在本书中,作者先阐述了习惯养成的前提,和培养用户习惯的益处,随后提出了上瘾模型。该模型分为四个阶段,即触发、行动、多变的酬赏和投入。作者从设计和心理学角度,对每个阶段做了详细的解释及说明,供产品设计者参考。
习惯是一种潜意识,一旦用户养成了习惯,商家将获益匪浅。
-用户的终身价值得到提高。一旦习惯使用,那么重复购买的概率就会增加,每一个用户所贡献的总价值就会不断累加。这无疑比一次性消费再去拉新来得轻松且高效。
-定价的灵活性增加。当用户使用产品成为习惯,对某个品牌产生了认同感,就比较容易接受价格的变动,对价格不那么敏感了。
-增长速度会变快。一旦习惯使用,就会更加热衷于向周围人推荐。使用频率越高,“病毒式增长速度就越快”(用户邀请新用户加入的时长)。也就是说,老用户越来越多地使用,新用户也被推荐加入,形成良性循环。
-竞争力得以提高。这一点的意思是习惯可以让产品保持别人难以撼动的竞争力,如果有后来者,除非推出颠覆性的产品(具有摧枯拉朽的能量),否则很难撼动前者的地位。用户并不擅长学习,习惯让他们的生活简单,替代一件已经习惯的产品不是一件容易的事。
前者可理解为,比之竞品,你的产品可以提供哪些更多的好处;
后者的频率不是一个固定的数字,因为不同类别产品的基础使用频率不同。
作者并没有详细解释哪些产品算是“止痛药”,但笔者认为,能满足马斯洛需求模型的产品都能够、或者有潜力成为“止痛药”——生理与安全需求大概可算是显性需求,归属、实现、自我超越的可能会成为“维生素”。
但实际上,若使用“维生素”类产品成为了习惯,它也可能成为“止痛药”。比如使用微信和QQ算不上是满足人类的显性需求——当互联网没有普及时,谁会想到去刷别人的状态呢?可时至今日,我们难以想象没有微信和QQ的生活。这就说明“如果因无法实施某种行为而痛苦,则说明习惯已养成”,即这类社交产品已经变成了基于当代人使用习惯的“止痛药”。
最后,本书将培养用户习惯的概念提炼为“上瘾模型”,但它只适用于部分产品——那些需要用户主动参与其中,且借助用户习惯推广的产品。培养用户习惯,能给生产这些产品的企业带来这些好处:提升终身价值、提高价格灵活性、加快增长速度、提高竞争力,等等。
本书将上瘾模型分为四个阶段:触发、行动、多变的酬赏和投入。
,“触发”促使用户采取行动;因用户拥有合乎常理的使用动机,和易于实施的行动能力,因而开始“行动”,且渴望获取“多变的酬赏”;最终,因用户获取了酬赏,会倾向不断“投入”来获取未来的酬赏。
简单来说,触发就是让新用户知道产品有这样那样的功能、或提示老用户来用;但若想真的让用户成功使用,他需要有合理的使用动机和使用能力;随后,多变的酬赏会引导用户完成使用,而不是用一段时间就走人;最后,投入阶段的设计会让用户持续使用、养成习惯。
触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
触发分为外部触发、内部触发两类。外部触发可以培养新习惯,而内部触发早就额情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝
外部触发:付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主性触发。
前三种都是以争取新用户为主要目标,后一种以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。
内部触发:正面情绪,负面情绪都可成为内部触发。
采用“5问法”找出目标用户内部触发的核心问题:
假设我们即将推出一款闪亮的新技术——电子邮件,目标用户是一位叫朱丽的中层经理。我们已经对朱丽进行了详细的用户资料分析,以供解答下列“为什么”:
1.朱丽为什么需要使用电子邮件? 答案:为了接受和发送信息。
2.她为什么要接受和发送信息? 答案:为了分享并及时获取信息。
3.她为什么想要分享和获取信息? 答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。
4.她为什么要了解他人的生活? 答案:为了知道自己是否被别人所需要。
5.她为什么会在意这一点? 答案:因为她害怕被圈子所抛弃。
现在我们有答案了!恐惧感是她身上最强大的内部触发,因此,我们在涉及产品时,应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。
行为是上瘾模型的第二个阶段,行为是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士的行为模型B=MAT:
除此之外,作者还提供了一些非常规途径来刺激用户的动机,作者称之为“启发法”。所谓启发,就是大脑会利用过往经验,在做事时抄近道。因此启发法的法则虽不成系统,但行之有效:
现在很多的APP注册登录方式除了用户自己重新注册一个账户外,下面还会显示一列:微信、QQ、微博账户直接登录。这样方便快捷的方式可以减少用户注册新账户时的步骤。
在网页上看到一个有趣的新闻或是视频,可以一键分享到微信、微博等社交软件上,简简单单一个步骤就完成了分享。
多变的酬赏是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
