本文是《视觉SLAM十四讲》第3讲的个人读书笔记,为防止后期记忆遗忘写的。
1. 总结旋转矩阵、变换矩阵、四元数和欧拉角各自特点,总结它们之间的相互转换关系。
2.总结 线性代数Eigen 库的矩阵、几何模块的c++使用方法。
首先我们考虑的对象是刚体,它不光有位置,还有自身的姿态。相机也可以看成三维空间的刚体,于是位置是指相机在空
间中的哪个地方,而姿态则是指相机的朝向。结合起来,我们可以说,“相机正处于空间(0, 0, 0) 点处,朝向正前方” 这样的话。
相机运动是一个刚体运动,它保证了同一个向量在各个坐标系下的长度和夹角都不会发生变化。这种变换称为欧氏变换。
相机视野中某个向量 p,它的坐标为 p c ,而从世界坐标系下看,它的坐标 p w 。这两个坐标之间是如何转换的呢?这时,就需要先得到该点针对机器人坐标系坐标值,再根据机器人位姿转换到世界坐标系中,这个转换关系由一个矩阵 T 来描述,如图所示。
我们设某个单位正交基(e 1 , e 2 , e 3 ) 经过一次旋转,变成了 (e 1 , e 2 , e 3 )。那么,对于同一个向量 a (注意该向量并没有随着坐标系的旋转而发生运动),它在两个坐标系下的坐标为 [a 1 , a 2 , a 3 ] T 和 [a 1 , a 2 , a 3 ] T 。根据坐标的定义有:
矩阵 R 描述了旋转本身。因此它又称为旋转矩阵。旋转矩阵是一个行列式为 1 的正交矩阵 。反之,行列式为 1 的正交矩阵也是一个旋转矩阵。所以,我们可以把旋转矩阵的集合定义如下:。由于旋转矩阵为正交阵,它的逆(即转置)描述了一个相反的旋转。.。
在欧氏变换中,除了旋转之外还有一个平移。考虑世界坐标系中的向量 a,经过一次旋转(用 R 描述)和一次平移 t 后,得到了 a ,那么把旋转和平移合到一起,有:。
上式完整地表达了欧氏空间的旋转与平移,不过还存在一个小问题:这里的变换关系不是一个线性关系。所以引入变换矩阵与齐次坐标。我们把一个三维向量的末尾添加 1,变成了四维向量,称为齐次坐标。
#include
#include
// Eigen 部分
#include
// 稠密矩阵的代数运算(逆,特征值等)
#include
#define MATRIX_SIZE 50
using namespace std;
using namespace Eigen;
/****************************
* 本程序演示了 Eigen 基本类型的使用
****************************/
int main( int argc, char** argv )
{
/*************
* 初始化操作
*************/
// Eigen 中所有向量和矩阵都是Matrix,它是一个模板类。它的前三个参数为:数据类型,行,列
Matrix f_23;
Matrix f_31;
// 同时,Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍是Matrix
// 例如 Vector3d 实质上是 Matrix,即三维向量
Vector3d d_31;
// Matrix3d 实质上是 Matrix
Matrix3d d_33 = Matrix3d::Zero(); //初始化为零
// 如果不确定矩阵大小,可以使用动态大小的矩阵
Matrix< double, Dynamic, Dynamic > matrix_dynamic;
// 更简单的
MatrixXd matrix_x;
/***************
* 矩阵基本操作
***************/
// 输入数据(初始化)
f_23 << 1, 2, 3, 4, 5, 6;
// 输出
cout << f_23 << endl;
// 用()访问矩阵中的元素
for (int i=0; i<2; i++) {
for (int j=0; j<3; j++)
cout< result_wrong_type = f_23 * d_31;
// 应该显式转换
Matrix result = f_23.cast() * d_31;
cout << result << endl;
Matrix result2 = f_23 * f_31;
cout << result2 << endl;
// 一些矩阵运算(四则运算就不演示了,直接用+-*/即可。)
d_33 = Matrix3d::Random(); // 随机数矩阵
cout << d_33 << endl << endl;
cout << d_33.transpose() << endl; // 转置
cout << d_33.sum() << endl; // 各元素和
cout << d_33.trace() << endl; // 迹
cout << 10*d_33 << endl; // 数乘
cout << d_33.inverse() << endl; // 逆
cout << d_33.determinant() << endl; // 行列式
// 求特征值
// 实对称矩阵可以保证对角化成功
SelfAdjointEigenSolver eigen_solver ( d_33.transpose()*d_33 );
cout << "Eigen values = \n" << eigen_solver.eigenvalues() << endl;
cout << "Eigen vectors = \n" << eigen_solver.eigenvectors() << endl;
