OpenGL中的绘制命令

OpenGL中的绘制命令

1.直接绘制命令

OpenGL中以Draw开头的绘制命令主要分成两大类,一类是从GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓存中获取绘制信息的函数,一类是不从其获得绘制信息的函数。注意GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER是用于存放顶点索引数组的缓存,可以见OpenGL4.3如何管理buffer中的数据的这篇文章。当从GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER得到绘制信息时,OpenGL将会利用此缓存内存储的索引序号来读取当前顶点数组的顶点。而非此类绘制则是按照指定的顺序来读取顶点。
不利用GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的绘制函数:

函数原形:
void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
函数说明:从顶点数组中first个开头的顶点,绘制count个顶点,绘制原语由mode指出,通常有GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP,
GL_LINES, GL_POINTS等等

利用GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的绘制函数:

函数原形: void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count,GLenum type, const GLvoid *indices);
函数说明:mode指定绘制原语,与上函数类似,*indices应为一个数组,指出每个偏移地址,指出从GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER当前元素数组的哪个读取数组索引(这个才是顶点的编号),count表示读取多少个顶点,而type表示数组中的值用何种数据类型存储的,只可以为GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT。

2.间接绘制命令

间接命令绘制的缓存对象需要被存储于GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER中。

函数原形:
void glDrawArraysIndirect(GLenum mode,const GLvoid *indirect);
函数说明:从 GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER 中读取数据,indirect指出一个命令结构体地址的偏移量,OpenGL将会从间接绘制缓存中此偏移地址获取绘制指令的其余部分,并调用glDrawArraysInstanced()。

下面是偏移地址中绘制指令的结构体:

typedef struct DrawArraysIndirectCommand_t
{
GLuint count;
GLuint primCount;
GLuint first;
GLuint baseInstance;
} DrawArraysIndirectCommand;

DrawArraysIndirectCommand中的成员将会被解释为调用glDrawArraysInstanced()函数的参数,first及count将会被直接传递给函数,primCount是实例的数量,baseInstance是顶点实例的偏移地址。(后面还会说明)

函数原形:
void glDrawElementsIndirect(GLenum mode, GLenum type, const GLvoid * indirect);
函数说明:与glDrawElements基本相同,不同是从 GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER 中读取数据,indirect指出一个命令结构体地址的偏移量,OpenGL将会从间接绘制缓存中此偏移地址获取绘制指令的剩余部分。

下面是偏移地址中绘制指令的结构体:

typedef struct DrawElementsIndirectCommand_t
{
GLuint count;
GLuint primCount;
GLuint firstIndex;
GLuint baseVertex;
GLuint baseInstance;
} DrawElementsIndirectCommand;

3.多重绘制命令

多重绘制指令与此前的绘制指令类似,仅不同的是用数组来表示多个绘制指令的参数,下面仅说明一个多重绘制指令,其余的没有特殊的部分则不再多提:

函数原形:
void glMultiDrawArrays(GLenum mode, const GLint * first, const GLint * count, GLsizei primcount);
函数说明:*first,*count都是数组,primcount指出了所需执行的操作数量

下面给出了函数c语言的模拟代码:

void glMultiDrawArrays(GLenum mode,
const GLint * first,
const GLint * count,
GLsizei primcount)
{
    GLsizei i;
    for (i = 0; i < primcount; i++)
    {
        glDrawArrays(mode, first[i], count[i]);
    }
}

红宝书给出了一个说明的例子,但不能完整运行,用于说明绘制指令:
例3.5 - 3.6:

//顶点数组
static const GLfloat vertex_positions[] =
{
    -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
// 颜色数组
static const GLfloat vertex_colors[] =
{
    1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
};
//索引数组
static const GLushort vertex_indices[] =
{
    0, 1, 2
};
// 设置元素缓存GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,注意用的vertex_indices填充的
glGenBuffers(1, ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_indices), vertex_indices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点缓存,将顶点和颜色都存放到了顶点缓存
glGenVertexArrays(1, vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
glGenBuffers(1, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(vertex_positions) + sizeof(vertex_colors),
NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertex_positions), vertex_positions);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), sizeof(vertex_colors), vertex_colors);
//利用多种方式绘制三角型 
//平移 
model_matrix = vmath::translation(-3.0f, 0.0f, -5.0f);
//将平移信息传递给shader
glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 4, GL_FALSE, model_matrix);
//绘制第一个三角
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 利用索引数组绘制
model_matrix = vmath::translation(-1.0f, 0.0f, -5.0f);
glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 4, GL_FALSE, model_matrix);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
// DrawElementsBaseVertex
model_matrix = vmath::translation(1.0f, 0.0f, -5.0f);
glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 4, GL_FALSE, model_matrix);
glDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL, 1);
// DrawArraysInstanced
model_matrix = vmath::translation(3.0f, 0.0f, -5.0f);
glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 4, GL_FALSE, model_matrix);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 3, 1);

