《游戏设计、原型与开发——基于Unity与C#从构思到实现》学习笔记一

第一章:像设计师一样思考
在这一章中,作者通过一个具体的桌面游戏Bartok入手,介绍了游戏设计与测试的基本流程。之后对比并分析了研究者们给游戏进行的基础定义。

Part 1: Bartok

1、 游戏练习:Bartok
Bartok是一个和Uno非常相似的游戏。Bartok使用通用的扑克牌进行游戏。具体规则如下:
(1)用一副去掉大小王的扑克牌
(2) 洗牌后每个玩家发7张牌(每个玩家的牌数是否可以调整?是否会影响游戏的手感?)
(3)剩下的牌面朝下放在桌上作为抽牌堆
(4)翻开抽牌堆第一张牌并将其作为弃牌堆第一张牌(是否也可以由一名玩家打出(例如上一局最后一名的玩家)?是否影响平衡性?)
(5)玩家轮流出牌,如果不能出牌则必须要抽一张牌。按照如下规则出牌:
花色与弃牌堆顶部牌一致;
或数字与弃牌堆顶部牌一致。(和Uno相似的规则)
(6)第一个打光手牌的玩家获胜
可以找朋友一起玩这个游戏来进行试玩测试,作者也给出了这个游戏的数字版[http://book.prototools.net/BartokWebBuild/BartokWebBuild.html]。

2、分析
试玩之后可以分析来找到这个游戏的问题所在。
(1)游戏难度对于受众是否合适?
作为一个party game来说难度可能有一些偏低,特别是如果每一个玩家出牌没有时间限制,玩家总可以非常轻松的找到最优解,难度和刺激性都比较低。
(2)游戏结构靠运气还是靠策略?随机性是否占比太多?
这个版本的Bartok几乎是随机性完全主导的游戏。是否能赢牌几乎完全取决于抽到的手牌。玩家唯一可控的是在有多个解的时候的选择,但这在随机性面前几乎毫无作用。
(3) 当你的回合结束,游戏还依然有趣吗?你是否能直接影响别人的回合的行动或者他们的回合是否对你有影响?
在回合结束后玩家便对游戏失去了掌控,只能等着别人出牌抓牌以及获胜。另外,由于正如前一点所说,即使在玩家自己的回合,对于局面的控制能做的也极少。
(4)可能还有一些其他的问题?
平衡性? 这个游戏显然是非常平衡的。甚至在优势玩家和劣势玩家之间也进行了平衡。这是这种类型游戏最微妙的地方。你的手牌越少,你越接近胜利,但相对的,你获胜的概率也越小。被迫抓牌会让你远离胜利,但也增加了你出牌的可能性。因此,只剩一张牌的优势玩家反而相对变得更加劣势。在实际游玩中,最容易出现的情况就是打剩一张牌时被迫又抓进好几张牌。这让游戏充满了不确定性,增加了乐趣。
洗牌? 如果进行的是桌面版的Bartok的话会有洗牌的问题。在一局游戏结束后如果不进行彻底的洗牌,相同花色和数字的牌会倾向于连在一起,当然数字版的不会存在这样的问题,但真正有效的洗牌算法也是值得研究的问题。
游戏时间? 我本人进行了几次试玩之后明显感觉到一局游戏时间相当短(尽管有电脑对手出牌速度极快的因素在内),似乎在一定的出牌轮数后游戏几乎必定结束(可能可以进行数学推导?),作为party game 来说时间太短有些无趣,可以通过修改规则来调整游戏时间。当然类似uno那种规则下超长的游戏时间也是值得商榷的。

3、更改规则
作者指出,优秀的游戏设计的秘密就是迭代。
决定你想要达到的游戏的感觉—> 修改/制定规则以达到这种感觉—–>玩游戏—–>分析规则是如何影响这种感觉的—->回到步骤一继续修改规则

对于Bartok可以进行规则的修改。作者给出了三个例子:
1、如果一名玩家打出2,他左边的玩家必须抽两张牌并不能出牌
2、如果任何玩家打出了与弃牌堆一模一样(同花色同数字,因此需要至少两副牌)的牌,则可以宣布匹配牌并在回合的任何时刻打出。之后从这名玩家左侧开始继续出牌,跳过他们中间的所有玩家的出牌回合。
3、玩家必须在还剩最后一张牌时声明“最后一张牌”(Uno!),如果被其他玩家抢先发现,则这名玩家抓两张牌。
在之前玩uno过程中,我们还自己加入了一些规则
4、在上一个玩家打出2后,如果你也可以打出2,打出后则使下一个玩家抓四张牌,这个过程可以一直进行到一个没有2的玩家,这名玩家抓牌。
5、某个玩家打出一张特定牌后(例如A)所有玩家要把手放到桌上,最后放上来的玩家抓两张牌。
6、大小王可以当作任意牌使用。