/**************
* 矩阵解方程操作
**************/
// 我们求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程
// 直接求逆自然是最直接的,但是求逆运算量大
Matrix< double, MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE > matrix_NN;
matrix_NN = MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE );
Matrix< double, MATRIX_SIZE, 1> v_Nd;
v_Nd = MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE,1 );
clock_t time_stt = clock(); // 计时
// 直接求逆
Matrix x = matrix_NN.inverse()*v_Nd;
cout <<"time use in normal inverse is " << 1000* (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC << "ms"<< endl;
// 通常用矩阵分解来求,例如QR分解,速度会快很多
time_stt = clock();
x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
cout <<"time use in Qr decomposition is " <<1000* (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC <<"ms" << endl;
return 0;
}
我们希望有一种方式能够紧凑地描述旋转和平移。例如,用一个三维向量表达旋转,用六维向量表达变换。
对于坐标系的旋转,我们知道,任意旋转都可以用一个旋转轴和一个旋转角来刻画。于是,我们可以使用一个向量,其方向与旋转轴一致,而长度等于旋转角。这种向量,称为旋转向量。同样,对于变换矩阵,我们使用一个旋转向量和一个平移向量即可表达一次变换。这时的维数正好是六维。
无论是旋转矩阵、旋转向量,虽然它们能描述旋转,但对我们人类是非常不直观的。而欧拉角则提供了一种非常直观的方式来描述旋转——它使用了三个分离的转角,把一个旋转分解成三次绕不同轴的旋转。假设一个刚体的前方(朝向我们的方向)为X 轴,右侧为 Y 轴,上方为 Z 轴,见图 3-3。那么,ZY X 转角相当于把任意旋转分解成三个轴上的转角。此时,我们可以使用 [r, p, y] T 这样一个三维的向量描述任意旋转。但是欧拉角的一个重大缺点是会碰到著名的万向锁问题(Gimbal Lock )。
旋转矩阵用九个量描述三自由度的旋转,具有冗余性;欧拉角和旋转向量是紧凑的,但具有奇异性。事实上,我们找不到不带奇异性的三维向量描述方式。四元数(Quaternion)是 Hamilton 找到的一种扩展的复数. 它既是紧凑的,也没有奇异性。如果说缺点的话,四
元数不够直观,其运算稍为复杂一些。
q = q 0 + q 1 i + q 2 j + q 3 k, 乘以 i 应该对应着旋转 180 度,这样才能保证 ij = k 的性质。而 i 2 = −1,意味着绕i 轴旋转 360 度后,你得到了一个相反的东西。这个东西要旋转两周才会和它原先的样子相等。
一个虚四元数对应到一个空间点,我们能用单位四元数表示三维空间中任意一个旋转。
任意单位四元数描述了一个旋转,该旋转亦可用旋转矩阵或旋转向量描述。把四元数转换为矩阵的最直观方法,是先把四元数 q 转换为轴角 θ 和 n,然后再根据罗德里格斯公式转换为矩阵。不过那样要计算一个 arccos 函数,代价较大。
实现各种变换的相关转换。
#include
#include
#include
// Eigen 几何模块
#include
using namespace std;
using namespace Eigen;
int main ( int argc, char** argv )
{
/********************* 旋转向量和和旋转矩阵***************/
/*********************
初始化旋转向量和和旋转矩阵
**********************/
// 3D 旋转矩阵使用 Matrix
Matrix rotation_matrix = Matrix::Identity();
// 旋转向量使用 AngleAxis(角度*向量), 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
AngleAxisd rotation_vector ( M_PI/4, Vector3d ( 0,0,1 ) ); //沿 Z 轴旋转 45 度
cout .precision(3);
/*********************
旋转向量和矩阵的转换
**********************/
cout<<"1、rotation matrix =\n"< v ( 1,0,0 );
Matrix v_rotated = rotation_vector * v;
cout<<"(1,0,0) after rotation = "< v_transformed = T*v; // 相当于R*v+t
cout<<"v tranformed = "<