注意,书中给的代码是各种不能用阿,我费尽千辛万苦终于实现了书中的图:
OpenGL中的绘制命令_第1张图片

下面先给出完整代码:

#include 

#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"

#include "vmath.h"

using namespace std;

GLint render_model_matrix_loc;
GLint render_projection_matrix_loc;
float aspect = 1.0;

static const GLfloat vertex_positions[] =
{
    -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
// 颜色数组
static const GLfloat vertex_colors[] =
{
    1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
};
//索引数组
static const GLushort vertex_indices[] =
{
    0, 1, 2
};

    GLuint ebo[2];
    GLuint vao[2];
    GLuint vbo[2];

void init(void)
{
    // 设置元素缓存GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,注意用的vertex_indices填充的
    ShaderInfo shaders[] = {
    { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
    { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
    { GL_NONE, NULL }
    };
    //例程中给的ShaderInfo竟然与自己定义的不兼容,为了方便起见,这里仍然调用了例1.1的shader相关文件
    GLuint program = LoadShaders(shaders);
    glUseProgram(program);

    //寻找着色器中对应uniform数据的索引
    render_model_matrix_loc = glGetUniformLocation(program, "model_matrix");
    render_projection_matrix_loc = glGetUniformLocation(program, "projection_matrix");

    //将索引数组绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    glGenBuffers(1, ebo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_indices), vertex_indices, GL_STATIC_DRAW);
    // 设置顶点缓存,将顶点和颜色都存放到了顶点缓存
    glGenVertexArrays(1, vao);
    glBindVertexArray(vao[0]);
    glGenBuffers(1, vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions) + sizeof(vertex_colors), NULL, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertex_positions), vertex_positions);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), sizeof(vertex_colors), vertex_colors);

    //第一个参数0对应了顶点着色器中的layout (location = 0)参数
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    //第一个参数1对应了顶点着色器中的layout (location = 1)参数
    glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid *)sizeof(vertex_positions));
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void
display(void)
{
    vmath::mat4 model_matrix;

    //使能功能
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    //设置投影矩阵和平移矩阵,后面课程应该会有深入讲解
    //设置投影矩阵,只需执行一次
    vmath::mat4 projection_matrix(vmath::frustum(-1.0f, 1.0f, -aspect, aspect, 1.0f, 500.0f));
    glUniformMatrix4fv(render_projection_matrix_loc, 1, GL_FALSE, projection_matrix);

    // 为绘制设定缓存
    glBindVertexArray(vao[0]);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);

    // 设置平移矩阵,传递给顶点shader,并绘制图形
        model_matrix = vmath::translate(-3.0f, 0.0f, -5.0f);
        //这里第二个参数应为1,原程序给的是4,坑爹。。。下同
    glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    // DrawElements形式的设置平移矩阵,传递给顶点shader,并绘制图形
    model_matrix = vmath::translate(-1.0f, 0.0f, -5.0f);
    glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);

    // DrawElementsBaseVertex形式的设置平移矩阵,传递给顶点shader,并绘制图形
    model_matrix = vmath::translate(1.0f, 0.0f, -5.0f);
    glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix);
    glDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL, 1);

    // DrawArraysInstanced形式的设置平移矩阵,传递给顶点shader,并绘制图形
    model_matrix = vmath::translate(3.0f, 0.0f, -5.0f);
    glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix);
    glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 3, 1);

    //解除绑定
    glBindVertexArray(0);  

    glutSwapBuffers();  

}

int
main(int argc, char** argv)
{
    //这里用的仍然是例1.1的主程序,原文提供的代码里没找到他的主程序。。
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(512, 512);
    glutInitContextVersion(4, 3);
    glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    glewExperimental = GL_TRUE; 
    if (glewInit()) {
    cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
    exit(EXIT_FAILURE);
    }
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}

下面是两个shader的代码,和例1.1不同
triangles.vert

#version 430 core
uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;

layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec4 color;

out vec4 vs_fs_color;

void main(void)
{
    vs_fs_color = color;
    gl_Position = projection_matrix * (model_matrix * position);
}

triangles.frag

#version 430 core
in vec4 vs_fs_color;

layout (location = 0) out vec4 color;

void main(void)
{
    color = vs_fs_color;
}

最后再唠叨几句其他注意的地方,首先loadshader用例1.1的就可以了,或者在原书提供的例程的\include 和\bin下有,此外,vmath提供了一些矩阵的函数,mat4表示4x4阶矩阵,vec3表示3阶向量,依此类推,需要包含vmath.h才能使用。
原程序的vmath::translation不能使用,需要改成vmath::translate才对。
题外话:所以说这本书的作者口口声声说虚心接受大家指出错误,希望到他的网站上提错误,然后它的网站除了一个下载代码的地址啥也没有,态度可是不咋样。。。。

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