OpenGL坐标转换采用的是局部坐标系,其特点有一下几点:
①每一次转换相对于自身坐标系
②转换叠加采用右乘矩阵的方式
③后调用先执行
全局坐标系与之相反,故在进行转换时所用的转换函数有所不同。
本文利用代码查看OpenGL图形转换过程中的ModelView当前矩阵,并与我们普通矩阵运算形成对比,有助于理解其原理。将长方体如图1经过系列转换变成图2。
图1
图2
1.利用OpenGL转换过程的矩阵变化过程如下,调用函数glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat1)获取当前ModelView的矩阵。
static const float vertex_list[8][3] =
{
{-0.5f, -0.5f, -0.5f},
{0.5f, -0.5f, -0.5f},
{-0.5f, 0.5f, -0.5f},
{0.5f, 0.5f, -0.5f},
{-0.5f, -0.5f, 0.5f},
{0.5f, -0.5f, 0.5f},
{-0.5f, 0.5f, 0.5f},
{0.5f, 0.5f, 0.5f}
};
// 将要使用的顶点的序号保存到一个数组里面
static const GLint index_list[12][2] =
{
{0, 1},
{2, 3},
{4, 5},
{6, 7},
{0, 2},
{1, 3},
{4, 6},
{5, 7},
{0, 4},
{1, 5},
{7, 3},
{2, 6}
};
// 绘制立方体
void DrawCube(void)
{
int i,j;
glBegin(GL_LINES);
for(i=0; i<12; ++i) // 12 条线段
{
for(j=0; j<2; ++j) // 每条线段 2个顶点
{
glVertex3fv(vertex_list[index_list[i][j]]);
}
}
glEnd();
}
void printMatrices(float mat[16]){
cout << fixed << setprecision(5);
cout << "[" << setw(10) << mat[0] << " " << setw(10) << mat[4] << " " << setw(10) << mat[8] << " " << setw(10) << mat[12] << "]" << endl;
cout << "[" << setw(10) << mat[1] << " " << setw(10) << mat[5] << " " << setw(10) << mat[9] << " " << setw(10) << mat[13] << "]" << endl;
cout << "[" << setw(10) << mat[2] << " " << setw(10) << mat[6] << " " << setw(10) << mat[10] << " " << setw(10) << mat[14] << "]" << endl;
cout << "[" << setw(10) << mat[3] << " " << setw(10) << mat[7] << " " << setw(10) << mat[11] << " " << setw(10) << mat[15] << "]" << endl;
}
const float camAngleY = 30.0, camAngleX = 60.0, camDist= 0.2;
void initGLUT(int argc, char *argv[]);
Matrix4 matModel, matModelView, matView;
void myDisplay(void)
{
glClearColor(1.00f,1.00f,1.00f,1.00f);//背景白色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //加载单位矩阵
glColor3f(0, 0, 0);
glPushMatrix();
float mat1[16],mat2[16],mat3[16],mat4[16];
glTranslatef(0, 0, camDist); // 1.
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat1); //获取当前矩阵
glRotatef(-camAngleX, 1,0,0); // 2.
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat2);
glRotatef(-camAngleY, 0,1,0); // 3.
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat3);
glScalef(0.5,0.5,0.5); //4.
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat4);
cout << "1.glTranslatef(0, 0, 0.2):" << "沿z轴平移0.2后的矩阵为:" << endl;
printMatrices(mat1);
cout << endl << "2.glTranslatef(30, 1, 0,0):" << "继续绕x轴旋转30°后的矩阵为:" << endl ;
printMatrices(mat2);
cout << endl << "3.glTranslatef(60, 0, 1, 0):" << "绕y轴旋转60°后的矩阵为:" << endl ;
printMatrices(mat3);
cout << endl << "4.glTranslatef(0.5, 0.5, 0.5):" << "整体缩小一半后的矩阵为:" << endl ;
printMatrices(mat4);
DrawCube();
glPopMatrix();
glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
initGLUT(argc,argv);
return 0;
}
void initGLUT(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(20, 50);
glutInitWindowSize(800, 500);
glutCreateWindow("矩阵转换");
glutDisplayFunc(&myDisplay);
glutMainLoop();
}
2.利用Matrix类,在全局坐标系下,左乘,按照与OpenGL相反的顺序进行转换,可得到相同的转换矩阵,获得相同的转换结果,如下所示。
注:全局坐标系下的转换函数公式与局部坐标系不同。
较1修改的代码如下:
void myDisplay(void)
{
glClearColor(1.00f,1.00f,1.00f,1.00f);//背景白色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //加载单位矩阵
glColor3f(0, 0, 0);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(matView.get()); //将转换矩阵传递到OpenGL
//glLoadMatrixf(matModelView.getTranspose());
DrawCube(); //绘制长方体
glPopMatrix();
// 向OpenGL传递矩阵
//glLoadMatrixf(matView.getTranspose());
glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
cout << "左乘,全局坐标,按照OpenGL转换时相反的顺序转换" << endl;
matView.identity(); // 转换顺序:
cout << "4.全局坐标系下scale(0.5,0.5,0.5):" << endl;
matView.scale(0.5,0.5,0.5);
cout << matView << endl;
cout << "3.全局坐标系下rotate(30, 0,1,0):" << endl;
matView.rotate(-camAngleY, 0,1,0); // 1: rotate on y-axis
cout << matView << endl;
cout << "2.全局坐标系下rotate(60, 1,0,0):" << endl;
matView.rotate(-camAngleX, 1,0,0);
cout << matView << endl;
cout << "1.全局坐标系下translate(0, 0, 0.2):" << endl;
matView.translate(0, 0, camDist);
cout << matView << endl;
initGLUT(argc,argv);
return 0;
}
注:全局坐标系矩阵的运算参考文章http://www.songho.ca/opengl/gl_matrix.html#example1
使用该例子里的矩阵类,使用前需导入