHandler(event, value)
updater.state = event
if event == "success" then
updater.stateValue = value:getCString()
-- 成功之后更新资源列表,合并新资源
updater.updateFinalResInfo()
-- 调用成功后的处理函数
if us._succHandler then
us._succHandler()
end
elseif event == "error" then
updater.stateValue = value:getCString()
elseif event == "progress" then
updater.stateValue = tostring(value:getValue())
elseif event == "state" then
updater.stateValue = value:getCString()
end
-- us._label 是一个CCLabelTTF,用来显示进度和状态
us._label:setString(updater.stateValue)
assert(event ~= "error",
string.format("Update error: %s !", updater.stateValue))
end
updater:registerScriptHandler(us._updateHandler)
4. update包(lua)
update包是整个项目的入口包,quick会首先载入这个包,甚至在 framework 之前。
4.1 为update包所做的项目修改
我修改了quick项目文件 AppDelegate.cpp 中的 applicationDidFinishLaunching 方法,使其变成这样:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// register lua engine
CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
string gtrackback = "\
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) \
print(\"----------------------------------------\") \
print(\"LUA ERROR: \" .. tostring(errorMessage) .. \"\\n\") \
print(debug.traceback(\"\", 2)) \
print(\"----------------------------------------\") \
end";
pEngine->executeString(gtrackback.c_str());
// load update framework
pStack->loadChunksFromZIP("res/lib/update.zip");
string start_path = "require(\"update.UpdateApp\").new(\"update\"):run(true)";
CCLOG("------------------------------------------------");
CCLOG("EXECUTE LUA STRING: %s", start_path.c_str());
CCLOG("------------------------------------------------");
pEngine->executeString(start_path.c_str());
return true;
}
原来位于 main.lua 中的 __G_TRACKBACK__ 函数(用于输出lua报错信息)直接包含在C++代码中了。那么现在 main.lua 就不再需要了。
同样的,第一个载入的模块变成了 res/lib/update.zip,这个zip也可以放在quick能找到的其它路径中,使用这个路径只是我的个人习惯。
最后,LuaStack直接执行了下面这句代码启动了 update.UpdateApp 模块:
require("update.UpdateApp").new("update"):run(true);
4.2 update包中的模块
update包有三个子模块,每个模块是一个lua文件,分别为:
update.UpdateApp 检测更新,决定启动哪个模块。
update.updater 负责真正的更新工作,与C++通信,下载、解压、复制。
update.updateScene 负责在更新过程中显示界面,进度条等等。
对于不同的大小写,是因为在我的命名规则中,类用大写开头,对象是小写开头。 update.UpdateApp 是一个类,其它两个是对象(table)。
下面的 4.3、4.4、4.5 将分别对这3个模块进行详细介绍。
4.3 update.UpdateApp
下面是入口模块 UpdateApp 的内容:
--- The entry of Game
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation 2014-07-03
local UpdateApp = {}
UpdateApp.__cname = "UpdateApp"
UpdateApp.__index = UpdateApp
UpdateApp.__ctype = 2
local sharedDirector = CCDirector:sharedDirector()
local sharedFileUtils = CCFileUtils:sharedFileUtils()
local updater = require("update.updater")
function UpdateApp.new(...)
local instance = setmetatable({}, UpdateApp)
instance.class = UpdateApp
instance:ctor(...)
return instance
end
function UpdateApp:ctor(appName, packageRoot)
self.name = appName
self.packageRoot = packageRoot or appName
print(string.format("UpdateApp.ctor, appName:%s, packageRoot:%s", appName, packageRoot))
-- set global app
_G[self.name] = self
end
function UpdateApp:run(checkNewUpdatePackage)
--print("I am new update package")
local newUpdatePackage = updater.hasNewUpdatePackage()
print(string.format("UpdateApp.run(%s), newUpdatePackage:%s",
checkNewUpdatePackage, newUpdatePackage))
if checkNewUpdatePackage and newUpdatePackage then
self:updateSelf(newUpdatePackage)
elseif updater.checkUpdate() then
self:runUpdateScene(function()
_G["finalRes"] = updater.getResCopy()
self:runRootScene()
end)
else
_G["finalRes"] = updater.getResCopy()
self:runRootScene()
end
end
-- Remove update package, load new update package and run it.
function UpdateApp:updateSelf(newUpdatePackage)
print("UpdateApp.updateSelf ", newUpdatePackage)
local updatePackage = {
"update.UpdateApp",
"update.updater",
"update.updateScene",
}
self:_printPackages("--before clean")
for __,v in ipairs(updatePackage) do
package.preload[v] = nil
package.loaded[v] = nil
end
self:_printPackages("--after clean")
_G["update"] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP(newUpdatePackage)
self:_printPackages("--after CCLuaLoadChunksForZIP")
require("update.UpdateApp").new("update"):run(false)
self:_printPackages("--after require and run")
end
-- Show a scene for update.
