记录已经下载到的本地文件大小,向资源服务器发送请求,拿到剩下还有多少没有下载(有请求头可以实现),然后接着没有下载到的地方开始再继续下载。
PS:只要确保是对同一个资源文件的下载操作,那么就不存在资源会下载错误的情况,当然如果你在断点续传的阶段发现资源服务器上的资源已经更新,那就得删除之前下载的文件然后重新下载。
下载文件都是通过一个URL从资源服务器上GET到资源,这个在UnityWebRequest下反应出来就是创建一个GET类型的UnityWebRequest对象,然后去请求URL,最后在下载结束后去通过该对象下的downloadHandler获取下载到的字节并对其进行处理。
using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url))
{
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isNetworkError)
{
Debug.Log("Error: " + www.error);
errorResponce?.Invoke(www);
}
else
{
Debug.Log("Received!!!");
succesResponce?.Invoke(www);
}
}
基本框架就这个样子,但是这样就有个问题,因为是采用协程去处理,所以这样只能够在下载完成时去处理结果,而想要在下载中途就去处理诸如下载进度之类的,这个操作就肯定不行,所以网上有种解决方案就是将yield return语句改成没帧执行,知道www.isDown为true,这样就可以去是使用www.downloadProgress这个属性来标识下载进度。
但是个人并不建议这种方式,我认为这有悖于UnityWebRequest最初的设计初衷,因为Unity给我们提供了扩展downloadHandler的方法,这可以使我们不必去在使用方法上做改变,而是在参数上做改变,使用范围更广,也更好修改。
PS:后面中www参数都是指通过UnityWebRequest.Get(url)创建的对象,也就是这一次下载资源请求的对象
www.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + loadHandler.downloadedFileLen + "-");
loadHandler.downloadedFileLen这个参数是获取已经下载的对象的大小,具体怎么获得后面会解释,这里这个用法就是去设置请求头,而参数"Range"的具体格式可以百度一下。
自定义的DownloadHandler需要继承自DownloadHandlerScript,并重载里面的方法,这里我们需要自定义的是一个下载资源的DownloadHandler
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
namespace RiseImmortal.Core
{
public class RIDownloadHandler : DownloadHandlerScript
{
string m_SavePath = "";
string m_TempFilePath = "";
FileStream fs;
public long totalFileLen { get; private set; }
public long downloadedFileLen { get; private set; }
public string fileName { get; private set; }
public string dirPath { get; private set; }
#region 事件
///
/// 返回这条URL下需要下载的文件的总大小
///
public event Action<long> eventTotalLength = null;
///
/// 返回这次请求时需要下载的大小(即剩余文件大小)
///
public event Action<long> eventContentLength = null;
///
/// 每次下载到数据后回调进度
///
public event Action<float> eventProgress = null;
///
/// 当下载完成后回调下载的文件位置
///
public event Action<string> eventComplete = null;
#endregion
///
/// 初始化下载句柄,定义每次下载的数据上限为200kb
///
/// 保存到本地的文件路径
public RIDownloadHandler(string filePath) : base(new byte[1024 * 200])
{
m_SavePath = filePath.Replace('\\', '/');
fileName = m_SavePath.Substring(m_SavePath.LastIndexOf('/') + 1);
dirPath = m_SavePath.Substring(0, m_SavePath.LastIndexOf('/'));
m_TempFilePath = Path.Combine(dirPath, fileName + ".temp");
fs = new FileStream(m_TempFilePath, FileMode.Append, FileAccess.Write);
downloadedFileLen = fs.Length;
}
///
/// 请求下载时的第一个回调函数,会返回需要接收的文件总长度
///
/// 如果是续传,则是剩下的文件大小;本地拷贝则是文件总长度
protected override void ReceiveContentLength(int contentLength)
{
if (contentLength == 0)
{
Debug.Log("【下载已经完成】");
CompleteContent();
}
totalFileLen = contentLength + downloadedFileLen;
eventTotalLength?.Invoke(totalFileLen);
eventContentLength?.Invoke(contentLength);
}
///
/// 从网络获取数据时候的回调,每帧调用一次
///
/// 接收到的数据字节流,总长度为构造函数定义的200kb,并非所有的数据都是新的
/// 接收到的数据长度,表示data字节流数组中有多少数据是新接收到的,即0-dataLength之间的数据是刚接收到的
/// 返回true为继续下载,返回false为中断下载
protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength)
{
if(data == null || data.Length == 0)
{
Debug.LogFormat("【下载中】下载文件{0}中,没有获取到数据,下载终止 ", fileName);
return false;
}
fs?.Write(data, 0, dataLength);
downloadedFileLen += dataLength;
var progress = (float)downloadedFileLen / totalFileLen;
eventProgress?.Invoke(progress);
return true;
}
///
/// 当接受数据完成时的回调
///
protected override void CompleteContent()
{
Debug.LogFormat("【下载完成】完成对{0}文件的下载,保存路径为{1} ", fileName, m_SavePath);
fs.Close();
fs.Dispose();
if (File.Exists(m_TempFilePath))
{
if (File.Exists(m_SavePath))
File.Delete(m_SavePath);
File.Move(m_TempFilePath, m_SavePath);
}
else
{
Debug.LogFormat("【下载失败】下载文件{0}时失败 ", fileName);
}
eventComplete?.Invoke(m_SavePath);
}
public void ErrorDispose()
{
fs.Close();
fs.Dispose();
if (File.Exists(m_TempFilePath))
{
File.Delete(m_TempFilePath);
}
Dispose();
}
}
}
解释一些核心:
我因为是项目需要,所以做了几层包装,所以这里就只把一些重要步骤列出来:
var loadHandler = new RIDownloadHandler(request.savePath);
loadHandler.eventProgress += LoadProcessEvent;
loadHandler.eventComplete += LoadCompleteEvent;
创建一个我们自定义的RIDownloadHandler,给这个Handler绑定事件,然后这个Handler我们就准备完毕了(这里我只绑了两个事件,各位可以自己绑其他的事件)
using (var www = UnityWebRequest.Get(request.url))
{
www.chunkedTransfer = true;
www.disposeDownloadHandlerOnDispose = true;
www.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + loadHandler.downloadedFileLen + "-");
www.downloadHandler = loadHandler;
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
{
Debug.LogFormat("【下载失败】下载文件{0}失败,失败原因:{1}", loadHandler.fileName, www.error);
ErrorHandler(www);
loadHandler.ErrorDispose();
}
}
这里的逻辑非常好理解,主要就是设置downloadHandler,以及在出错时去处理下ErrorDispose。
PS:关于多请求的封装,博主这里的做法是通过一个列表,先把要请求的连接存起来,再一次性Request,循环遍历实现列表中的所有请求,把所有请求的结果再保存起来,根据URL去拿到对应的结果就可以实现多请求,具体体现就是
httpSystem.Add(Request);
httpSystem.GET(result=>{ var data = result.GetData(url); });