五层要素:(参考《用户体验要素》)
对内的三层更为关键:一个人对自己存在的自我设定、能力圈建设、资源建设
做一个产品,就是你做的这个东西,让它成为某些人生活中、工作中可以确定性依赖的存在。看一个人,则是知道对方想成为一个什么样的存在,是不是认同他想要的存在感。并且站在这个人的立场,接纳这个人的瑕疵,帮助他,成就他。
让你真切的站在用户视角,来看自己的产品是不是满足了用户的目标
按照一个用户使用的路径,把这个产品设计图再画一遍。从一开始用户怎么进入,到每一步怎么体验,最后怎么离开
要通过用户体验地图,让自己以用户视角来思考,用户能否一步步实现目标,这个过程是easy的还是difficult的?
用户故事
要用用户语言来描述产品;对不同用户涉及不同的方向,场景故事;
用户研究,重要是不是零散的收集数据,拿数据证明自己的对错,而是建立一个有代表性的故事。不是只关心数据转化率的结果(因为数据是水管理流的水,是一个常态,是一个结果。)
量子物理中有个定义:关系=信息
你对你的经典用户故事是否足够了解,足够深入,足够完整,足够洞察,是判断你跟你的用户关系的标准。
解决资源结构和角色框架的问题
1.如何配置资源结构和角色框架?
用户体验地图——讲“第一只羊”怎么在这个设计的“草地”上玩的开心,具体在哪个点爽,哪个点不爽?;以用户情绪为中心;
服务蓝图——站在服务提供者的立场,怎么在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,并且保证服务不崩溃;以服务流程为中心;
没有任何一家公司的服务,可以满足用户的所有期待。如果每一个点都达成甚至超出用户期待,甚至超过了你的资源配置,那你的资源配置一定是冗余的;相应的成本一定会过高。
2.服务蓝图目的
服务蓝图要做一眼、一条路、三个点
一眼——产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标
一条路——产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标;若用户无法走下去,就是服务流程的崩溃点。
三个点——峰值、终值、忍耐底线
忍耐底线:
峰值和终值:由2002年诺贝尔奖得主,心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的。
峰终定律(peak-end rule):①体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的
②结束时的感觉
体验一个事物或产品后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。
设计服务蓝图的核心是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量压倒用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,大早体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。
对用户上瘾机制的设计,就是产品激励用户。
人是非常依赖确定性的动物。确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。
所以,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。
这两种激励需要交替进行
激励系统的两要素是:“受激励点”和被激励能力。
一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。
激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛。
1.名字是召唤。
2.名字是召唤世界的咒语:名字是主观的,因此它有情感温度,有文化偏见,有文化资产。比如,你听到你喜欢人的名字就好像中了一个微笑咒,听到一个你讨厌的名字,就好像中了一个白眼咒。所以当你要起一个名字的时候,你要知道你是在寻找一句咒语。通过这个咒语,你和你的同伴一起召唤你的产品,把它从无到有召唤到这个世界上。
3.名字里的文化势能:判断一个名字是不是有力,在于能在对方心中召唤出一种什么样的情感。
口碑
(1)口碑就是把事情做过头。——雷军
口碑可以成为一个符号,活在口耳之间,口碑一定是听觉文案,一句口语,直截了当,脱口而出,不绕弯子。
(2)满意与推荐:
满意:你做到100分,提供了与产品描述一致的体验,能够及时响应用户遇到的困难,完全符合用户预期。用户满意了,但是他可能会觉得是应该的,分内的事,没什么可说的。
只有超预期把事做过头,用户才会有深刻印象,才会有口碑转化的动力,从而成满意变成推荐。
口碑:把事情超标完成,然后可以让别人口口相传的话。就是替消费者说一句他要说的话,然后替他说出来。
用户体验模块:
(1)从甄别自己的感觉,理解他人感受开始
(2)一个产品是一个系统能力的输出结果
(3)用户体验要素有五个层次,根据自己的存在战略来规划积累自己的能力圈、资源,通过角色框架完成用户能够感知的服务。
(4)设计用户体验的峰值和终值,不断倾听,不断优化,设置用户激励系统
(5)给他一个好名字,召唤出来,成为世界的一部分,建立和世界的连接。