function UpdateApp:runUpdateScene(handler)
self:enterScene(require("update.updateScene").addListener(handler))
end
-- Load all of packages(except update package, it is not in finalRes.lib)
-- and run root app.
function UpdateApp:runRootScene()
for __, v in pairs(finalRes.lib) do
print("runRootScene:CCLuaLoadChunksFromZip",__, v)
CCLuaLoadChunksFromZIP(v)
end
require("root.RootScene").new("root"):run()
end
function UpdateApp:_printPackages(label)
label = label or ""
print("\npring packages "..label.."------------------")
for __k, __v in pairs(package.preload) do
print("package.preload:", __k, __v)
end
for __k, __v in pairs(package.loaded) do
print("package.loaded:", __k, __v)
end
print("print packages "..label.."------------------\n")
end
function UpdateApp:exit()
sharedDirector:endToLua()
os.exit()
end
function UpdateApp:enterScene(__scene)
if sharedDirector:getRunningScene() then
sharedDirector:replaceScene(__scene)
else
sharedDirector:runWithScene(__scene)
end
end
return UpdateApp
我来说几个重点。
4.3.1 没有framework
由于没有加载 framework,class当然是不能用的。所有quick framework 提供的方法都不能使用。
我借用class中的一些代码来实现 UpdateApp 的继承。其实我觉得这个UpdateApp也可以不必写成class的。
4.3.2 入口函数 update.UpdateApp:run(checkNewUpdatePackage)
run 是入口函数,同时接受一个参数,这个参数用于判断是否要检测本地有新的 update.zip 模块。
是的,run 就是那个在 AppDelegate.cpp 中第一个调用的lua函数。
这个函数接受一个参数 checkNewUpdatePackage ,在C++调用 run 的时候,传递的值是 true 。
如果这个值为真,则会检测本地是否拥有新的更新模块,这个检测通过 update.updater.hasNewUpdatePackage() 方法进行,后面会说到这个方法。
本地有更新的 update 模块,则直接调用 updateSelf 来更新 update 模块自身;若无则检测是否有项目更新,下载更新的资源,解析它们,处理它们,然后启动主项目。这些工作通过 update.updater.checkUpdate() 完成,后面会说到这个方法。
若没有任何内容需要更新,则直接调用 runRootScene 来显示主场景了。这后面的内容就交给住场景去做了,update 模块退出历史舞台。
从上面这个流程可以看出。在更新完成之前,主要的项目代码和资源没有进行任何载入。这也就大致达到了我们 更新一切 的需求。因为所有的东西都没有载入,也就不存在更新。只需要保证我载入的内容是最新的就行了。
因此,只要保证 update 模块能更新,就达到我们最开始的目标了。
这个流程还可以保证,如果没有更新,甚至根本就不需要载入 update 模块的场景界面,直接跳转到游戏的主场景即可。
有句代码在 run 函数中至关重要:
_G["finalRes"] = updater.getResCopy()
finalRes 这个全局变量保存了本地所有的 原始/更新 资源索引。它是一个嵌套的tabel,保存的是所有资源的名称以及它们对应的 绝对/相对 路径的对应关系。后面会详述。
4.3.3 更新自身 update.UpdateApp:updateSelf(newUpdatePackage)
这是本套机制中最重要的一环。理解了它,你就知道更新一切其实没什么秘密。Lua本来就提供了这样一套机制。
由于在 C++ 中已经将 update 模块载入了内存,那么要更新自身首先要做的是清除 Lua 的载入标记。
Lua在两个全局变量中做了标记:
package.preload 执行 CCLuaLoadChunksFromZIP 之后会将模块缓存在这里作为 require 的加载器;
package.loaded 执行 require 的时候会先查询 package.loaded,若没有则会查询 package.preload 得到加载器,利用加载器加载模块,再将加载的模块缓存到 package.loaded 中。
详细的机制可以阅读 Lua程序设计(第2版) 15.1 require 函数。
那么,要更新自己,只需要把 package.preload 和 package.loaded 清除,然后再用新的 模块填充 package.preload 即可。下面就是核心代码了:
local updatePackage = {
"update.UpdateApp",
"update.updater",
"update.updateScene",
}
for __,v in ipairs(updatePackage) do
package.preload[v] = nil
package.loaded[v] = nil
end
_G["update"] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP(newUpdatePackage)
require("update.UpdateApp").new("update"):run(false)
如果不相信这么简单,可以用上面完整的 UpdateApp 模块中提供的 UpdateApp:_printPackages(label) 方法来检测。
4.3.4 显示更新界面 update.UpdateApp:runUpdateScene(handler)
update.updater.checkUpdate() 的返回是异步的,下载和解压都需要时间,在这段时间里面,我们需要一个界面。runUpdateScene 方法的作用就是显示这个界面。并在更新成功之后调用handler处理函数。
4.3.5 显示主场景 update.UpdateApp:runRootScene()
到了这里,update 包就没有作用了。但由于我们先前没有载入除 update 包外的任何包,这里必须先载入它们。
我上面提到过,finalRes 这个全局变量是一个索引表,它的 lib 对象就是一个包含所有待载入的包(类似于 frameworks_precompiled.zip 这种)的列表。我们通过循环将它们载入内存。
对于 root.RootScene 这个模块来说,就是标准的quick模块了,它可以使用quick中的任何特性。
for __, v in pairs(finalRes.lib) do
print("runRootScene:CCLuaLoadChunksFromZip",__, v)
CCLuaLoadChunksFromZIP(v)
end
require("root.RootScene").new("root"):run()
4.3.6 怎么使用这个模块
你如果要直接拿来就用,这个模块基本上不需要修改。因为本来它就没什么特别的功能。当然,你可以看完下面两个模块再决定。
4.4 update.updateScene
这个模块用于显示更新过程的进度和一些信息。所有内容如下:
------
-- updateScene for update package.
