产品读书《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》

 

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摘要

在本书中,作者先阐述了习惯养成的前提,和培养用户习惯的益处,随后提出了上瘾模型。该模型分为四个阶段,即触发、行动、多变的酬赏和投入。作者从设计和心理学角度,对每个阶段做了详细的解释及说明,供产品设计者参考。

一、为何要培养用户的产品习惯?

习惯是一种潜意识,一旦用户养成了习惯,商家将获益匪浅。

-用户的终身价值得到提高。一旦习惯使用,那么重复购买的概率就会增加,每一个用户所贡献的总价值就会不断累加。这无疑比一次性消费再去拉新来得轻松且高效。

-定价的灵活性增加。当用户使用产品成为习惯,对某个品牌产生了认同感,就比较容易接受价格的变动,对价格不那么敏感了。

-增长速度会变快一旦习惯使用,就会更加热衷于向周围人推荐。使用频率越高,“病毒式增长速度就越快”(用户邀请新用户加入的时长)。也就是说,老用户越来越多地使用,新用户也被推荐加入,形成良性循环。

-竞争力得以提高这一点的意思是习惯可以让产品保持别人难以撼动的竞争力,如果有后来者,除非推出颠覆性的产品(具有摧枯拉朽的能量),否则很难撼动前者的地位。用户并不擅长学习,习惯让他们的生活简单,替代一件已经习惯的产品不是一件容易的事。

二、习惯是如何养成的?

  • 产品的“可感知用途高”且“发生频率高”时,才可能发展成为习惯。

前者可理解为,比之竞品,你的产品可以提供哪些更多的好处;

后者的频率不是一个固定的数字,因为不同类别产品的基础使用频率不同。

  • 产品要追求成为“止痛药“而不是“维生素”,即满足用户的显性需求。

作者并没有详细解释哪些产品算是“止痛药”,但笔者认为,能满足马斯洛需求模型的产品都能够、或者有潜力成为“止痛药”——生理与安全需求大概可算是显性需求,归属、实现、自我超越的可能会成为“维生素”。

但实际上,若使用“维生素”类产品成为了习惯,它也可能成为“止痛药”。比如使用微信和QQ算不上是满足人类的显性需求——当互联网没有普及时,谁会想到去刷别人的状态呢?可时至今日,我们难以想象没有微信和QQ的生活。这就说明“如果因无法实施某种行为而痛苦,则说明习惯已养成”,即这类社交产品已经变成了基于当代人使用习惯的“止痛药”。

最后,本书将培养用户习惯的概念提炼为“上瘾模型”,但它只适用于部分产品——那些需要用户主动参与其中,且借助用户习惯推广的产品。培养用户习惯,能给生产这些产品的企业带来这些好处:提升终身价值、提高价格灵活性、加快增长速度、提高竞争力,等等。

三、习惯养成的四个阶段

本书将上瘾模型分为四个阶段:触发、行动、多变的酬赏投入

,“触发”促使用户采取行动;因用户拥有合乎常理的使用动机,和易于实施的行动能力,因而开始“行动”,且渴望获取“多变的酬赏”;最终,因用户获取了酬赏,会倾向不断“投入”来获取未来的酬赏。

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简单来说,触发就是让新用户知道产品有这样那样的功能、或提示老用户来用;但若想真的让用户成功使用,他需要有合理的使用动机和使用能力;随后,多变的酬赏会引导用户完成使用,而不是用一段时间就走人;最后,投入阶段的设计会让用户持续使用、养成习惯。

1、触发


触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。

触发分为外部触发、内部触发两类。外部触发可以培养新习惯,而内部触发早就额情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝

外部触发:付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主性触发。

  • 付费性触发常见于做广告或是通过搜索引擎做推广,
  • 回馈性触发:在公关和媒体领域所花费的时间与精力,让产品长期处于聚光灯下。
  • 人际型触发:熟人之间的相互推荐,可引发病毒式增长。
  • 自主性触发:用户自己乐意与产品保持联系。

前三种都是以争取新用户为主要目标,后一种以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。

内部触发:正面情绪,负面情绪都可成为内部触发。

采用“5问法”找出目标用户内部触发的核心问题:

假设我们即将推出一款闪亮的新技术——电子邮件,目标用户是一位叫朱丽的中层经理。我们已经对朱丽进行了详细的用户资料分析,以供解答下列“为什么”:

1.朱丽为什么需要使用电子邮件?                            答案:为了接受和发送信息。

2.她为什么要接受和发送信息?                                答案:为了分享并及时获取信息。

3.她为什么想要分享和获取信息?                             答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。

4.她为什么要了解他人的生活?                                 答案:为了知道自己是否被别人所需要。

5.她为什么会在意这一点?                                         答案:因为她害怕被圈子所抛弃。

现在我们有答案了!恐惧感是她身上最强大的内部触发,因此,我们在涉及产品时,应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。

2、行动


行为是上瘾模型的第二个阶段,行为是人们在期待酬赏时最直接的反应。

根据福格博士的行为模型B=MAT

  • 第一、要完成某种特定的行为(Behavior),动力(motivation)、能力(Ability)和触发(Trigger)三者缺一不可。
  • 第二、要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
  • 第三、人类行文受三种核心动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
  • 第四、时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该活动的接受度)、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。

除此之外,作者还提供了一些非常规途径来刺激用户的动机,作者称之为“启发法”。所谓启发,就是大脑会利用过往经验,在做事时抄近道。因此启发法的法则虽不成系统,但行之有效:

  • - 稀缺效应:产品越少、价值越高; 产品数量由少到多,价值降低
  • - 环境效应:环境影响判断,如在地铁和音乐厅演奏相同乐曲的效果不同,喝价格不同但实质相同的啤酒满意程度不同
  • - 锚定效应:做决定时,只被一方面信息吸引,如被折扣力度吸引,但没意识到折扣商品其实更贵。
  • - 赠券效应:距离目标越近,动机越强,如填写多页资料时展示进度条,越接近目标越不容易放弃。

现在很多的APP注册登录方式除了用户自己重新注册一个账户外,下面还会显示一列:微信、QQ、微博账户直接登录。这样方便快捷的方式可以减少用户注册新账户时的步骤。

在网页上看到一个有趣的新闻或是视频,可以一键分享到微信、微博等社交软件上,简简单单一个步骤就完成了分享。

3、多变的酬赏


多变的酬赏是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。

  • 社交酬赏:是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励,即被接受、被认同、受重视、受喜爱的感觉。比如微博的转发,评论,点赞。
  • 猎物酬赏:是指人们从产品中获得的具体资源或信息。比如上拉加载的信息流设计,用户可在上拉后阅读更多的信息。
  • 自我酬赏:是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。比如在一些游戏里,玩家热衷于升级,因为等级提升、属性增强,本身就是获得成就感、证明实力的方式。。

当然,在设计酬赏时,也有几点需要注意:

1、要保障用户的自主权。在自主权受到挑战时,甚至成为负担时,我们会感到自己失去了选择的自由,会对新的行为习惯产生排斥,心里学家称之为“逆反心理。比如,作者在使用MyFitnessPal时,被迫记录卡路里和消耗量让他放弃使用,但Fitocracy因提供社交酬赏,令作者产生自主参与的愉悦感。

2、“有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。表明了酬赏不可预知的属性,即用户获得了不可预知的酬赏才会喜出望外。

3、产品中“多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。经济利益是可衡量的,而社交酬赏是难以衡量的,如果经济利益不够多、不足以成为驱动力的时候,给用户一点点零花钱还不如提供无价的社交酬赏。

4、投入


投入是上瘾模式的第四个阶段。它发生在享受酬赏后,与对未来酬赏的期待有关。

实际上,用户的投入是会改变其对产品的态度的:

  • 投入越多,产品价值越高。比如我们总会高估自己的劳动成果,这种现象也被称为“宜家效应”,即用户会给自己拼装的家具赋予更多附加价值;在产品设计中,我们也会发现,如果用户关注了其他用户、发表了评论或文章,他们的使用粘性也会增加。
  • 用户倾向和过去的行为保持一致。作者在这里举了一个很奇怪的例子,笔者认为所谓一致,就比如一个很抵触化装舞会的人,先让他尝试cosplay再参加化装舞会,和直接带他去化装舞会high,这个人的接受程度是不同的。所以一方面要关注用户过去的行为,另一方面改变可以从细节入手。
  • 用户会通过改变看法避免认知失调。比如一款烈酒,朋友们都很喜欢而你不喜欢,为避免不喜别人之喜的认知失调,你可能也会慢慢喜欢这款烈酒。对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

面对我们的产品如何让用户上瘾,我们可以用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题

1、用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

2、你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)

3、期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

4、用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

5、用户对于你的产品做出了哪些“点滴投入“?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

结语

在生活中,不论我们是对一款APP还是对一款游戏上瘾,都可以套用上瘾模型对我们的行为进行分析。而终止使用某产品,笔者一般都是死于动机和酬赏——我不再需要、有了更好的替代品,或酬赏的多变性已不能满足需求了。

最后总结一下,我们希望我们的产品能被广泛使用,我们需要注意几点:

1、找出痛点:只有我们找准用户的痛点问题,并帮助解决或缓解痛点问题,我们的产品就能获得更多的关注和使用。

2、易操作:操作简单,能减少用户行动的时间。

3、多变的酬赏:在满足用户所得酬赏外,要给用户超预期的酬赏,更加多变性。

4、参与:让用户不断参与、投入,提升产品价值,增强用户对产品的依赖性。


行动和投入有什么区别?

1. 行动使用户获得即时满足;投入反应的是用户对长期酬赏的期待。

2. 行动阶段追求步骤越简单化越好;投入阶段要制造一些摩擦,让用户付出一些东西,再予以酬赏,来往循环,加强关系。

储存价值

用户对产品的投入是储存价值,这些储存价值会后续召回用户。包括以下几个方面:

-内容。如音乐,图片等。共享,大数据,推荐机制会让用户再回来。

-数据资料。如简历,记账本,豆瓣等。付出整理的成本容易成为回头客。

-关注与粉丝。

-信誉。淘宝卖家,知乎大v等。信誉可以带来更多的经济财富或者满足感。

-技能。PS,AXURE等需要学习的软件,一旦付出学习成本,就容易更多付出。

设计投入要谨慎。

繁重任务可能适得其反,吓退用户。最好分解成小块任务,难度逐步升级。

在投入阶段,最有可能产生内部触发的时间,加载下一个触发,进入上瘾循环。


3.同样推广养成类产品,我们属于哪一种企业?

-经销商

自己不愿意使用自己的产品+产品不会给人们生活带来好的改变。

[仅以挣钱为唯一动力,道德上处于不利地位]

 

-兜售商

自己不愿意使用自己的产品+产品可以给人们生活带来好的改变。

[以为自己的产品非常好,实则对产品不够了解,容易出现问题]

 

-健康习惯推广者

自己愿意使用自己的产品+产品可以给人们生活带来好的改变。

[最容易成功,因为自己愿意使用,对产品最为了解]

 

-娱乐用户者

自己愿意使用自己的产品+产品不会给人们生活带来好的改变。

[了解产品容易成功,但由于不会对人们的生活带来很大的影响,因此持久力不够]

 


4. 如何利用上瘾模型?

使用“习惯测试”

划定忠实用户

根据业务,给忠实用户下个定义,他们的使用频率“应该”是多少

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在用户池子中找到忠实用户

满足定义的人群特征及数量是怎样的/5%为最低值

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分析这些用户的行为

仔细了解这些用户的行为模式,确定“习惯路径”/他们通常会有相似的行为模式

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改进产品

根据分析出的忠实用户的行为定势,调整产品,推动新加入者走“习惯路径”(操控行为使其上瘾)

可能会有什么样的机会呢?

-在没有经验,没有数据的情况下,挖掘自己潜在的需求可能是一条捷径。

-眼光盯准新技术,很有可能带来新的上瘾场景,推动人们改变习惯。

-新生行为。很少有人关注或者去做,但是却蕴含巨大潜力的行为,加以培养可能会引起突破性机会。

-修改界面可能改变用户行为。

 

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