OpenGLES demo - 5. 深度测试

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今天想简单讲一下OpenGLES中的深度测试,也是图形学中的深度测试。


深度测试是发生在流水线的后面部分,也就是Fragment shader执行完之后才会开始进行深度测试。关于流水线,我们等有了一些概念再来讲,网上有很多讲流水线的文章了,大家可以去搜搜看看。

但是实际上,流水线中的深度测试已经发生在了像素阶段,到这个阶段再做深度测试的话,效率已经不高了,只是为了很高的准确度。几乎所有显卡公司都会在流水线的前面部分做一次粗略的深度测试,以减轻后面模块的负担,提高效率。比较典型的就是发生在Raster(光栅化)阶段的EZ(early-z)。

深度测试的作用,很明显,就是把不该看到的东西剔除掉。比如我们在同一个地方画一个苹果和一个梨,如果苹果把梨挡住了,那么我们在写程序的时候就应该让梨在深度测试中和苹果对比失败,这样,梨才不会画出来。当然,深度测试还有很多其他的应用,比如画阴影之类的。


我们在代码中做深度测试的一些演示。首先,必须要创建depth buffer,没有它那还做个啥的深度呀。。。depth buffer根据精度来分一般有16 bit和24 bit,一些显卡商会支持一个32 bit深度的扩展。更多位的depth buffer意味着精度更高,但同时效率也会降低。在我的代码中,已经有创建depth buffer的函数了,我们只需要传入depthsize就可以了

-(void)SetupDepthBuffer
{
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
    
    GLuint size = 0;
    
    if(_depthSize == 16)
    {
        size = GL_DEPTH_COMPONENT16;
    }
    else if(_depthSize == 24)
    {
        size = GL_DEPTH_COMPONENT24_OES;
    }
    else if(_depthSize == 32)
    {
        size = GL_DEPTH_COMPONENT32_OES;
    }
    else
    {
        NSLog(@"Invalide depth size");
    }
    
    if(size != 0)
    {
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, size, _viewWidth, _viewHeight);
    }
    
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
}

有了depth buffer之后,还需要把深度测试打开,因为GLES中深度测试默认是关闭的,也就是说所有的深度测试都会通过。打开深度测试之后,还需要设置深度测试的比较方式,GLES中提供了8种方式,GL_GREATER, GL_GEQUAL, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_LESS, GL_NEVER, GL_ALWAYS, 意思应该更明显了,如果是大于,大于等于,等于,不等于,小于等于,小于则通过,或者是总是不通过和总是通过。

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
我们这里打开深度测试并设置为小于才通过深度测试。


每次画的时候,都会先将depth buffer设置成一个默认的值,也就是调用函数glClearDepthf,同时还要告诉GLES,我们需要设置这个值,就在调用glClear的时候带上位标志GL_DEPTH_BUFFER_BIT。

    glClearDepthf(1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
这里的代码,我们将深度值设成了1.0


然后我们还是创建3个点来画一个三角形

    float vertices[] =
    {
        -0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,
    };
    
    glVertexAttribPointer(aLocPos, 4, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
OpenGLES demo - 5. 深度测试_第1张图片

很正常对不对?看顶点数据的第三列,就是z的值了,我们把z设置为0.5,比我们刚才清空的1.0小,而比较方式又是小于就通过,所以整个三角形就出来了。我们再改一点,把第三个点的z改为1.5,看下效果

    float vertices[] =
    {
        -0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, 1.5f, 1.0f,
    };
    
    glVertexAttribPointer(aLocPos, 4, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

OpenGLES demo - 5. 深度测试_第2张图片

看,有一部分就被砍掉了,因为这部分没有通过深度测试。


简单的深度测试就讲到这里了,代码已传,资源地址 http://download.csdn.net/detail/hoytgm/7551537,其实改动很少~

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