-- This is a object, not a class.
-- In this scene, it will show download progress bar
-- and state for uncompress.
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation: 2014-07-03
local updater = require("update.updater")
local sharedDirector = CCDirector:sharedDirector()
-- check device screen size
local glview = sharedDirector:getOpenGLView()
local size = glview:getFrameSize()
local display = {}
display.sizeInPixels = {width = size.width, height = size.height}
local w = display.sizeInPixels.width
local h = display.sizeInPixels.height
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 1280
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 800
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_HEIGHT"
local scale, scaleX, scaleY
scaleX, scaleY = w / CONFIG_SCREEN_WIDTH, h / CONFIG_SCREEN_HEIGHT
scale = scaleY
CONFIG_SCREEN_WIDTH = w / scale
glview:setDesignResolutionSize(CONFIG_SCREEN_WIDTH, CONFIG_SCREEN_HEIGHT, kResolutionNoBorder)
local winSize = sharedDirector:getWinSize()
display.contentScaleFactor = scale
display.size = {width = winSize.width, height = winSize.height}
display.width = display.size.width
display.height = display.size.height
display.cx = display.width / 2
display.cy = display.height / 2
display.c_left = -display.width / 2
display.c_right = display.width / 2
display.c_top = display.height / 2
display.c_bottom = -display.height / 2
display.left = 0
display.right = display.width
display.top = display.height
display.bottom = 0
display.widthInPixels = display.sizeInPixels.width
display.heightInPixels = display.sizeInPixels.height
print("# display in updateScene start")
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = %s", CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE))
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_WIDTH = %0.2f", CONFIG_SCREEN_WIDTH))
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_HEIGHT = %0.2f", CONFIG_SCREEN_HEIGHT))
print(string.format("# us.display.widthInPixels = %0.2f", display.widthInPixels))
print(string.format("# us.display.heightInPixels = %0.2f", display.heightInPixels))
print(string.format("# us.display.contentScaleFactor = %0.2f", display.contentScaleFactor))
print(string.format("# us.display.width = %0.2f", display.width))
print(string.format("# us.display.height = %0.2f", display.height))
print(string.format("# us.display.cx = %0.2f", display.cx))
print(string.format("# us.display.cy = %0.2f", display.cy))
print(string.format("# us.display.left = %0.2f", display.left))
print(string.format("# us.display.right = %0.2f", display.right))
print(string.format("# us.display.top = %0.2f", display.top))
print(string.format("# us.display.bottom = %0.2f", display.bottom))
print(string.format("# us.display.c_left = %0.2f", display.c_left))
print(string.format("# us.display.c_right = %0.2f", display.c_right))
print(string.format("# us.display.c_top = %0.2f", display.c_top))
print(string.format("# us.display.c_bottom = %0.2f", display.c_bottom))
print("# display in updateScene done")
display.ANCHOR_POINTS = {
CCPoint(0.5, 0.5), -- CENTER
CCPoint(0, 1), -- TOP_LEFT
CCPoint(0.5, 1), -- TOP_CENTER
CCPoint(1, 1), -- TOP_RIGHT
CCPoint(0, 0.5), -- CENTER_LEFT
CCPoint(1, 0.5), -- CENTER_RIGHT
CCPoint(0, 0), -- BOTTOM_LEFT
CCPoint(1, 0), -- BOTTOM_RIGHT
CCPoint(0.5, 0), -- BOTTOM_CENTER
}
display.CENTER = 1
display.LEFT_TOP = 2; display.TOP_LEFT = 2
display.CENTER_TOP = 3; display.TOP_CENTER = 3
display.RIGHT_TOP = 4; display.TOP_RIGHT = 4
display.CENTER_LEFT = 5; display.LEFT_CENTER = 5
display.CENTER_RIGHT = 6; display.RIGHT_CENTER = 6
display.BOTTOM_LEFT = 7; display.LEFT_BOTTOM = 7
display.BOTTOM_RIGHT = 8; display.RIGHT_BOTTOM = 8
display.BOTTOM_CENTER = 9; display.CENTER_BOTTOM = 9
function display.align(target, anchorPoint, x, y)
target:setAnchorPoint(display.ANCHOR_POINTS[anchorPoint])
if x and y then target:setPosition(x, y) end
end
local us = CCScene:create()
us.name = "updateScene"
local localResInfo = nil
function us._addUI()
-- Get the newest resinfo in ures.
