Unity 编辑器环境下不能正确加载Android Assetbundle 中的 Shader 解决方法

今天老大发现 UnityEditor 在 Android 下打出来的 Android 的 Assetbundle,加载之后 Shader 不能正确的执行!!!

文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn


查看 Shader 属性,看到 提示 说 该 Shader 不支持我的显卡

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但是仔细看 Shader 也没什么问题,于是到官网找了一个最简单的Shader 来替换

Shader "Custom/NewShader" {
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            //#pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

然而还是一样的。


黄天不负我的苦心。。。终于到Unity 论坛找到相关的帖子。

http://answers.unity3d.com/questions/238109/problem-with-materials-after-creating-asset-bundle.html

这居然是一个 2012年就存在的 Bug ,好嗒一只 。


解决办法就是,在 Assetbundle Load完之后,遍历 Material ,把所有的 Shader 都重新 Load 赋值一次。

if (GUILayout.Button("Load Cube"))
{
	AssetBundle assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath + "/bundleNoLZMA/Cube.prefab.unity3d");
#if UNITY_EDITOR
	var materials = assetbundle.LoadAll(typeof(Material));
	foreach (Material m in materials)
	{
		var shaderName = m.shader.name;

		var newShader = Shader.Find(shaderName);
		if (newShader != null)
		{
			m.shader = newShader;
		}
		else
		{
			Debug.LogWarning("unable to refresh shader: " + shaderName + " in material " + m.name);
		}
	}
#endif
	Instantiate(assetbundle.mainAsset);
}
文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

测试Ok


UnityEditor 的确是没有正确从Assetbundle 中加载出来 Shader ,上面代码里面重新给Material 赋值一次,其实是 读取到了 没有被打成Assetbundle 的Shader 。

我们把Asset 里面的 Shader 源文件删掉,上面的代码也无能为力了。( 下图中我把 NesShader 删掉了 )



查看编译之后的Shader代码,发现Unity在把Shader打包到对应的平台的时候,可能没有考虑到这个Shader会在编辑器下面运行。所以只把Shader打包到单个平台并且执行。

其实可以在判断当前是在编辑器下不要执行 Assetbundle中的Shader,使用原来的Shader 就好。不过这也不是很大的问题,不然也不会一直不解决。


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