虚幻4与现代C++:基于任务的并行编程与TaskGraph入门

基于任务的并行程序设计

基于任务(task-based)的并行编程可以说是现代 C++ 的一个重要发展方向。什么是“基于任务的并行编程”呢?简单来做个比较的话就很清晰了。

传统的 C++ 并行编程是直接操作OS层面的线程(std::thread)、线程同步对象( std::mutex, std::condition 等),这种叫做**基于线程(thread-based)**的并行编程。在这种开发模式下,程序员必须非常仔细的处理线程间的同步、共享数据等问题,为了避免条件竞争(race condition)和死锁而殚精竭虑。虚幻4里面的 FRunable 就是这种模式。

如果说“基于线程的并行编程”就像是在直接使用 D3D、OpenGL 在开发图形程序,那么“基于任务的并行编程”的模式就相当于在一个图形渲染引擎基础上做开发。我们可以更多的在自己的问题域里面思考:

  • 如何把整个处理流程划分成“任务”;
  • 哪些任务是可以并行的,哪些任务需要串行;
    然后通过“基于任务”的 API 来派发任务。这个小引擎内部的调度器会帮我们管理线程池等底层对象。

基于任务的模式已经相当成熟,比较有名的实现包括:

  • 微软的 PPL(Parallel Patterns Library)
  • Intel 的 TBB(Threading Building Blocks)

并且两家已经在2015年一起发起了C++标准提案:N4411-Task Block,Herb Sutter 也是发起人之一。

虚幻4的 TaskGraph 简介

虚幻4的 TaskGraph 就是“基于任务的并行编程”设计思想下的一种很棒的实现。它的最大特点就是:易用,后面你将看到。

TaskGraph 应该是虚幻4引擎中后期才加入的一个机制,但越来越多的系统开始使用它。它不是一个标准的并行编程框架,而一个专门针对虚幻4定制的。它的底层实现代码有点绕,咱们就先不分析它,而是着重说说怎么用好它

虚幻4的 TaskGraph 有以下常用特性:

  • 在创建任务时,可以指定一个或多个前置任务;这些任务就可以组成一个 Graph 啦;
  • 可以指定任务在哪个线程中执行;这个很实用,后面例子中可以看到;

至于任务之间如何共享数据等问题,TaskGraph 框架是不管的,责任在于开发 Task 的人。不过,不要害怕:你可能发现,任务分配的好的话,这个问题可以很大程度上简单化。

通过实例上手 TaskGraph

我还是通过一个最简单的例子来说明 TaskGraph 的基本用法:

  • 假定我们需要异步加载一个文本文件

下面是这个例子的测试接口定义:

  • 建立了一个 Actor 的派生类

  • 提供一个接口,用来发起异步加载的操作:void AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)

  • 提供一个蓝图事件,供上层来接收加载的文件内容:void OnFileLoaded(const FString& FileContent)

  • 完整代码如下:FirstAsyncTask.h

UCLASS()
class MAKINGUSEOFTASKGRAPH_API AFirstAsyncTask : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
		void AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath);

	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
		void OnFileLoaded(const FString& FileContent);

};

实现代码很简单:

  • AsyncLoadTextFile() 函数中发起一个异步操作;

  • OnFileLoaded() 将在蓝图中实现,C++这里没有代码;

  • 任务代码是通过自定义的一个class实现的:FTask_LoadFileToString,这个Task的实现代码后面详说;

  • 完整代码如下:FirstAsyncTask.cpp

void AFirstAsyncTask::AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)
{
	FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
	TaskDelegate.BindUFunction(this, "OnFileLoaded");

	TGraphTask<FTask_LoadFileToString>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);
}

主线程的代码就是这么简单!然后,我建立一个 class AFirstAsyncTask 的蓝图派生类,来测试它:

虚幻4与现代C++:基于任务的并行编程与TaskGraph入门_第1张图片

看到这里,你可能想要拍砖了:你在一个异步任务里面调用蓝图 OnFileLoaded ,这个不是找死吗?!且慢,砖可以先举着,容我慢慢解释!其关键就在于这个异步任务是如何定义的

定义任务

用户定义的任务必须要满足 TGraphTask 中对 Task 的接口需求。下面这个 class FTask_LoadFileToString 就是我写的一个简单的任务:

class FTask_LoadFileToString
{
	FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
	FString FilePath;