进行了规则修改后,我们还可以进行规则试玩,再进行问题分析。针对上面的规则,我们可能发现如下的问题:
1、通过打出2可以有效的在玩家回合之间进行互动,也加入了很强的策略性。例如你的下一家只剩一张牌了,那么你肯定应当果断的打出2来反制你的对手。通过简单的+2功能牌的加入,可以让玩家自发的形成敌对的关系。这张牌的加入大大增加了游戏的趣味性。当然加入功能牌也要承担一定的风险,例如+2这张牌没有办法进行反制,“运气不好”的玩家可能会感觉受到了游戏的制裁,玩家会明显感受到不平衡(虽然从大局上来讲都是随机事件),特别是还剩一两张的玩家。
2、匹配牌提供了回合外响应的机制,把玩家的反应力也作为一项能力纳入了游戏。眼疾手快的玩家甚至可以打断别的玩家的出牌来控制游戏的进行。正如前面所说,给予玩家回合外响应的能力可以有效反制优势玩家,被跳过的玩家不会受到惩罚,他们也不会有太糟的游戏体验。
3、声明最后一张牌的规则是对于优势玩家的平衡,给予玩家不是太沉重的惩罚可以让玩家牢记游戏规则,并灵活运用这个规则来对别的玩家进行反制(通常第一个忘喊uno的在之后的游戏里面最热衷于抓住别人忘喊uno),这给予了游戏趣味性。还是回到前面的问题,uno机制也可以给玩家反制优势玩家的手段(同样是回合外响应机制)。
4、规则4是规则1的补充。在规则1 的分析中我提到,对于+2牌没有办法进行反制,玩家可能感到比较挫败,因此加入+2可以进行连携的规则让玩家可以反制+2牌,并给予玩家很强的策略性。+2牌保留在手中一方面是防止下一个玩家获胜,另一方面是保护自己不被上一家坑到。并且在人数比较少的情况下,是否出+2牌也会有考量,毕竟如果每个人手上都有+2的话可能这个+2会最后坑到自己,让自己一下抓上十几张牌。另外+2牌的加入让玩家之间产生了敌对关系,而+2的连携让玩家之间有了同盟的可能性。在有默契的情况下,手牌较多的玩家会自动形成同盟,通过+2的连击来制裁即将获胜的玩家,这也增强了游戏的趣味性。
5、规则5和规则2很相似,给了那些比较“倒霉”的玩家可以通过自己努力来取得优势的方式。当然对于那些反应总是比较慢的人,这个规则可能有些不太友好。
6、这个规则增强了游戏的策略性,拿到王牌可以大大增加出牌的灵活性,即可以当作普通的牌出牌,也可以当作+2来进行防身或者counter即将获胜的玩家,也可以用作A来”坑害“特定的玩家,由于抽到大小王的概率很小,因此作为一个较为平衡的奖励是十分有趣的。

4、设计你想要的游戏气质
不同规则会对同一个游戏产生不同的影响。下面要考虑我们的游戏需要什么样的气质?
例如上述加入的新规则,我希望这个游戏能增强玩家之间的联系(毕竟是一款party game),这个联系可能是正面的也坑你是负面的,例如加入玩家之间的对抗(万恶的+2和+4卡),加入玩家之间的协作(+2和+4的连击,uno中的反向和转颜色卡),玩家在彼此之间的冲突和协作中收获友谊。
作者指出,在设计新规则的时候需要注意一些地方:
- 每次试玩只修改一条规则,否则可能无法准确找到哪条规则对游戏产生了影响。
- 改动越大,就越需要多次的试玩,不要受到随机性的影响
- 修改一个数字也可能会印象体验,例如Bartok中起手抓5张而不是7张牌

Part 2:游戏的定义

有许多学者对游戏给出了定义
1、Bernard Suits在The Grasshopper中提到”游戏是一种自愿克服不必要的障碍的活动“
作者还有一个更详细的定义:”进行游戏是指利用规则允许的方法达到一种特定的状态。规则禁止高效的方式,更倾向于低效的方式,因为这让活动才有意义“。
实际上,Suits的定义更倾向于现实生活中小孩子过家家式的游戏而不是电子游戏。Suits忽略了游戏中玩家情感的参与。作者给出了Rohrer的Passage作为例子,体现了玩家在游戏中选择产生的重要性。
2、席德梅尔指出”游戏就是一系列有趣的选择“。
席德梅尔的定义总体来说比较模糊,特别是对于有趣的理解。总的来说,有趣的选择可以理解为:玩家有多个可行选择(或者多种策略),每个选择都有利有弊(没有最优解,或者很难找到最优解),每个选择的结果可预测但不绝对(引入随机性)。
3、Tray Fullerton在书中指出游戏是”一个闭合规范的系统,玩家参与结构化的冲突,并以不平衡的结局消解它的不确定性“。
这个定义给出了游戏的一些必要元素:
形式元素:例如规则,步骤,玩家,资源,目标,限制,冲突和结局
动态系统:随着游戏进行进化的交互方式
冲突结构:玩家与其他人交互的方式
不确定性:随机性,确定性和玩家策略间的相互作用
不平衡结局:游戏如何结束?
4、Jesse Schell指出游戏是”以玩乐的态度解决问题的活动“。
个人认为这是一个比较有意思的定义,它和Suits的定义一样都是站在玩家的角度来思考问题。它提出了游戏的一个特点:解决问题。人类作为拥有丰富智慧的生物,我们的大脑是不能停歇的,我们每时每刻都在寻找可以用来打发时间的问题,解决问题让我们感到快乐,特别是不太困难的问题。大多数游戏都把难度放在需要让你动一动脑子但不会让人太痛苦的地步,让玩家可以轻松玩乐的态度来解决问题,从而享受乐趣
5、Keith Burgun指出游戏是”参与者遵循一整套规则,通过做出模糊有内在意义的选择来竞争“
类似与席德梅尔的定义,Burgun把目光放在玩家做出的带有不确定性,有意义的选择上。当它排除了一些选择没有实在意义和不确定性的游戏,比如一些行走模拟器游戏。
6、我个人比较喜欢的定义是类似于Schell的定义:游戏是在特定规则下,玩家以玩乐的态度参与一定程度的思考和问题解决(problem-solving)来达成特定目标的活动。即游戏应当囊括几个要素:规则、玩家、娱乐的态度、决策和问题解决、有特定目标。

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