《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(33)第33章 设计师担负的责任

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(33)

  • 第33章 设计师担负的责任
    • 默默无闻的风险
    • 负起责任
    • 你的隐藏计划
    • 一目了然中隐藏的秘密
    • 戒指

第33章 设计师担负的责任

由于对现有电视节目的痛恨我才加入这个行业。因为我认为应该有某种方式可以让这种无与伦比的设备更好地为想要看和听
节目的人提供营养。
																			————Mister Rogers

默默无闻的风险

      在过去,可能你说你做游戏都不会得到他人的认可和尊重。但是你又没法指责这些人。往往电子游戏被报道出来的都是什么太过血腥啊、影响未成年人啊等等不良影响。也使得游戏的名声一直不好。不过随着游戏变得越来越主流,这些偏见也会慢慢改变。但游戏设计师还是一个很难出名并很难受到普通人尊重的职业。所以有一个事实要提前说明:你将会默默无闻地在幕后工作,因此人们不会要求你为你创造的内容负责。
      而企业发行游戏的时候也不会宣传你的名字,企业的唯一目的就是赚钱。而作为对游戏道德负责的人,可能真的只有你了。

负起责任

      在 第32章 我们讨论了游戏可能有危险性的几种情况。随着新技术的应用,游戏有了更多偶然造成伤害的可能。在游戏所有可能包含的危险中,最现实而且无法让人回避的是在线游戏的玩家和有危险的陌生人会面的潜在可能。游戏可以为危险的人提供匿名的面具,让他们可以接触到无辜的受害者。所以在你设计游戏的时候要做好可能的预防措施。

你的隐藏计划

      考虑一下?你能否找到一种方法来让你的游戏做有益于人们的事?用某种方式改善人们的生活?
      游戏公司的唯一责任就是挣钱。而制作能够让人变好的游戏的责任全在你自己。如果你愿意,你可以为你的游戏设计出能够改善人们生活的功能,但你可能需要悄悄地进行这份工作。而如果公司知道了你的目标,他们会认为你的工作优先级乱了,只要你的目标不和公司的目标冲突就好了。而你游戏能够为人服务的唯一条件就是有尽可能多的人来玩。这里的关键点就在于了解你能够在你受欢迎的畅销游戏里加入什么样的内容和元素来使玩家变得更好

一目了然中隐藏的秘密

      我们为游戏可能对人们产生的影响思考这么多是否过于夸张了?不是,游戏并不只是消磨时间的娱乐。游戏是创造体验的方法,而生活完全由各种体验构成。而且,游戏设计师创造的体验是人们的各种幻想,是他们心底一直憧憬的样子。
      仅仅考虑现代游戏如何改变人们还不够,我们还必须考虑在未来游戏如何影响人们。你正在参与制作和发明能够包括其他所有媒介的终极媒介。这种媒介能够使人们完全沉浸其中,在他们年轻时就定义了他们将如何思考和看待世界。随着我们继续发明和改进游戏这种媒体,我们在重新定义下一代人的思维方式。
请仔细考虑,有哪些人类活动不能被看作一种游戏,并享受优秀游戏设计带来的好处?

戒指

      在1922年,Rudyard Kipling被多伦多大学邀请创立一个工程师的毕业仪式,该仪式用来提醒这些工程师将来帮助社会的责任心。当这个庄重的仪式完结时,工程师会得到一枚铁戒指,戒指会戴在他们常用的手的小指头上,作为一生里这个责任的提醒。这个仪式直到现在还一直进行。
      终有一天游戏设计师会有着自己的仪式和责任,但你真的不需要等待这个时刻。你的责任从今天的这一分钟已经开始了。如果你真的相信游戏能帮助别人,那从现在开始就戴上这枚戒指。这是一枚看不见的戒指,就像我的戒指那样——也因为看不见,所以你不会丟掉它。如果你愿意接受成为一名游戏设计师所伴随的各种责任,那你就应该戴上它。戴上它能提醒你让这些责任指引着你的手。不过在你戴上戒指之前务必要仔细考虑清楚,因为它是摘不下的。

111号透镜:责任

要担负起作为游戏设计师的责任,请回答下面的问题:
我的游戏能帮助别人吗?怎样做到?

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