当然,在设计酬赏时,也有几点需要注意:
1、要保障用户的自主权。在自主权受到挑战时,甚至成为负担时,我们会感到自己失去了选择的自由,会对新的行为习惯产生排斥,心里学家称之为“逆反心理。比如,作者在使用MyFitnessPal时,被迫记录卡路里和消耗量让他放弃使用,但Fitocracy因提供社交酬赏,令作者产生自主参与的愉悦感。
2、“有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。表明了酬赏不可预知的属性,即用户获得了不可预知的酬赏才会喜出望外。
3、产品中“多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。经济利益是可衡量的,而社交酬赏是难以衡量的,如果经济利益不够多、不足以成为驱动力的时候,给用户一点点零花钱还不如提供无价的社交酬赏。
投入是上瘾模式的第四个阶段。它发生在享受酬赏后,与对未来酬赏的期待有关。
实际上,用户的投入是会改变其对产品的态度的:
面对我们的产品如何让用户上瘾,我们可以用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1、用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2、你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3、期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4、用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5、用户对于你的产品做出了哪些“点滴投入“?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
在生活中,不论我们是对一款APP还是对一款游戏上瘾,都可以套用上瘾模型对我们的行为进行分析。而终止使用某产品,笔者一般都是死于动机和酬赏——我不再需要、有了更好的替代品,或酬赏的多变性已不能满足需求了。
最后总结一下,我们希望我们的产品能被广泛使用,我们需要注意几点:
1、找出痛点:只有我们找准用户的痛点问题,并帮助解决或缓解痛点问题,我们的产品就能获得更多的关注和使用。
2、易操作:操作简单,能减少用户行动的时间。
3、多变的酬赏:在满足用户所得酬赏外,要给用户超预期的酬赏,更加多变性。
4、参与:让用户不断参与、投入,提升产品价值,增强用户对产品的依赖性。
行动和投入有什么区别?
1. 行动使用户获得即时满足;投入反应的是用户对长期酬赏的期待。
2. 行动阶段追求步骤越简单化越好;投入阶段要制造一些摩擦,让用户付出一些东西,再予以酬赏,来往循环,加强关系。
储存价值
用户对产品的投入是储存价值,这些储存价值会后续召回用户。包括以下几个方面:
-内容。如音乐,图片等。共享,大数据,推荐机制会让用户再回来。
-数据资料。如简历,记账本,豆瓣等。付出整理的成本容易成为回头客。
-关注与粉丝。
-信誉。淘宝卖家,知乎大v等。信誉可以带来更多的经济财富或者满足感。
-技能。PS,AXURE等需要学习的软件,一旦付出学习成本,就容易更多付出。
设计投入要谨慎。
繁重任务可能适得其反,吓退用户。最好分解成小块任务,难度逐步升级。
在投入阶段,最有可能产生内部触发的时间,加载下一个触发,进入上瘾循环。
3.同样推广养成类产品,我们属于哪一种企业?
-经销商
自己不愿意使用自己的产品+产品不会给人们生活带来好的改变。
[仅以挣钱为唯一动力,道德上处于不利地位]
-兜售商
自己不愿意使用自己的产品+产品可以给人们生活带来好的改变。
[以为自己的产品非常好,实则对产品不够了解,容易出现问题]
-健康习惯推广者
自己愿意使用自己的产品+产品可以给人们生活带来好的改变。
[最容易成功,因为自己愿意使用,对产品最为了解]
-娱乐用户者
自己愿意使用自己的产品+产品不会给人们生活带来好的改变。
[了解产品容易成功,但由于不会对人们的生活带来很大的影响,因此持久力不够]
4. 如何利用上瘾模型?
使用“习惯测试”
划定忠实用户
根据业务,给忠实用户下个定义,他们的使用频率“应该”是多少
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在用户池子中找到忠实用户
满足定义的人群特征及数量是怎样的/5%为最低值
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分析这些用户的行为
仔细了解这些用户的行为模式,确定“习惯路径”/他们通常会有相似的行为模式
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改进产品
根据分析出的忠实用户的行为定势,调整产品,推动新加入者走“习惯路径”(操控行为使其上瘾)
可能会有什么样的机会呢?
-在没有经验,没有数据的情况下,挖掘自己潜在的需求可能是一条捷径。
-眼光盯准新技术,很有可能带来新的上瘾场景,推动人们改变习惯。
-新生行为。很少有人关注或者去做,但是却蕴含巨大潜力的行为,加以培养可能会引起突破性机会。
-修改界面可能改变用户行为。