local localResInfo = updater.getResCopy()
local __bg = CCSprite:create(us._getres("res/pic/init_bg.png"))
display.align(__bg, display.CENTER, display.cx, display.cy)
us:addChild(__bg, 0)
local __label = CCLabelTTF:create("Loading...", "Arial", 24)
__label:setColor(ccc3(255, 0, 0))
us._label = __label
display.align(__label, display.CENTER, display.cx, display.bottom+30)
us:addChild(__label, 10)
end
function us._getres(path)
if not localResInfo then
localResInfo = updater.getResCopy()
end
for key, value in pairs(localResInfo.oth) do
print("us._getres:", key, value)
local pathInIndex = string.find(key, path)
if pathInIndex and pathInIndex >= 1 then
print("us._getres getvalue:", path)
res[path] = value
return value
end
end
return path
end
function us._sceneHandler(event)
if event == "enter" then
print(string.format("updateScene \"%s:onEnter()\"", us.name))
us.onEnter()
elseif event == "cleanup" then
print(string.format("updateScene \"%s:onCleanup()\"", us.name))
us.onCleanup()
elseif event == "exit" then
print(string.format("updateScene \"%s:onExit()\"", us.name))
us.onExit()
if DEBUG_MEM then
print("----------------------------------------")
print(string.format("LUA VM MEMORY USED: %0.2f KB", collectgarbage("count")))
CCTextureCache:sharedTextureCache():dumpCachedTextureInfo()
print("----------------------------------------")
end
end
end
function us._updateHandler(event, value)
updater.state = event
if event == "success" then
updater.stateValue = value:getCString()
updater.updateFinalResInfo()
if us._succHandler then
us._succHandler()
end
elseif event == "error" then
updater.stateValue = value:getCString()
elseif event == "progress" then
updater.stateValue = tostring(value:getValue())
elseif event == "state" then
updater.stateValue = value:getCString()
end
us._label:setString(updater.stateValue)
assert(event ~= "error",
string.format("Update error: %s !", updater.stateValue))
end
function us.addListener(handler)
us._succHandler = handler
return us
end
function us.onEnter()
updater.update(us._updateHandler)
end
function us.onExit()
updater.clean()
us:unregisterScriptHandler()
end
function us.onCleanup()
end
us:registerScriptHandler(us._sceneHandler)
us._addUI()
return us
代码都在上面,说重点:
4.4.1 还是没有framework
这是必须一直牢记的。由于没有载入quick的 framework,所有的quick特性都不能使用。
你也许会说没有framework我怎么写界面?那么想想用C++的同学吧!那个代码怎么也比Lua多吧?
什么什么?你说有CCB和CCS?CCS你妹啊!同学我和你不是一个班的。
例如,原来在quick中这样写:
display.newSprite("res/pic/init_bg.png")
:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
:addTo(self, 0)
在没有quick framework的时候需要改成这样:
local __bg = CCSprite:create(us._getres("res/pic/init_bg.png"))
display.align(__bg, display.CENTER, display.cx, display.cy)
us:addChild(__bg, 0)
等等!为啥我用了 display !!!笨蛋,你不会偷quick的啊啊啊!
4.4.2 必须要偷的代码
为了方便使用,我们可以偷一部分framework的代码过来(干嘛说得那么难听嘛,程序员怎么能用偷?程序员的事,用CV啊),注意CV来的代码用local变量来保存。由于 updateScene 已经是一个可视的场景,因此quick中关于界面缩放设置的那部分代码也是必须CV过来。不多,几十行而已。
游戏产品绝大多数都不会做成横屏竖屏自动适应的(自己找SHI啊有木有),因此界面缩放的代码我也只保存了一个横屏的,这又省了不少。那CV的同学,注意自己改啊!
