【读书笔记】用户体验——读梁宁《产品思维30讲》第四模块“用户体验”

梁宁《产品思维30讲》第四模块“用户体验”的主要内容有:

1、用户体验的5个层次

《用户体验要素》这本书中提出“用户的体验来自5个层次的层层选择与叠加建设。”这5个层次分别是:感知层;角色框架层;资源结构层;能力圈范围层;战略存在层。
这5个层次与第一模块中的人5个层次的内容是一样的。

战略存在层:我们要通过这个产品得到什么?用户要通过这个产品得到什么,他们为什么会依赖我们?
能圈层:我们要做到哪些事,具体要提供什么样的确定性;我们不做哪些事,对这些事坚决不碰。
资源结构层:谁是我们的朋友,谁是我们的敌人。
角色框架层:在社会结构中处于什么样的角色。
感知层:外在的声、色、味等。

没有完美的产品,也没有完美的关系。
做一个产品,就是我要做一个东西,让它成为某些人生活中、工作中可以确定性依赖的存在。
看一个人,则是我知道对方想成为一个什么样的存在,我是不是认同他想要的存在感。并且站在这个人的立场,接纳这个人的瑕疵,帮助他,成就他。

2、用户体验地图和用户故事
用户体验地图就是通过画一张图,用一种讲故事的方式,从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触、进入、互动的完整过程。

怎么画用户体验地图
一个画像完整的人物角色
清晰描述用户的目标和预期
用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会跟你在产品上有哪些接触。
用户使用路径;
用户情绪曲线: 场景是要触发情绪的。

用户故事
如果我们只关注数据,而不关注用户故事,那么我们很容易做出的决策是导更多的羊进来。这批被导进来的用户肯定会有问题。
如果压力过大,有人就会诡辩数字形成的原因,甚至还会对数据作弊。这就是不关心用户故事,只关心数据转化率的结果。

因为数据是水管里流的水,是一个常态,是一个结果。
用户研究,重要的不是零散地收集数据,拿数据证明自己的对错,而是建立一个有代表性的故事。

一个好的产品,从一个好的故事开始。

4、用户激励
让用户知道,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。

游戏的激励体系:不确定的爽点与确定的爽点合在一起,这就是用户的体验地图情绪曲线。

人是非常依赖确定性的动物。确定,就是依赖;不确定,就是伤害。

内在激励:驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。
一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、掠夺和认同。

外在激励:驱使人的行为发生改变的外部因素,是非常强有力的短期改变用户行为的工具。

人会上瘾,是对确定性满足感的依赖;上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。

5、名字与口碑
名字是召唤,是最短的咒。名字是连接人和世界的渠道,我们祖先发明语言文字的过程,就是一个给万事万物命名的过程。

为什么名是最短的咒,因为你抓住了它的特征,就可以与它发生连接。

判断一个名字是不是有力,在于能在对方心中召唤出一种什么样的情感。

口碑,就是把事情做过头。
口碑是听觉方案,是替消费者设计一句他要说的话。

6、总结:
从甄别自己的感觉,理解他人感受开始。
我们学习价值判断,用户研究,建设系统能力。一个产品是一个系统能力的输出结果。
用户体验的要素有五个层次,就你的存在战略来规划积累自己的能力圈、资源,通过角色框架完成用户能够感知的服务。
设计用户体验的峰值和终值,不断倾听,不断优化,设置用户激励系统。
最后,给它一个名字,把它召唤出来,成为这个世界的一部分,与这个世界建立连接。

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