此篇博文讲解最基本cocos2d-android-1 使用方法,主要参考此文
对于cocos2d以及cocos2d-android-1 不了解的铜鞋移步这里 或者这里
OK, 回到正题,在开发之前需要做如下的准备工作:
这个游戏模板的运行结果如下图:游戏的包括左下角的实时帧数显示,以及页面当中的touch点的坐标显示,所以如果想要添加其它丰富的内容的话要靠自己动手来DIY了。
观察这个project,有几个重要的部分要说明一下,首先这是个android Project,所以做过一些简单开发的就应该能看出来; 其次,在assets目录中有一个fps_images.png图片,左下角的fps所用的字体就是来自于这个文件,后面还会发现,游戏中的的素材,一般情况下都是放到assets目录下的;最后,在libs目录里是cocos2d-android.jar,是个cocos2d-android-1引擎,它实现了诸如场景(Scene),图层(Layer),精灵(Sprite),以及游戏过程中需要用到的各种运动和效果,它是整个项目里最重要的部分。
package com.cronlygames.cocos2d.template;
import org.cocos2d.events.CCTouchDispatcher;
import org.cocos2d.layers.CCLayer;
import org.cocos2d.layers.CCScene;
import org.cocos2d.nodes.CCDirector;
import org.cocos2d.nodes.CCLabel;
import org.cocos2d.opengl.CCGLSurfaceView;
import org.cocos2d.types.CGPoint;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class GameActivity extends Activity {
private CCGLSurfaceView mGLSurfaceView;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// set the window status, no tile, full screen and don't sleep
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
mGLSurfaceView = new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);
// attach the OpenGL view to a window
CCDirector.sharedDirector().attachInView(mGLSurfaceView);
// no effect here because device orientation is controlled by manifest
CCDirector.sharedDirector().setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationPortrait);
// show FPS
// set false to disable FPS display, but don't delete fps_images.png!!
CCDirector.sharedDirector().setDisplayFPS(true);
// frames per second
CCDirector.sharedDirector().setAnimationInterval(1.0f / 60);
//创建场景
CCScene scene = TemplateLayer.scene();
// Make the Scene active
CCDirector.sharedDirector().runWithScene(scene);
}
@Override
public void onStart() {
super.onStart();
}
@Override
public void onPause() {
super.onPause();
CCDirector.sharedDirector().pause();
}
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
CCDirector.sharedDirector().resume();
}
@Override
public void onDestroy() {
super.onDestroy();
CCDirector.sharedDirector().end();
}
static class TemplateLayer extends CCLayer {
CCLabel lbl;
public static CCScene scene() {
CCScene scene = CCScene.node();
CCLayer layer = new TemplateLayer(); //父类引用指向子类对象
scene.addChild(layer);
return scene;
}
protected TemplateLayer() {
this.setIsTouchEnabled(true);
lbl = CCLabel.makeLabel("Hello World!", "DroidSans", 24);
addChild(lbl, 0);
lbl.setPosition(CGPoint.ccp(160, 240));
}
@Override
public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {
CGPoint convertedLocation = CCDirector.sharedDirector()
.convertToGL(CGPoint.make(event.getX(), event.getY()));
String title = String.format("touch at point(%.2f, %.2f)",
convertedLocation.x, convertedLocation.y);
if (lbl != null) {
lbl.setString(title);
}
return CCTouchDispatcher.kEventHandled;
}
}
}
注意看scene()方法,事实上CCDirector.sharedDirector()需要一个CCScene 做为开始点,而Scence需要一个CCLayer 做为开始点,TemplateLayer scence()方法返回了一个包含着CCLayer的CCScence给Director,就是这样子。其它的部分,layer里放置了一个label用来显示上次touch事件位置,重载了ccTouchesBegan(touch donw)事件,在这个方法里做label的更新,就是这样子。
到此,一个简单的基于cocos2d-android-1引擎的不怎么算得上游戏的游戏已经跑通了,呼~ 我也休息一下,查一些东西,过些天再整理一下CCSprite相关的东西。
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Ps,使用模板和现成的jar的好处是方便,你花几钟就可以搭好一个东西,开始把精力投放在耗时耗力的关卡上了。不过现阶段cocos2d-android-1还不是很成熟,有时候会出现一些诡异的事情,这种情况下就无法通过jar包来定位问题到底出在哪里,所以前段时间我的实验过程用的都是从这里 checkout出的代码,这样一是解决了调试的问题; 再就是还可以更加具体和有针对性对将问题反馈给开发者 ; 而且源码里还有一个cocos2d的演示demo,我们可以参考这个demo来开始进行实验工作 : )