4.4.3 update.updateScene._getres(path)
在 update.updateScene 模块中,所有涉及到资源路径的地方,必须使用这个方法来包裹。
这个方法先从 update.updater 模块中获取最新的资源索引列表,然后根据我们传递的相对路径从索引列表中查找到资源的实际路径(可能是原包自带的资源,也可能是更新后的资源的绝对路径),然后载入它们。这能保证我们使用的是最新的资源。
4.4.4 update.updateScene._updateHandler(event, value)
这个方法已经在 上面 C++ 模块中 讲过了。注意其中的 _succHandler 是在 update.UpdateApp 中定义的匿名函数。
4.4.5 怎么使用这个模块
如果你要使用这个模块,那么可能大部分都要重写。你可以看到,我在这个模块中只有一个背景图和一个 CCLabeTTF 来显示下载进度和状态。你当然不希望你的更新界面就是这个样子。怎么也得来个妹子做封面不是?
4.5 update.updater
这是整个更新系统的核心部分了。代码更长一点,但其实很好懂。
在这个模块中,我们需要完成下面的工作:
调用C++的Updater模块来获取远程的版本号以及资源下载地址;
调用C++的Updater模块来下载解压;
合并解压后的新资源到新资源文件夹;
更新总的资源索引;
删除临时文件;
报告更新中的各种错误。
所以说,这是一个工具模块。它提供的是给更新使用的各种工具。而 UpdateApp 和 updateScene 则分别是功能和界面模块。
--- The helper for update package.
-- It can download resources and uncompress it,
-- copy new package to res directory,
-- and remove temporery directory.
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation 2014-07-03
require "lfs"
local updater = {}
updater.STATES = {
kDownStart = "downloadStart",
kDownDone = "downloadDone",
kUncompressStart = "uncompressStart",
kUncompressDone = "uncompressDone",
unknown = "stateUnknown",
}
updater.ERRORS = {
kCreateFile = "errorCreateFile",
kNetwork = "errorNetwork",
kNoNewVersion = "errorNoNewVersion",
kUncompress = "errorUncompress",
unknown = "errorUnknown";
}
function updater.isState(state)
for k,v in pairs(updater.STATES) do
if v == state then
return true
end
end
return false
end
function updater.clone(object)
local lookup_table = {}
local function _copy(object)
if type(object) ~= "table" then
return object
elseif lookup_table[object] then
return lookup_table[object]
end
local new_table = {}
lookup_table[object] = new_table
for key, value in pairs(object) do
new_table[_copy(key)] = _copy(value)
end
return setmetatable(new_table, getmetatable(object))
end
return _copy(object)
end
function updater.vardump(object, label, returnTable)
local lookupTable = {}
local result = {}
local function _v(v)
if type(v) == "string" then
v = "\"" .. v .. "\""
end
return tostring(v)
end
local function _vardump(object, label, indent, nest)
label = label or ""
local postfix = ""
if nest > 1 then postfix = "," end
if type(object) ~= "table" then
if type(label) == "string" then
result[#result +1] = string.format("%s[\"%s\"] = %s%s", indent, label, _v(object), postfix)
else
result[#result +1] = string.format("%s%s%s", indent, _v(object), postfix)
end
elseif not lookupTable[object] then
lookupTable[object] = true
if type(label) == "string" then
result[#result +1 ] = string.format("%s%s = {", indent, label)
else
result[#result +1 ] = string.format("%s{", indent)
end
local indent2 = indent .. " "
local keys = {}
local values = {}
for k, v in pairs(object) do
keys[#keys + 1] = k
values[k] = v
end
table.sort(keys, function(a, b)
if type(a) == "number" and type(b) == "number" then
return a < b
else
return tostring(a) < tostring(b)
end
end)
for i, k in ipairs(keys) do
_vardump(values[k], k, indent2, nest + 1)
end
result[#result +1] = string.format("%s}%s", indent, postfix)
end
end
_vardump(object, label, "", 1)
if returnTable then return result end
return table.concat(result, "\n")
end
local u = nil
local f = CCFileUtils:sharedFileUtils()
-- The res index file in original package.
local lresinfo = "res/resinfo.lua"
local uroot = f:getWritablePath()
-- The directory for save updated files.
local ures = uroot.."res/"
-- The package zip file what download from server.
local uzip = uroot.."res.zip"
-- The directory for uncompress res.zip.
local utmp = uroot.."utmp/"
-- The res index file in zip package for update.
local zresinfo = utmp.."res/resinfo.lua"
-- The res index file for final game.
