案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-03/155.html
凹凸贴图用于为材质增加厚度。我们用到的凹凸贴图是一张灰度图,当然你也可以使用彩色图。像素的密集程度定义的是凹凸的高度,但是凹凸图只包含像素的相对高度,没有任何倾斜的方向信息。所以使用凹凸贴图所能表达的深度信息有限。
首先,我们需要生成两个texture
纹理对象,一个是正常的贴图,另一个用于凹凸贴图:
var bump = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/brick_bump.jpg");
var normal = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/brick_diffuse.jpg");
然后,赋值给一个带有相关属性的material
即可:
var material1 = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:normal
});
//bumpMap用来创建一个凹凸贴图的纹理。黑色和白色的值映射到和光照相关的能感知到的深度。凹凸图并不会影响物体的几何形状,只影响光照。如果定义了一个法线贴图,则该属性被忽略。
material1.bumpMap = bump;
//bumpScale 凹凸贴图对材料有多大影响。典型的范围是0-1。默认为1。
material1.bumpScale = 0.03;
在代码中我们可以通过调节bumpScale
的值来设置对material
的影响。
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Titletitle>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
style>
head>
<body onload="draw();">
body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js">script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js">script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js">script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js">script>
<script src="/lib/js/Detector.js">script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, cube1, cube2;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
camera.position.set(0, 5, 15 );
}
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 5, 50 );
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
bump:0.03,
animation:false
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, "bump", -1, 1).onChange(function (e) {
cube1.material.bumpScale = e;
});
datGui.add(gui, "animation");
}
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 10 );
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 10;
light.shadow.camera.bottom = -10;
light.shadow.camera.left = -10;
light.shadow.camera.right = 10;
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper);
// 地板
var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add( mesh );
//添加地板割线
var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 );
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.transparent = true;
scene.add( grid );
//添加两个对比模型,一个添加凹凸贴图纹理
var bump = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/brick_bump.jpg");
var normal = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/brick_diffuse.jpg");
var material1 = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:normal
});
//bumpMap用来创建一个凹凸贴图的纹理。黑色和白色的值映射到和光照相关的能感知到的深度。凹凸图并不会影响物体的几何形状,只影响光照。如果定义了一个法线贴图,则该属性被忽略。
material1.bumpMap = bump;
//bumpScale 凹凸贴图对材料有多大影响。典型的范围是0-1。默认为1。
material1.bumpScale = 0.03;
var geometry = new THREE.CubeGeometry(8, 8, 4);
cube1 = new THREE.Mesh(geometry, material1);
cube1.position.set(-5, 5, 0);
scene.add(cube1);
//创建不带凹凸纹理的图形
var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:normal
});
cube2 = new THREE.Mesh(geometry, material2);
cube2.position.set(5, 5, 0);
scene.add(cube2);
}
//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
controls.target.set( 0, 5, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
if(gui.animation){
cube1.rotation.y += 0.01;
cube2.rotation.y -= 0.01;
}
controls.update();
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
script>
html>