命运逆转。 |
文/菲斯喵
今年8月以来,一款两年前就已上线的「狼人杀」在海外突然爆红。
游戏名叫《Among Us》。据 App Annie 监测,它已在145个国家/地区中获得过 iOS 免费榜第一。
观察海外 iOS 榜单,我们会发现美国免费榜霸榜20天的是它,在韩国霸榜超过50天的,还是这款曾经毫不起眼的产品。
具体的下载量,更能说明它的火热:据 Sensor Tower 数据揭示,截至9月14日,《Among Us》移动版的下载量超过8660万,近45天下载量占生涯下载量70%。
另外从手游数据公司 GameRefinery 的统计结果来看,9月还未到头,本作已经在 App Store 上创收超过190万美元。
毫无疑问,《Among Us》成为了2020年的一大爆款。但人们难免有此疑惑:这款以「狼人杀」为内核的游戏,怎么就在上线两年之后,实现了命运的大逆转?
看似毫无新意的太空版狼人杀
2018年6月15日,《Among Us》移动版上线。
开发商 InnerSloth 为此发布了一条推文,如此介绍游戏:「在讨论之中,无辜的船员可能会遭到错误的指控。只有在你死后成为幽灵,才能发现谁才是冒牌货。但幽灵不能说话。所以,玩家还是得认真讨论,找出真正的伪装者。」
《Among Us》早期的宣传图
听起来,这套玩法很像「狼人杀」——玩家分为两大阵营,其中有多人隐藏了身份,在此情况下,双方通过语言、逻辑和演技的较量,完成一场非对称的生存游戏。
《Among Us》的内核就是如此,从2018年至今,从未变过。表现上看,它只是新瓶装旧酒,套上了太空题材的包装。
游戏的舞台设计于太空飞船之中(另一张地图是太空基地),飞船搭载着10名宇航员。但船员之中存在着1-3名伪装者,他们混在其中,伺机搞破坏,甚至蓄意谋杀。
善良的船员则团结在一起,通过讨论和票选,找出伪装者,将其处决。
被处决的伪装者
有趣的是,死去的船员将会成为亡灵,继续在太空船上游荡。如果愿意的话,亡灵还能帮忙完成飞船上的任务。而在传统「狼人杀」里,玩家被杀后,通常只能留一句遗言,然后全程观战了。
不过,恐怖氛围下的伪装、杀戮与生存,其实是一些经典科幻惊悚电影玩剩下的情节。比如《怪形》、《异形》系列,或是《星河战队2》。
从葡萄君的理解来看,《Among Us》的基本形态就是过气的狼人杀玩法+已成俗套的科幻电影桥段。我很好奇,这样的组合难道就是其日后火爆的源头吗?
将已知的流程变成未知
事情似乎没那么简单。
2018年11月,这款由3个人开发的独立游戏登陆 Steam。上线初期,其平均在线人数不足50人。同年9月,还有一款名叫《我不是怪物》的太空题材「狼人杀」也在 Steam 上发售,本作在制作规格上远超前者,但当时市场表现也只是稍好。
《我不是怪物》宣传图
如今两年时光过去了。《我不是怪物》已经石沉大海,《Among Us》则重新焕发生机:根据 Steamchart 上的纪录显示,本作同时在线人数屡创新高,峰值接近40万人。
从产品角度来看,题材创新并不是《Among Us》意外走红的重要因素。就我个人体验而言,将「狼人杀」游戏里一语带过的谋杀、查验等环节通通游戏化,才是它的魅力所在。
「天黑请闭眼,狼人请睁眼」——当主持人说出套话后,狼人身份的玩家在眼一闭一睁之间,完成指定对象的谋杀。也就是说,通过语言和选择来推进游戏,是典型狼人杀的机制。
但是在《Among Us》中,这些曾经被简化的、抽象的环节,却是玩家获得心流的重要来源。
还是以谋杀场景为例来做个说明。伪装者实施杀人绝不是轻而易举的,你要尾行落单的船员,让别人放下戒心,然后冷不防一击索命,接着快速逃离现场,避免被人当场目击,由此被列为嫌疑对象。
发现尸体后进入票选嫌疑犯的环节,也同样被具体化了。在《Among Us》中,没有人来主持投票。只有当善良的宇航员们发现尸体后,才能召开会议进行票选(还有一种方式是触发紧急按钮)。如果无人发现尸体,伪装者便可持续作恶。