-- It combiled original lresinfo and zresinfo.
local uresinfo = ures .. "resinfo.lua"
local localResInfo = nil
local remoteResInfo = nil
local finalResInfo = nil
local function _initUpdater()
print("initUpdater, ", u)
if not u then u = Updater:new() end
print("after initUpdater:", u)
end
function updater.writeFile(path, content, mode)
mode = mode or "w+b"
local file = io.open(path, mode)
if file then
if file:write(content) == nil then return false end
io.close(file)
return true
else
return false
end
end
function updater.readFile(path)
return f:getFileData(path)
end
function updater.exists(path)
return f:isFileExist(path)
end
--[[
-- Departed, uses lfs instead.
function updater._mkdir(path)
_initUpdater()
return u:createDirectory(path)
end
-- Departed, get a warning in ios simulator
function updater._rmdir(path)
_initUpdater()
return u:removeDirectory(path)
end
--]]
function updater.mkdir(path)
if not updater.exists(path) then
return lfs.mkdir(path)
end
return true
end
function updater.rmdir(path)
print("updater.rmdir:", path)
if updater.exists(path) then
local function _rmdir(path)
local iter, dir_obj = lfs.dir(path)
while true do
local dir = iter(dir_obj)
if dir == nil then break end
if dir ~= "." and dir ~= ".." then
local curDir = path..dir
local mode = lfs.attributes(curDir, "mode")
if mode == "directory" then
_rmdir(curDir.."/")
elseif mode == "file" then
os.remove(curDir)
end
end
end
local succ, des = os.remove(path)
if des then print(des) end
return succ
end
_rmdir(path)
end
return true
end
-- Is there a update.zip package in ures directory?
-- If it is true, return its abstract path.
function updater.hasNewUpdatePackage()
local newUpdater = ures.."lib/update.zip"
if updater.exists(newUpdater) then
return newUpdater
end
return nil
end
-- Check local resinfo and remote resinfo, compare their version value.
function updater.checkUpdate()
localResInfo = updater.getLocalResInfo()
local localVer = localResInfo.version
print("localVer:", localVer)
remoteResInfo = updater.getRemoteResInfo(localResInfo.update_url)
local remoteVer = remoteResInfo.version
print("remoteVer:", remoteVer)
return remoteVer ~= localVer
end
-- Copy resinfo.lua from original package to update directory(ures)
-- when it is not in ures.
function updater.getLocalResInfo()
print(string.format("updater.getLocalResInfo, lresinfo:%s, uresinfo:%s",
lresinfo,uresinfo))
local resInfoTxt = nil
if updater.exists(uresinfo) then
resInfoTxt = updater.readFile(uresinfo)
else
assert(updater.mkdir(ures), ures.." create error!")
local info = updater.readFile(lresinfo)
print("localResInfo:", info)
assert(info, string.format("Can not get the constent from %s!", lresinfo))
updater.writeFile(uresinfo, info)
resInfoTxt = info
end
return assert(loadstring(resInfoTxt))()
end
function updater.getRemoteResInfo(path)
_initUpdater()
print("updater.getRemoteResInfo:", path)
local resInfoTxt = u:getUpdateInfo(path)
print("resInfoTxt:", resInfoTxt)
return assert(loadstring(resInfoTxt))()
end
function updater.update(handler)
assert(remoteResInfo and remoteResInfo.package, "Can not get remoteResInfo!")
print("updater.update:", remoteResInfo.package)
if handler then
u:registerScriptHandler(handler)
end
updater.rmdir(utmp)
u:update(remoteResInfo.package, uzip, utmp, false)
end
function updater._copyNewFile(resInZip)
-- Create nonexistent directory in update res.
local i,j = 1,1
while true do
j = string.find(resInZip, "/", i)
if j == nil then break end
local dir = string.sub(resInZip, 1,j)
-- Save created directory flag to a table because
-- the io operation is too slow.
if not updater._dirList[dir] then
updater._dirList[dir] = true
local fullUDir = uroot..dir
updater.mkdir(fullUDir)
end
i = j+1
end
local fullFileInURes = uroot..resInZip
local fullFileInUTmp = utmp..resInZip
print(string.format('copy %s to %s', fullFileInUTmp, fullFileInURes))
local zipFileContent = updater.readFile(fullFileInUTmp)
if zipFileContent then
updater.writeFile(fullFileInURes, zipFileContent)
return fullFileInURes
end
return nil
end
function updater._copyNewFilesBatch(resType, resInfoInZip)
local resList = resInfoInZip[resType]
if not resList then return end
local finalRes = finalResInfo[resType]
for __,v in ipairs(resList) do
local fullFileInURes = updater._copyNewFile(v)
if fullFileInURes then
-- Update key and file in the finalResInfo
-- Ignores the update package because it has been in memory.
if v ~= "res/lib/update.zip" then
finalRes[v] = fullFileInURes
end
else
print(string.format("updater ERROR, copy file %s.", v))
end
end
end
function updater.updateFinalResInfo()
assert(localResInfo and remoteResInfo,
"Perform updater.checkUpdate() first!")
