最简单的粒子特效(Transform Feedback ) 的关键代码示例【OpenGL】

 

使用 Transform Feedback 的优点:

  1. 允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入);
  2. 允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上利用随机数初始化粒子,而把该操作迁移至顶点着色器中。

 

最终效果图

 

从上图可以看出,粒子不是同时发射的,而且运动路径并不受限与起点和终点的线性插值

 

关键代码和注释:

void InitEmitParticles()
{
	std::string vShaderStr = TextFileRead("emit_vs.glsl");
	std::string fShaderStr = TextFileRead("emit_fs.glsl");
	userData->emitProgramObject = InitShaders(
		vShaderStr.c_str(), 
		fShaderStr.c_str());

	{
		const char *feedbackVaryings[5] =
		{
			"v_position",
			"v_velocity",
			"v_size",
			"v_curtime",
			"

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