虚拟货币 商品用途明显 小范围的价值让其只能是用钞票购买的商品

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虚拟货币 网站内的交易商品

虚拟货币是一种非真实的货币,主要用于游戏装备,会员升级,购买虚拟使用工具等的网站平台内部交换手段。

虚拟货币有其现实价值,自从网络游戏和QQ空间出现之后,中国出现一系列虚拟货币,如知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币,盛大网络的点券,新浪的U币和米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),以及网站内部购买电子票和虚拟优惠兑换券等,在网络人群越来越多的情况下,其作用越来越大,扮演的角色也显得复杂。

其中,影响力与普遍性最强的是腾讯公司的Q币。“Q币”诞生于2002年5月,腾讯公司开发了虚拟货币系统,代表符号定位“Q币”。开始,1Q代表1元人民币,即现在网民口中所说的“兑换”。

用户付费后通过等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。互联网发展短短几年,速度惊人,Q币成为大众最喜欢兑换的虚拟货币。用来在QQ内部进行各种一次性交换。

鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币渐渐发展成一种可以流通的等价交换单位。最高峰时,很多人职业玩游戏,赚Q币,通过专业网站兑换人民币。由此,关于Q币这种虚拟货币是货币还是商品的争论,层出不穷。

等价交换的功能,在网络生活的确有使用价值,而兑换变现让其具有货币性质。假设这样,虚拟货币商家无限发行虚拟货币,对人民币必然产生影响,人民币大量与虚拟货币产生交换,人民币使用价值模糊,甚至人民币作用弱化,从而使虚拟货币使用价值增大,甚至会与银行的电子货币平起平坐。

虚拟货币商品消费功能与对兑换功能,使其对现实货币产生冲击。交易支付手段存在极大的调动性,如果发行方操纵兑换率,其地位和作用足够大时,必然会对法定货币产生影响。

因此,制定针对某一虚拟货币的兑换率,或自行规定,才能让其在有限的网络内部进行交换和交易。一个网络平台只能存在一种自身的虚拟国币,永远固定兑换率,就是虚拟货币的性质。电子货币属法定货币,属于人民币。

通过人民币兑换一个网站或消费平台的虚拟货币,再于内部进行交换,是一种虚拟交易,得到的商品没有现实属性,而人民币兑换虚拟货币,是一种现实交易,在法定环境下,虚拟货币是一种商品,二次交易的使用价值模糊,算是一种游戏,商品价格和价值都很模糊。

因此,虚拟货币不是一种理性工具,就今天来说,就是网络时代产生的一种新商品。到今天,虚拟货币已出现新的变化,显得固定而简单,兑换就是进行网站内部活动顺利进行。

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