2020-12-19

关于unity 3D 的基础操控面板的使用 记录

文章目录

  • 前言
  • 一、unity 的渲染管线
  • 二、Materials
  • 三、Camera
        • Camera Map
    • 四、InstantOC
    • 五、 实时光源
    • 六、烘焙 LightMap
  • 总结


前言

对unity的具体面板进行了解


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、unity 的渲染管线

nity中,有多种不同的渲染管线可以选择。简单的说,渲染管线负责从场景中选择物体并渲染到屏幕上,包括三个基本步骤:

裁剪                                             CPU负责检测物体 开始准备数据(若干三角形顶点信息坐                                                          标系)交于GPU 进行渲染 光栅化(像素)上色  缓存
渲染

后效
不同的渲染管线有不同的功能和性能特性,分别适应于不同的游戏,应用和平台。
目的:同时对顶点数 面数进行减少进行性能优化


将项目从一个渲染管线切换到另一个很困难,因为不同渲染管线使用不同的shader进行渲染,而且拥有不同的特性。

二、Materials

材质 负责给物体贴纸 shader (负责渲染)发光度 透明度 颜色 :

三、Camera

摄像头 大小相当于人物的眼睛 以及大小地图的使用

Camera Map

地图摄像头,可以在设置人物小地图 进行小地图模式,具体Map可通过C#代码实现

四、InstantOC

游戏渲染 可适用于大规模的物体渲染,在看不见的物体进行物理识别(碰撞器),通过随机释放射线来确定,通常射线个数为70 每毫秒四十帧存于缓存(非外存),之后由GPU进行识别 内包含重要内容 “遮挡剔除”(IOC:Instant Occlusion Culling):当物体被送进渲染流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少了每帧渲染数据量,提高渲染性能(但也增加CPU的判断,视情况使用)
多细节层次(LOD)LOD技术指根据物体的节点在显示环境总所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。(人话:做三图和一起远处就放粗糙的,近处就放精细的)
GI光照效果 各种光的使用

五、 实时光源

     1.将游戏对象设置为Lightmaping Static (通常设置不移动的物体)
     2.启用Lighting面板Precomputed Realtime
     3. 点击Build按钮

六、烘焙 LightMap

进行场景烘焙,(大致可理解为在静止场景上贴图纸已达到有光亮的目的)
常用光照(Area Light):区域光常用于烘焙使用
光源侦测 (Light Probes)无光源进行烘焙,于是用小球进行光源信息的记录保证运动的物体进入这个区域内后可以被光照。


总结

以上内容多点多按多看

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