基于任务(task-based)的并行编程可以说是现代 C++ 的一个重要发展方向。什么是“基于任务的并行编程”呢?简单来做个比较的话就很清晰了。
传统的 C++ 并行编程是直接操作OS层面的线程(std::thread)、线程同步对象( std::mutex, std::condition 等),这种叫做**基于线程(thread-based)**的并行编程。在这种开发模式下,程序员必须非常仔细的处理线程间的同步、共享数据等问题,为了避免条件竞争(race condition)和死锁而殚精竭虑。虚幻4里面的 FRunable 就是这种模式。
如果说“基于线程的并行编程”就像是在直接使用 D3D、OpenGL 在开发图形程序,那么“基于任务的并行编程”的模式就相当于在一个图形渲染引擎基础上做开发。我们可以更多的在自己的问题域里面思考:
基于任务的模式已经相当成熟,比较有名的实现包括:
并且两家已经在2015年一起发起了C++标准提案:N4411-Task Block,Herb Sutter 也是发起人之一。
虚幻4的 TaskGraph 就是“基于任务的并行编程”设计思想下的一种很棒的实现。它的最大特点就是:易用,后面你将看到。
TaskGraph 应该是虚幻4引擎中后期才加入的一个机制,但越来越多的系统开始使用它。它不是一个标准的并行编程框架,而一个专门针对虚幻4定制的。它的底层实现代码有点绕,咱们就先不分析它,而是着重说说怎么用好它。
虚幻4的 TaskGraph 有以下常用特性:
至于任务之间如何共享数据等问题,TaskGraph 框架是不管的,责任在于开发 Task 的人。不过,不要害怕:你可能发现,任务分配的好的话,这个问题可以很大程度上简单化。
我还是通过一个最简单的例子来说明 TaskGraph 的基本用法:
下面是这个例子的测试接口定义:
建立了一个 Actor 的派生类
提供一个接口,用来发起异步加载的操作:void AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)
提供一个蓝图事件,供上层来接收加载的文件内容:void OnFileLoaded(const FString& FileContent)
完整代码如下:FirstAsyncTask.h
UCLASS()
class MAKINGUSEOFTASKGRAPH_API AFirstAsyncTask : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath);
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void OnFileLoaded(const FString& FileContent);
};
实现代码很简单:
在 AsyncLoadTextFile()
函数中发起一个异步操作;
OnFileLoaded()
将在蓝图中实现,C++这里没有代码;
任务代码是通过自定义的一个class实现的:FTask_LoadFileToString
,这个Task的实现代码后面详说;
完整代码如下:FirstAsyncTask.cpp
void AFirstAsyncTask::AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
TaskDelegate.BindUFunction(this, "OnFileLoaded");
TGraphTask<FTask_LoadFileToString>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);
}
主线程的代码就是这么简单!然后,我建立一个 class AFirstAsyncTask
的蓝图派生类,来测试它:
看到这里,你可能想要拍砖了:你在一个异步任务里面调用蓝图 OnFileLoaded
,这个不是找死吗?!且慢,砖可以先举着,容我慢慢解释!其关键就在于这个异步任务是如何定义的。
用户定义的任务必须要满足 TGraphTask
中对 Task 的接口需求。下面这个 class FTask_LoadFileToString
就是我写的一个简单的任务:
class FTask_LoadFileToString
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
FString FilePath;
FString FileContent;
public:
FTask_LoadFileToString(FString InFilePath, FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate) :
TaskDelegate(InTaskDelegate), FilePath(MoveTemp(InFilePath))
{}
FORCEINLINE TStatId GetStatId() const {
RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTask_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
}
static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return CPrio_LoadFileToString.Get(); }
static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }
void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent) {
// load file from Content folder
FString FullPath = FPaths::Combine(FPaths::ProjectContentDir(), FilePath);
if (FPaths::FileExists(FullPath))
{
FFileHelper::LoadFileToString(FileContent, *FullPath);
}
// create completion task
FGraphEventRef ChildTask = TGraphTask<FTaskCompletion_LoadFileToString>::CreateTask(nullptr, CurrentThread).
