多款PS5游戏活用新手柄特性详解:更身临其境的游戏体验


PS5 首支全球形象广告的公布博客中,索尼以多款 PS5 游戏为例,介绍了这些游戏是如何使用 DualSense 手柄来进行游戏设计的。


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《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》:制作组在 DualSense 手柄上提供了相应方向的触觉回馈,来向玩家提示攻击的来路。归功于 DualSense 无线控制器回馈系统的高解析度,制作组得以大幅扩展回馈的空间感。举例来说,当玩家按住「正方按钮」来施展「毒液拳」,会仿佛感受到蜘蛛侠的生物电从控制器左侧开始劈啪作响,一路传导到右侧至击中时终结。


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《死亡轮回》:自适应扳机和触觉回馈为游戏体验带来物理性活力,并提供重要回馈。《死亡轮回》中武器卡住时会闭锁扳机,好让玩家在动画播出前就立即感受到回馈,以一种物理方式来提醒玩家该疏通卡枪了。


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《幽灵线:东京》: DualSense 手柄的自适应扳机在游戏里的主要功用就是要「激发」动作(来射击或触发某事物),以及用来来创造反冲力。制作组还在探索能够充分利用自适应扳机的方式,来呈现持久活力感,并将其用于进攻、装弹等动作,以及积聚物体的能力或能量感受。

  

与前几代的振动功能相比,触觉回馈有比过去强大许多的强烈振动,也有极轻量的微振。制作组能够为玩家提供非常细致的「纹理」差别,能够在整个游戏当中精细地调整回馈力度。


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《地平线:西之禁地》:DualSense 手柄自适应扳机有助于制作组打造更独特且使用起来爽度十足的武器。


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《恶魔之魂 重制版》: DualSense 手柄和触觉威力的加持,让制作组能打造出更逼真、黑暗而致命的战斗感。现在玩家能感受到撂倒敌人和施展法术的每记威力。当玩家及时防卫时将体验到巨大头目的攻击威力。当敌方阻挡玩家的攻击,或是玩家反挡他们的攻击,也会响起金属铿锵声。

  

透过手柄带来的额外感应回馈,可让玩家充分察觉攻击并完美格挡成功,更快更明确地做出反应。制作组还将简单的拉杆开门动作转化成一种感官体验。


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《众神陨落》: DualSense 手柄能够让玩家能「实在感受到」手中持有的武器,而无须盯着任何使用者介面看。除此之外,玩家还能够察觉敌人在空间上的位置,即使他不在视野范围内。


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《瑞奇与叮当 裂缝》:制作组将自适应扳机纳入为游戏的主打功能!举例来说,Enforcer 是一款双管猎枪型武器。当拉动扳机时,是从其中一支枪管发射,而玩家能感受到扣扳机到一半时的阻力。需要更大的爆破威力吗?将扳机拉越过阻力点,就能同时从双管发射。


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《宇宙机器人:游戏空间》:触觉回馈一直是制作组的关注重点。制作组在整个游戏中都运用触觉回馈。最吸睛的是关卡地质表面的部分,因为玩家在最初几秒内就会注意到有所不同,可以感受到宇宙机器人的脚步在塑胶、金属、沙子上奔跑,甚至在水中步行时的拟真喷溅。


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《麻布仔大冒险》:自动调整触发器让制作组得以提供与布娃娃在游戏中的感受相符的知觉。例如,在拾起物品时,每按一次都会感受到张力,这表示小家伙提得相当吃力。相同地,装备好钩爪后,R2 的「武器模式」会让玩家感觉像是亲自在射击。


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《GT赛车7》:自动调整触发器在《跑车浪漫旅7》里最有效的运用,是在煞车时体现防锁死煞车系统 (ABS) 的运作。典型的ABS会在驾驶对踏板施压时,间歇性释放煞车压力。自动调整触发器正适合用来重现这种踏板体感,还能够让玩家准确地感受并理解他们要的煞车力道和轮胎抓地力之间的关系。

  

跟系列过去的震动力回馈相比,触觉回馈的特性在于它能够产生更大的频率范围。而这代表的意思是,在声音和触觉的设计上可以采用连续而整合的方式来处理。




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