尽管游戏的画面偏卡通,但玩家总会提心吊胆。这里空间封闭而幽暗,你希望能找到结伴而行的队友,但你永远不知道他那搞怪滑稽的形象之下,是否藏着一只恶魔。
所以,开发商 InnerSloth 用更具体的玩法、机制、场景和操作来填充这些中间环节后,玩家得到的沉浸感和临场体验,完全是不一样的。他们把「狼人杀」游戏里已知的流程,变成了无数的未知与危险。
我举一个游戏里很有意思的变数:玩家目睹了伪装者行凶的过程,但对方快速逃遁,而此时其他船员路过,只看见一个无辜的人身处犯罪现场。
这时候,真是黄泥巴糊裤裆——不是屎来也是屎了。
戏剧性让游戏走红于直播圈
更具象、更游戏化,是《Among Us》有别于传统狼人杀的特质之一。这种特质,让它有了更出色、更戏剧性的直播效果。
虽然它曾经无人问津。但是在《糖豆人:终极淘汰赛》火爆之后,这款沉寂两年的多人聚会游戏,终于得到了众多主播们的发掘。
在 Youtube 上,《Among Us》相关视频与日俱增,其中播放量超过500万的,不少于15个。韩国游戏主播 Kevin Choi 较早播出了该游戏的节目。在这之后,西班牙主播 Rubius 等陆续跟进,一下子推高了《Among Us》的关注度。
相关视频播放量超过千万
根据 TwitchTracker 的数据显示,在9月14日至9月20日之间,《Among Us》的总观看时长超过了4000万小时,位列全站第一。
在 Reddit 论坛里,《Among Us》专区的关注者对游戏的命运转机更有感触。他们见证了这个专区,从几万不到的关注量瞬间暴涨到30万。截稿前,它的关注量其实已在两天内涨到了35万。
随后,越来越多人开始制作和传播《Among Us》的玩梗内容。
所以直到今天,我仍未看到它有一丝热度消退的迹象。
狼人杀的未来或许在于打破框架
可以说,在2020年,「狼人杀」又火了一次。
这是个很反常的情况。单就国内市场而言,在2017年盛极一时的「狼人杀」,其实早已滑入大众视野的边缘地带。这个关键词的百度指数走势,很好的说明了这点。
曾为熊猫 TV 提供直播间的 JYClub 狼人杀俱乐部,也已从风口中跌落,在过去几年里陆续关停了多家分店。
知乎上有个话题,名叫「你为什么不玩狼人杀?」。该话题迄今被浏览近700万次,并得到了2494个回答。
这其中大概有三类拒绝「狼人杀」的理由。其一是害怕发言;其二是难以跨过学习门槛;其三是难以融入圈子。
我觉得第三种情况,是限制「狼人杀」实现规模化的一大障碍。传统「狼人杀」讲究程式和规则,有许多「专有名词」。新人一窍不通,与老手组局,容易遭到排斥。
一句「你不懂还玩」,往往就会引起新老双方一通争吵。我留意了一些「狼人杀」游戏在 TapTap 上的评分,它们的分数大多在4-7分,其中有大量评论在控诉老玩家排挤新人。
反观《Among Us》,它在 Steam 上获得了 94% 的好评率。
我觉得,具象化的狼人杀趣味,是其获得好评的一大原因。与此同时,它也突破了传统「狼人杀」的条条框框,让更多人可以轻松融入游戏,而不用战战兢兢地面对老玩家。
具体而言,《Among Us》的票选环节实现了简化。你不必再受限于语言表达,更不必拘泥于发言的范式。使用几个简单的单词,玩家就能沟通彼此。
这里没有模板,让玩家「倚老卖老」。而去模板的结果,便是让游戏呈现了多样性。Reddit 上有位用户分享了一张趣图很能说明这点:一个 ID 为 Red 的玩家,主张大家投红色船员,结果自己因此出局。
这名用户说:「《Among Us》真是太难了,这里有如此之多的聪明人。」
《Among Us》的火爆,或许不意味着「狼人杀」的春天来了。但我想,同样沉寂多年的「狼人杀」,是不是可以尝试融合创新、打破框架,来拥抱更多的「聪明人」呢?
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