ConstructAndDispatchWhenReady(TaskDelegate, FileContent);
MyCompletionGraphEvent->SetGatherThreadForDontCompleteUntil(ENamedThreads::GameThread);
MyCompletionGraphEvent->DontCompleteUntil(ChildTask);
}
};
挨个说一下这个类的几个方法:
GetStatId()
:返回一个 StatId,一般就按照这种固定写法就好了;GetDesiredThread()
:返回这个任务希望运行的线程;常用的写法有:
class FAutoConsoleTaskPriority
对象来获得一个当前合适的线程;ENamedThreads::GameThread
;GetSubsequentsMode()
:有两个可选值,TrackSubsequents 和 FireAndForget ;DoTask()
:这个就是写我们这个任务实际的工作的代码了;下面就着重看一下这个任务的实现代码:FTask_LoadFileToString::DoTask()
,这个函数干了两件事:
FTaskCompletion_LoadFileToString
子任务,这个子任务负责执行“完成通知”;FTaskCompletion_LoadFileToString
必须在 GameThread 执行!下面看一下class FTaskCompletion_LoadFileToString
的完整代码:
class FTaskCompletion_LoadFileToString
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
FString FileContent;
public:
FTaskCompletion_LoadFileToString(FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate, FString InFileContent) :
TaskDelegate(InTaskDelegate), FileContent(MoveTemp(InFileContent))
{}
FORCEINLINE TStatId GetStatId() const {
RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTaskCompletion_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
}
static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return ENamedThreads::GameThread; }
static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }
void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent){
check(IsInGameThread());
TaskDelegate.ExecuteIfBound(MoveTemp(FileContent));
}
};
OK!砖举累了吧,可以放下了:
class FTaskCompletion_LoadFileToString
来调用AFirstAsyncTask::OnFileLoaded
那个蓝图事件的;FTaskCompletion_LoadFileToString::GetDesiredThread()
返回值为:ENamedThreads::GameThread
,也就是要求它在 GameThread 执行!这个任务的DoTask()
代码就很直接了当了,有两个小点稍微说一下:
check(IsInGameThread())
,确定是Game Thread。MoveTemp
模板,实现了FString FileContent
的转移拷贝,减少了内存拷贝;关于转移语义可以看我之前的博客。就像上面那样,定义好 “Task 类”之后就需要调用 TaskGraph 来派发这个任务了,就像下面这样:
TGraphTask<FTask_LoadFileToString>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);
解释一下上面这一行代码:
TGraphTask
是一个模板类,它接收一个类型参数,就是我们前面定义的 “Task 类”TGraphTask::CreateTask()
函数,这个函数有两个参数:
FGraphEventArray* Prerequisites
:前置任务列表,默认值为NULL;这个非常有用,后面我单独;讲ENamedThreads::Type CurrentThreadIfKnown
:当前线程,默认值为ENamedThreads::AnyThread;TGraphTask::CreateTask()
返回一个对象,它的类型是:class TGraphTask::FConstructor
FConstructor
有两个主要的方法:ConstructAndDispatchWhenReady()
、ConstructAndHold()
,名字就说明它的作用了可以说这就是 TaskGraph 系统的常用 API 啦!非常非常的简单易用!这么好用的系统,EPIC竟然没有文档,难道是舍不得给大家用吗?哈哈!
这个例子相当于 Hello World 啦!在这个例子中,我使用“父子任务”的结构,来执行异步操作,并在 GameThread 中发送完成通知。这算是 TaskGraph 的用法之一,后续我会继续分享 TaskGraph 的实战经验。TaskGraph 运用过程中的一些问题,也会逐步澄清。
相关的样例工程在我的 GitHub :https://github.com/neil3d/UnrealCookBook/tree/master/MakingUseOfTaskGraph
这里附上这个Demo相关的完整代码:
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FirstAsyncTask.generated.h"
UCLASS()
class MAKINGUSEOFTASKGRAPH_API AFirstAsyncTask : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AFirstAsyncTask();
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath);
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void OnFileLoaded(const FString& FileContent);
};
#include "FirstAsyncTask.h"
#include "Misc/Paths.h"
#include "Misc/FileHelper.h"
//
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FTaskDelegate_FileLoaded, FString);
class FTaskCompletion_LoadFileToString
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
FString FileContent;
public:
FTaskCompletion_LoadFileToString(FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate, FString InFileContent) :
TaskDelegate(InTaskDelegate), FileContent(MoveTemp(InFileContent))
{}
FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
{
RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTaskCompletion_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
}
static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return ENamedThreads::GameThread; }
static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }
void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent)
{
check(IsInGameThread());
TaskDelegate.ExecuteIfBound(MoveTemp(FileContent));
}
};
FAutoConsoleTaskPriority CPrio_LoadFileToString(
TEXT("TaskGraph.TaskPriorities.LoadFileToString"),
TEXT("Task and thread priority for file loading."),
ENamedThreads::HighThreadPriority,
ENamedThreads::NormalTaskPriority,
ENamedThreads::HighTaskPriority
);
class FTask_LoadFileToString
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
FString FilePath;
FString FileContent;
public:
FTask_LoadFileToString(FString InFilePath, FTaskDelegate_FileLoaded InTaskDelegate) :
TaskDelegate(InTaskDelegate), FilePath(MoveTemp(InFilePath))
{}
FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
{
RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FTask_LoadFileToString, STATGROUP_TaskGraphTasks);
}
static ENamedThreads::Type GetDesiredThread() { return CPrio_LoadFileToString.Get(); }
static ESubsequentsMode::Type GetSubsequentsMode() { return ESubsequentsMode::TrackSubsequents; }
void DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent)
{
// load file from Content folder
FString FullPath = FPaths::Combine(FPaths::ProjectContentDir(), FilePath);
if (FPaths::FileExists(FullPath))
{
FFileHelper::LoadFileToString(FileContent, *FullPath);
}
// create completion task
FGraphEventRef ChildTask = TGraphTask<FTaskCompletion_LoadFileToString>::CreateTask(nullptr, CurrentThread).
ConstructAndDispatchWhenReady(TaskDelegate, FileContent);
MyCompletionGraphEvent->SetGatherThreadForDontCompleteUntil(ENamedThreads::GameThread);
MyCompletionGraphEvent->DontCompleteUntil(ChildTask);
}
};
//
// Sets default values
AFirstAsyncTask::AFirstAsyncTask()
{
}
void AFirstAsyncTask::AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
TaskDelegate.BindUFunction(this, "OnFileLoaded");
TGraphTask<FTask_LoadFileToString>::CreateTask(nullptr, ENamedThreads::GameThread).ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);
}
irstAsyncTask()
{
}
void AFirstAsyncTask::AsyncLoadTextFile(const FString& FilePath)
{
FTaskDelegate_FileLoaded TaskDelegate;
TaskDelegate.BindUFunction(this, “OnFileLoaded”);
TGraphTask::CreateTask(nullptr, ENamedThreads::GameThread).ConstructAndDispatchWhenReady(FilePath, TaskDelegate);
}