if not finalResInfo then
finalResInfo = updater.clone(localResInfo)
end
--do return end
local resInfoTxt = updater.readFile(zresinfo)
local zipResInfo = assert(loadstring(resInfoTxt))()
if zipResInfo["version"] then
finalResInfo.version = zipResInfo["version"]
end
-- Save a dir list maked.
updater._dirList = {}
updater._copyNewFilesBatch("lib", zipResInfo)
updater._copyNewFilesBatch("oth", zipResInfo)
-- Clean dir list.
updater._dirList = nil
updater.rmdir(utmp)
local dumpTable = updater.vardump(finalResInfo, "local data", true)
dumpTable[#dumpTable+1] = "return data"
if updater.writeFile(uresinfo, table.concat(dumpTable, "\n")) then
return true
end
print(string.format("updater ERROR, write file %s.", uresinfo))
return false
end
function updater.getResCopy()
if finalResInfo then return updater.clone(finalResInfo) end
return updater.clone(localResInfo)
end
function updater.clean()
if u then
u:unregisterScriptHandler()
u:delete()
u = nil
end
updater.rmdir(utmp)
localResInfo = nil
remoteResInfo = nil
finalResInfo = nil
end
return updater
代码都在上面,还是说重点:
4.5.1 就是没有framework
我嘴巴都说出茧子了,没有就是没有。
不过,我又从quick CV了几个方法过来:
clone 方法用来完全复制一个table,在复制文件索引列表的时候使用;
vardump 方法用来1持久化索引列表,使其作为一个lua文件保存在设备存储器上。有修改。
writeFile 和 readFile 用于把需要的文件写入设备中,也用它来复制文件(读入一个文件,在另一个地方写入来实现复制)
exists 这个和quick实现的不太一样,直接用 CCFileUtils 了。
4.5.2 文件操作
除了可以用 writeFile 和 readFile 来实现文件的复制操作之外,还要实现文件夹的创建和删除。
这个功能可以使用 lfs(Lua file system) 来实现,参见:在lua中递归删除一个文件夹 。
4.5.3 相关目录和变量
上面的代码中定义了几个变量,在这里进行介绍方便理解:
4.5.3.1 lres(local res)
安装包所带的res目录;
4.5.3.2 ures(updated res)
保存在设备上的res目录,用于保存从网上下载的新资源;
4.5.3.3 utmp(update temp)
临时文件夹,用于解压缩,更新后会删除;
4.5.3.4 lresinfo(本地索引文件)
安装包内自带的所有资源的索引文件,所有资源路径指向包内自带的资源。打包的时候和产品包一起提供,产品包会默认使用这个资源索引文件来查找资源。它的大概内容如下:
local data = {
version = "1.0",
update_url = "http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua",
lib = {
["res/lib/config.zip"] = "res/lib/config.zip",
["res/lib/framework_precompiled.zip"] = "res/lib/framework_precompiled.zip",
["res/lib/root.zip"] = "res/lib/root.zip",
......
},
oth = {
["res/pic/init_bg.png"] = "res/pic/init_bg.png",
......
},
}
return data
从它的结构可以看出,它包含了当前包的版本(version)、在哪里获取要更新的资源索引文件(update_url)、当前包中所有的lua模块的路径(lib)、当前包中所有的资源文件的路径(oth)。
4.5.3.5 uresinfo(更新索引文件)
保存在 ures 中的更新后的索引文件,没有更新的资源路径指向包内自带的资源,更新后的资源路径指向ures中的资源。它的内容大致如下:
config.zip 的路径是在 iOS 模拟器中得到的。
local data = {
version = "1.0",
update_url = "http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua",
lib = {
["res/lib/cc.zip"] = "res/lib/cc.zip",
["res/lib/config.zip"] = "/Users/zrong/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/2B46FAC0-C419-42B5-92B0-B06DD16E113B/Documents/res/lib/config.zip",
......
},
oth = {
["res/pic/init_bg.png"] = "res/pic/init_bg.png",
......
},
}
return data
4.5.3.6 http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua
getRemoteResInfo 方法会读取这个文件,然后将结果解析成lua table。对比其中的version与 lrefinfo 中的区别,来决定是否需要更新。
若需要,则调用C++ Updater模块中的方法下载 package 指定的zip包并解压。
它的内容如下:
local data = {
version = "1.0.2",
package = "http://192.168.18.22:8080/updater/res.zip",
}
return data
4.5.3.7 http://192.168.18.22:8080/updater/res.zip
zip包的文件夹结构大致如下:
res/
res/resinfo.lua
res/lib/cc.zip
res/pic/init_bg.png
......
zip文件的下载和解压都是由C++完成的,但是下载和解压的路径需要Lua来提供。这个动作完成后,C++会通知Lua更新成功。Lua会接着进行后续操作就使用下面 4.5.4 中提到的方法来复制资源、合并 uresinfo 。
4.5.3.8 zresinfo(zip资源索引文件)
zip文件中也包含一个 resinfo.lua ,它用于指示哪些文件需要更新。内容大致如下:
local data = {
version = "1.0.2",
lib = {
"res/lib/cc.zip",
......
