【游戏说】空洞骑士(类银河恶魔城-魂叙事-手绘风2D游戏)

《Hollow Knight》是一款将银河恶魔城(Metroidvania)的玩法与黑魂(DarkSouls)的叙事相结合的优秀独立游戏。

沉浸式技能设计

在《空洞骑士》中,玩家开始游戏时只需要知道几行文字和简单的按键教学,接着便会在环境和关卡设计中给予玩家练习技能和技巧的机会。每当玩家掌握一个新的技能,游戏马上就会安排上使用技能的时机,或者让玩家联想起可以使用技能的场合。许多地图探索型的游戏会不断赋予玩家新技能,但许多技能都有点让人一言难尽,有些不够实用,有些不是必要的,有些视听效果不够出色,新技能应该带来新突破,这是玩家的游戏本能。

正如《盗贼遗产》的设计师泰迪所说,“人们喜欢学习,但不喜欢被说教。”让玩家的学习过程变得自然而微妙,玩家就能更容易学习到操作和应对的技巧。甚至可以说,优秀的新手引导是不容易被察觉的(但大多数具有多个游戏系统的手游都难以应用这一点)。

《空洞骑士》的技能真的很朴素,朴素到在大多数动作游戏中都属于初始技能,但是得益于《空洞骑士》优秀的地图和关卡设计,得益于优秀的环境氛围烘托,这种朴素并不会让玩家感到乏味,反而让玩家感觉到优雅。当玩家掌握了更多技能后回到前面的关卡体验,就会感到十分轻松,过去需要把握极限跳跃距离的地方不用算得那么精准了,因为跳起来后可以冲刺,如果不小心掉落到什么地方,也不用绕路回到上面了,现在只需要攀墙跳就可以轻松去往高处,这种难度骤减的体验会让玩家感觉到自己真的像经历困难、学有所成后的老战士,可以从容应对以前的重重阻碍。

 

Metroidvania关卡设计

15个不同区域像拼图般镶嵌在一起,每个区域都有不同的观感(比如昏暗幽蓝的“遗忘十字路”、紫色水晶的“水晶山峰”、墨绿高墙的“苍绿之径”),各区域的主题色与地图色一致,在世界地图上一目了然。这种设计可以让玩家在脑海里区分每个区域,极大地帮助他们寻找方向和空间记忆。同时每个区域的主题玩法各异,让游戏时刻保持新鲜多样,比如“真菌荒地”可以击打蘑菇反向跳跃、“水晶山峰”要躲避激光、“深邃巢穴”中需要摸黑前行。每个区域也有不同类型的敌人,比如“苍绿之径”的自爆虫、“雾之峡谷”的跟踪爆炸水母、“螳螂村”攻击犀利的螳螂等。

《空洞骑士》会在场景中增添细节,从视觉上让玩家知道不同区域间的过渡,这是揭示后续游戏内容的好方法,也让玩家对这个地方印象深刻,在获得新技能或达到某些前提条件后可以返回此地进一步探索。这也是银河恶魔城地图设计中常用的技巧,Locks(锁)和Keys(钥匙),有过不去的地方则意味着我们缺少某样东西,需要先去收集。场景中还有许多引导和线索,比如指向驿站或Boss战的箭头路标、指示玩家探索某一区域的文字信息,以及游戏前期吸引玩家进入“苍绿之径”深处的大黄蜂。

制作组Team Cherry介绍说,“我们让游戏从基础、线性的物品收集开始,想着后面才让进程变得非线性,随着地图扩大而分支缠绕起来。”在玩家学到更多的技能后,可以前往的区域会瞬间扩大,充实的探索要素足以让玩家沉浸许久。

类银河恶魔城游戏有一个经典套路:封锁退路,这样玩家找不到关键物品就无法离开这里。通过这种方式可以强制引导玩家得到前往其他重要区域的方法,在玩家自由冒险的时候偶尔把玩家带回到主线上。

除了封锁退路或进路这样的“硬锁”外,游戏中还有“软锁”,它是指一条并未完全锁死的,但初期会难住大多数玩家的路线(或是耗费金额过高,或是技术要求过高)。软锁给予玩家多种通关方式的可能性,可以满足玩家二周目、速刷和低完成度玩法的需求,更重要的是,这会给予玩家一种合理的自主感(legitimate agency),这种设计也是避免玩家受阻的好方法,玩家不会失去游戏目标,总能找到以当前能力可以完成的事情。Team Cherry说,“我们希望玩家觉得是自己走通了圣巢,所以去掉某些障碍、加了某些路径,让玩家能乱序获取物品和技能。”“我们并不担心玩家能否见识到全部内容,只是把东西放在那,大多数人看不见才让这个世界更真实。”“而且它会给少数真正去探索的玩家一种很特别的游戏体验。”

《空洞骑士》的关卡设计之所以如此让人津津乐道,还得益于它的地图系统。当玩家刚进入一个新区域,地图一片空白,只能凭借自己的记忆摸黑进行冒险,对所处空间的规模和范围都毫无头绪,这让新区域显得更加神秘和危险。游戏中有个特别的NPC——柯尼法,玩家可以从他那得到某个区域的部分地图,但玩家需要先在新区域中找到他,这就鼓励着玩家要先去冒险。得到新区域地图后,玩家会得到有趣地点的提示。当坐到长椅上时,就可以用羽毛笔更新已探索区域的地图,从而更清晰地理解布局,规划行动路线。当玩家卡住,或者暂时没有游戏目标时,就可以查看地图上尚未探索的区域,并尝试完善地图信息。

 

Boss战(螳螂领主战为例)

当玩家拔出骨钉,激昂的音乐骤然响起。

螳螂领主会使用3个招式:横冲、俯冲、攀附在墙上扔飞轮。

螳螂领主的出招顺序看似简单重复,玩家却要全神贯注地应对,需要时刻回想起螳螂领主的下一个招式,稍有失误便会影响躲避和进攻的节奏,手忙脚乱间就有可能被螳螂领主多招致命。

螳螂领主的攻略过程不短,让玩家一直集中精力也是挺累的事情,所以《空洞骑士》的制作人会在BGM的变化上给玩家提示(这一点在游戏中的许多地方都能体现)。在螳螂领主的每一个招式发动前,都会有预警音效响起,提示玩家做好闪避准备。当玩家躲避完成后,螳螂领主的出招后摇也会给予玩家输出的时间。

战斗在时而高亢时而沉郁的音乐烘托下进行,玩家和螳螂领主你来我往,张弛有度,散发着优雅有艺术感的气息。

螳螂领主战基本囊括了《空洞骑士》所有Boss战的特点,Boss具有简单重复的出招规律,玩家需要在跳跃、冲刺、进攻之间来回切换,“少即是多”在《空洞骑士》中体现的淋漓尽致。音乐为Boss战增添了优雅的仪式感,战胜Boss后,洋溢着胜利与荣耀的音乐瞬间释放,献给挑战成功的玩家。

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