【Cocos2dx-lua 3.11.1】场景切换

创建一个cocos2dx-lua项目:cocos new myGame -p com.myGame.myCompany -l lua -d d:\project;

发现项目中已经有了MainScene.lua,而进入场景的方式在默认项目中采用self:getApp():enterScene("MainScene")的方式。

还有三种方法均可以进入另一场景,replaceScene、runWithScene、pushScene(这里对应的是popScene,使用pushScene后当前场景不会release,所以一定要对应popScene,否则内存会越来越大).

这三种方法的调用需要cc.Director:getInstance()前缀。且需要一个cc.Scene对象

在当前文件内创建一个cc.Scene对象固然可以,但是,我希望使用系统默认的形式,一个文件对应一个场景,于是,问题转化为如何将一个文件中的类对象取出为场景对象

通过AppBase中的enterScene方法找入口。

function AppBase:enterScene(sceneName, transition, time, more)
    local view = self:createView(sceneName)
    view:showWithScene(transition, time, more)
    return view
end

这里获取到了一个view窗口,再看viewBase。

function ViewBase:showWithScene(transition, time, more)
    self:setVisible(true)
    local scene = display.newScene(self.name_)
    scene:addChild(self)
    display.runScene(scene, transition, time, more)
    return self
end
scene对象在这里被获取到了。于是我们只需要照猫画虎,在AppBase中添加方法getSceneWithClassName。
function AppBase:getSceneWithName( szSceneName )
    local view = self:createView( szSceneName )
    local scene = display.newScene( szSceneName )
    scene:addChild( view )
    return scene
end
这样我们就获取到了scene对象,再调用上述方法即可。


场景切换中动画方法有很多种,以cc.Transition开头的均为过场动画,已经满足日常开发需求。

这里以跳出动画为例实现场景切换过程的动画:

local testScene = self:getApp():getSceneWithName( "TestScene" )
local transition = cc.TransitionJumpZoom:create( 0.5, testScene )
cc.Director:getInstance():replaceScene(transition)

自行编程看结果

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