},
oth = {
"res/pic/init_bg",
......
},
}
return data
这个文件中包含的所有文件必须能在zip解压后找到。
4.5.4 update.updater.updateFinalResInfo()
这是一个至关重要的方法,让我们代入用上面提到的变量名和目录来描述它的功能:
它实现的功能是:
读取 uresinfo,若没有,则将 lresinfo 复制成 uresinfo;
从 utmp 中读取 zresinfo,注意此时zip文件已经解压;
将需要更新的资源文件从 utmp 中复制到 ures 中;
更新 uresinfo ,使其中的资源键名指向正确的资源路径(上一步复制的目标路径);
删除 utmp;
将更新后的 uresinfo 作为lua文件写入 ures 。
4.5.5 其它方法
对 update.updater 的调用一般是这样的顺序:
调用 checkUpdat 方法检测是否需要升级;
调用 update 方法执行升级,同时注册事件管理handler;
升级成功,调用 getResCopy 方法获取最新的 uresinfo 。
5 对 framework 的修改
5.1 写一个 getres 方法
ures 中包含的就是所有素材的索引(键值对)。形式如下:
键名:res/pic/init_bg.png
键值(lres中): res/pic/init_bg.png
键值(ures中):/Users/zrong/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/2B46FAC0-C419-42B5-92B0-B06DD16E113B/Documents/res/pic/init_bg.png
在程序中,我们一般会使用这样的写法来获取资源:
display.newSprite("pic/init_bg.png")
或者干脆简化成了:
display.newSprite("init_bg.png")
要上面的代码能够工作,需要为 CCFileUtils 设置搜索路径:
CCFileUtils:sharedFileUtils:addSearchPath("res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils:addSearchPath("res/pic/")
但是,在这套更新机制中,我不建议设置搜索路径,因为素材都是以完整路径格式保存的,这样使用起来更方便和更确定。
如果是新项目,那么挺好,我只需要保证素材路径基于 res 提供即可,类似这样:
display.newSprite("res/pic/init_bg.png")
但是对于已经开发了一段时间的项目来说,一个个改就太不专业了。这是我们需要扩展一个 io.getres 方法:
res = {}
function io.getres(path)
print("io.getres originl:", path)
if CCFileUtils:sharedFileUtils():isAbsolutePath(path) then
return path
end
if res[path] then return res[path] end
for key, value in pairs(finalRes.oth) do
print(key, value)
local pathInIndex = string.find(key, path)
if pathInIndex and pathInIndex >= 1 then
print("io.getres getvalue:", path)
res[path] = value
return value
end
end
print("io.getres no get:", path)
return path
end
然后,我们需要修改 quick framework 中的display模块让我们的旧代码不必进行任何改动就能生效。
5.2 修改 display.newSprite
找到该方法中的这个部分:
if string.byte(filename) == 35 then -- first char is #
local frame = display.newSpriteFrame(string.sub(filename, 2))
if frame then
sprite = spriteClass:createWithSpriteFrame(frame)
end
else
if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] then
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename])
sprite = spriteClass:create(filename)
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
else
sprite = spriteClass:create(filename)
end
end
将其改为:
if string.byte(filename) == 35 then -- first char is #
local frame = display.newSpriteFrame(string.sub(filename, 2))
if frame then
sprite = spriteClass:createWithSpriteFrame(frame)
end
else
local absfilename = io.getres(filename)
if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] then
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename])
sprite = spriteClass:create(absfilename)
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
else
sprite = spriteClass:create(absfilename)
end
end
5.3 修改display.newTilesSprite
将其中的 local sprite = CCSprite:create(filename, rect)
改为local sprite = CCSprite:create(io.getres(filename), rect)
5.4 修改 display.newBatchNode
改法与上面相同。
6. 后记
噢!这真是一篇太长的文章了,真希望我都说清了。
其实还有一些东西在这个机制中没有涉及,例如:
6.1 更新的健壮性
在更新 update.zip 模块自身的时候,如果新的update.zip有问题怎么办?
如果索引文件找不到怎么办?zip文件解压失败怎么办?zresinfo 中的内容与zip文件解压后的内容不符怎么办?
下载更新的时候网断了如何处理?如何处理断点续传?设备磁盘空间不够了怎么处理?
6.2 更多的更新方式
我在 需求的复杂性 里面描述了一些需求,例如:
如何回滚更新?
如何多个版本共存?
如何对资源进行指纹码化?
这些问题都不难解决。方法自己想,我只能写到这儿了。
话说回来,实现了 更新一切 ,你还担心什么呢?
射手,30分钟够么?