	FString FileContent;
public:
	FTask_LoadFileToString(FString InFilePath, FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate) :
		TaskDelegate(InTaskDelegate), FilePath(MoveTemp(InFilePath))
	{}

	FORCEINLINE TStatId GetStatId() const	{
		RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTask_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
	}

	static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return CPrio_LoadFileToString.Get(); }
	static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }

	void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent)	{
		// load file from Content folder
		FString FullPath = FPaths::Combine(FPaths::ProjectContentDir(), FilePath);
		if (FPaths::FileExists(FullPath))
		{
			FFileHelper::LoadFileToString(FileContent, *FullPath);
		}

		// create completion task
		FGraphEventRef ChildTask = TGraphTask<FTaskCompletion_LoadFileToString>::CreateTask(nullptr, CurrentThread).
			ConstructAndDispatchWhenReady(TaskDelegate, FileContent);
		MyCompletionGraphEvent->SetGatherThreadForDontCompleteUntil(ENamedThreads::GameThread);
		MyCompletionGraphEvent->DontCompleteUntil(ChildTask);
	}
};

挨个说一下这个类的几个方法:

  • 构造函数是完全自定义的,有多少参数都可以;底层会通过“可变参数模板(Variadic Templates)”把所有参数全都转发过来;
    • 引擎中有一句注释说不支持引用类型的参数:CAUTION!: Must not use references in the constructor args; use pointers instead if you need by reference
    • 不过,我在引擎的代码中发现了有使用引用类型参数的任务,目前还不确定;使用引用类型的话,确实是有很大的“悬空引用(dangling references)”的风险,建议还是不用;
  • GetStatId():返回一个 StatId,一般就按照这种固定写法就好了;
  • GetDesiredThread():返回这个任务希望运行的线程;常用的写法有:
    • 通过一个 class FAutoConsoleTaskPriority 对象来获得一个当前合适的线程;
    • 指定某个线程,例如:ENamedThreads::GameThread
  • GetSubsequentsMode():有两个可选值,TrackSubsequents 和 FireAndForget ;
  • DoTask():这个就是写我们这个任务实际的工作的代码了;

下面就着重看一下这个任务的实现代码:FTask_LoadFileToString::DoTask(),这个函数干了两件事:

  1. 首先就是加载那个文本文件了;
  2. 创建了一个FTaskCompletion_LoadFileToString子任务,这个子任务负责执行“完成通知”;
  3. 重点来了:我指定了FTaskCompletion_LoadFileToString必须在 GameThread 执行

下面看一下class FTaskCompletion_LoadFileToString的完整代码:

class FTaskCompletion_LoadFileToString
{
	FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
	FString FileContent;
public:
	FTaskCompletion_LoadFileToString(FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate, FString InFileContent) :
		TaskDelegate(InTaskDelegate), FileContent(MoveTemp(InFileContent))
	{}

	FORCEINLINE TStatId GetStatId() const	{
		RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTaskCompletion_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
	}

	static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return ENamedThreads::GameThread; }
	static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }

	void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent){
		check(IsInGameThread());
		TaskDelegate.ExecuteIfBound(MoveTemp(FileContent));
	}
};

OK!砖举累了吧,可以放下了:

  • 我是通过这个完成通知任务class FTaskCompletion_LoadFileToString来调用AFirstAsyncTask::OnFileLoaded那个蓝图事件的;
  • FTaskCompletion_LoadFileToString::GetDesiredThread() 返回值为:ENamedThreads::GameThread,也就是要求它在 GameThread 执行!

这个任务的DoTask()代码就很直接了当了,有两个小点稍微说一下:

  1. 你看,我在 DoTask() 里面写了 check(IsInGameThread()),确定是Game Thread
  2. 我通过引擎提供的 MoveTemp 模板,实现了FString FileContent转移拷贝,减少了内存拷贝;关于转移语义可以看我之前的博客。

派发任务

就像上面那样,定义好 “Task 类”之后就需要调用 TaskGraph 来派发这个任务了,就像下面这样:

TGraphTask<FTask_LoadFileToString>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);

解释一下上面这一行代码:

  1. TGraphTask 是一个模板类,它接收一个类型参数,就是我们前面定义的 “Task 类”
  2. 首先是调用 TGraphTask::CreateTask() 函数,这个函数有两个参数:
    • FGraphEventArray* Prerequisites:前置任务列表,默认值为NULL;这个非常有用,后面我单独;讲
    • ENamedThreads::Type CurrentThreadIfKnown:当前线程,默认值为ENamedThreads::AnyThread;
    • 这里我直接使用了函数参数的默认值;
  3. TGraphTask::CreateTask() 返回一个对象,它的类型是:class TGraphTask::FConstructor
    • FConstructor 有两个主要的方法:ConstructAndDispatchWhenReady()ConstructAndHold(),名字就说明它的作用了
    • 这两个方法主要就是构造我们定义的 “Task 类”的实例,并且使用"可变参数模板(Variadic Templates)"把构造函数的参数转发到 “Task 类的构造函数”

可以说这就是 TaskGraph 系统的常用 API 啦!非常非常的简单易用!这么好用的系统,EPIC竟然没有文档,难道是舍不得给大家用吗?哈哈!

小结

这个例子相当于 Hello World 啦!在这个例子中,我使用“父子任务”的结构,来执行异步操作,并在 GameThread 中发送完成通知。这算是 TaskGraph 的用法之一,后续我会继续分享 TaskGraph 的实战经验。TaskGraph 运用过程中的一些问题,也会逐步澄清。

相关的样例工程在我的 GitHub :https://github.com/neil3d/UnrealCookBook/tree/master/MakingUseOfTaskGraph

这里附上这个Demo相关的完整代码:

FirstAsyncTask.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FirstAsyncTask.generated.h"

UCLASS()
class MAKINGUSEOFTASKGRAPH_API AFirstAsyncTask : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:
	AFirstAsyncTask();

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
		void AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath);

	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
		void OnFileLoaded(const FString& FileContent);

};

FirstAsyncTask.cpp

#include "FirstAsyncTask.h"
#include "Misc/Paths.h"
#include "Misc/FileHelper.h"

//
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FTaskDelegate_FileLoaded, FString);

class FTaskCompletion_LoadFileToString
{
	FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
	FString FileContent;
public:
	FTaskCompletion_LoadFileToString(FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate, FString InFileContent) :
		TaskDelegate(InTaskDelegate), FileContent(MoveTemp(InFileContent))
	{}

	FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
	{
		RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTaskCompletion_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
	}

	static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return ENamedThreads::GameThread; }

	static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }

	void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent)
	{
		check(IsInGameThread());

		TaskDelegate.ExecuteIfBound(MoveTemp(FileContent));
	}
};

FAutoConsoleTaskPriority CPrio_LoadFileToString(
	TEXT("TaskGraph.TaskPriorities.LoadFileToString"),
	TEXT("Task and thread priority for file loading."),
	ENamedThreads::HighThreadPriority,
	ENamedThreads::NormalTaskPriority,
	ENamedThreads::HighTaskPriority 
);

class FTask_LoadFileToString
{
	FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
	FString FilePath;

	FString FileContent;
public:
	FTask_LoadFileToString(FString InFilePath, FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate) :
		TaskDelegate(InTaskDelegate), FilePath(MoveTemp(InFilePath))
	{}

	FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
	{
		RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTask_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
	}

	static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return CPrio_LoadFileToString.Get(); }

	static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }


	void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent)
	{
		// load file from Content folder
		FString FullPath = FPaths::Combine(FPaths::ProjectContentDir(), FilePath);
		if (FPaths::FileExists(FullPath))
		{
			FFileHelper::LoadFileToString(FileContent, *FullPath);
		}

		// create completion task
		FGraphEventRef ChildTask = TGraphTask<FTaskCompletion_LoadFileToString>::CreateTask(nullptr, CurrentThread).
			ConstructAndDispatchWhenReady(TaskDelegate, FileContent);
		MyCompletionGraphEvent->SetGatherThreadForDontCompleteUntil(ENamedThreads::GameThread);
		MyCompletionGraphEvent->DontCompleteUntil(ChildTask);
	}
};

//

// Sets default values
AFirstAsyncTask::AFirstAsyncTask()
{
}

void AFirstAsyncTask::AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)
{
	FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
	TaskDelegate.BindUFunction(this, "OnFileLoaded");

	TGraphTask<FTask_LoadFileToString>::CreateTask(nullptr, ENamedThreads::GameThread).ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);
}

irstAsyncTask()
{
}

void AFirstAsyncTask::AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
TaskDelegate.BindUFunction(this, “OnFileLoaded”);

TGraphTask::CreateTask(nullptr, ENamedThreads::GameThread).ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);

}

你可能感兴趣的:(虚幻引擎)