前言
游戏行业在最近二十年左右呈现了增长的态势。预计至 2021 年,全球游戏产业整体规模将达到 1758 亿美元,游戏玩家规模约达到 30 亿人。端游、页游、手游以及当前火热的链游轮番上阵,将游戏行业的市场规模推向前进。
当然,目前游戏行业也遇到了一些困境,特别在我国,政府出台了相关的政策,特别是在防止未成年人沉溺于游戏方面;另外游戏行业本身及竞争环境也存在一些挑战:其他娱乐方式的出现对游戏行业产生了冲击;游戏本身生命周期短,行业竞争激烈;此外,行业寡头集中度高,中小游戏厂商生存较困难等等。
2008 年 Bitcoin 诞生,2013 年天才少年 Vitalik Buterin 创建以太坊,从此区块链行业出现了蓬勃发展,以太坊引入智能合约,为应用生态提供了基础平台工具,而区块链的具体应用一直是行业先驱们探索的方向。除了利用区块链技术来对金融和资本市场进行革新之外,区块链与游戏的结合也是大家热衷讨论的话题。
区块链游戏就是在网络游戏中添加运用了区块链技术,利用区块链技术中去中心化、透明安全等特性,解决了传统游戏中一些痛点。目前的区块链游戏通常是以 DApp 的形式呈现。诞生了以 Axie Infinity 为代表的热门链游,同时也产生了一种新的经济模式 Play To Earn。
游戏行业概况
图 1 游戏产业链概览
游戏 IP 持有方:类似于传统制造业中的原材料供应商,提供制作游戏的「原材料」之一 IP。任何 IP 都有可能被做成游戏,被游戏生产商「采购」,比如动漫、电影、小说等等。
游戏开发商:是游戏的制作者,一般是工作室制的架构,一个工作室对应一款游戏,小游戏团队一般 30-50 人,中大型游戏可能 100 人以上。
游戏发行商:可类比为「销售代理商」,负责销售、运营、更新、对接渠道、市场投放等具体工作。发行商的核心作用就是把游戏「卖出去」,最大化获取流量。目前行业的趋势是研运一体化,即开发和发行都自己做。
渠道商:即游戏的「销售 / 分发平台」,是流量的提供者。各类线上官网、线上游戏商城、手机里的应用商店、线下实体店、网吧,甚至古老的报刊亭,都算是渠道商,种类非常多。渠道商一般靠流水分成和广告来盈利,是产业链中最为稳健的「坐地收钱」的环节。
游戏行业市场情况
2020 年,尽管在新冠疫情下玩家在游戏参与度和支出上激增,但疫情的二阶效应带来的负面影响在 2021 年也变得愈加显著。远程办公和供应链遭受中断两大因素将持续给游戏行业带来挑战,尤其是对主机游戏和 PC 游戏市场。
2021 年 7 月,Newzoo 发布了《2021 年全球游戏市场报告》,根据报告内容及相关数据,2021 年全球游戏市场预计将创造 1758 亿美元收入,同比微降 1.1%。报告从各个地区和垂直市场的收入分布情况,以及到 2024 年全球游戏市场的预计增长趋势等方面做了详细介绍,各地区和市场的概况如下:
报告中预计 2021 年,移动游戏将创造 907 亿美元收入,同比增长 4.4%,来自移动游戏市场的收入将占全球游戏市场收入的一半以上。
相较于主机游戏和 PC 游戏而言,移动游戏受疫情的二阶效应影响较小,与上一年的情形相似,诸如亚太、中东和非洲等新兴市场仍将助推移动游戏收入的绝大部分增长。
至 2024 年,移动游戏的收入增长将持续超越主机和 PC 游戏,这一趋势归因于新兴市场的驱动、移动游戏商业化方案的不断创新、以及大型主机和 PC 游戏发行商不断将其 IP 内容向移动设备移植。
苹果公司移除 IDFA(广告标识符)的做法必然会对移动平台的市场营销空间带来限制,同时也会对借助广告投放获取收入 (广告收入未包含在 Newzoo 的统计方法内) 和依赖于精准用户投放的移动游戏造成影响,但是这一做法并不会阻止消费者为游戏消费。
移动游戏的持续增长还意味着 PC 游戏的市场份额在未来数年里将会小幅减少。另一方面,至 2024 年,日趋成熟的新一代主机游戏内容将加快主机游戏收入在全球游戏收入份额的增长。原定于 2021 年发布的多款游戏将在 2022 年或后续几年陆续推向市场。
2021 年,主机游戏市场年度收入将缩减 8.9%,跌至 492 亿美元,这一跌幅主要是由新冠疫情对 3A 级主机游戏开发带来的影响造成的。3A 级主机游戏的开发需要大规模的跨部门合作,研发成本非常高。对 PC 游戏来说,类似的影响也同样存在,只不过程度较轻。
2021 年,全球 PC 游戏市场将创造 359 亿美元收入,同比下降 2.8%。这一收入数字的绝大部分 (333 亿美元)将由盒装 / 数字版 PC 游戏贡献,其余的 26 亿美元将由网页 PC 游戏带来。随着网页游戏玩家不断向移动端转化,至 2024 年,网页游戏的收入还将进一步缩水。
2021 年,亚太与北美地区的游戏收入将分别占全球年度收入总额的 50% 与 24%。而到 2024 年,这两个地区的份额占比将略有缩减,主要因为届时拉丁美洲、中东和非洲市场将有更多增长。
2021 年游戏市场规模-按地区划分统计
2021 年,亚太地区凭借 882 亿美元的市场规模成为全球游戏收入占比最高的地区,达全球游戏收入的 50.2%。其中,中国市场凭借 456 亿美元的收入成为亚太地区最主要的游戏收入贡献者。
由于亚太地区游戏市场大部分以移动游戏为主,因此受新冠疫情的冲击较小。相较而言,北美地区大多数为主机游戏用户,因而受到疫情的冲击较大。尽管如此,北美地区依然雄踞 2021 年全球游戏市场收入排行的第 2 位,贡献高达 426 亿美元收入 (主要来自美国)。
图 2 2021 年游戏市场规模-按地区划分 [6]
2021 年全球游戏细分市场
全球新冠疫情对游戏的开发和发行均造成了极大的影响,是导致多款游戏发布推迟的主要原因,并影响到 2021 年的整体市场收入。其中,主机游戏遭受的冲击最大,PC 游戏也受到一定影响。
相较于移动游戏而言,主机和 PC 游戏的开发更依赖庞大的团队,开发成本也更为高昂,并且需要更多跨境合作。新一代主机游戏(即 PlayStation5 和 Xbox Series XIS) 的推迟发布也对两大主机带来了颇为严峻的挑战,尤其对 PlayStation 而言,因其第一方游戏在正式发布时为全价销售,(相比之下,Xbox 则采取了订阅服务策略,以 Xbox Game Pass 会员的方式收费)。
此外,全球半导体的供应短缺也加剧了问题的严重性,给包括新一代主机游戏和高端 PC 游戏硬件在内的消费者电子产品供应造成负面冲击。基于这些因素,2021 年,主机游戏细分市场收入 492 亿美元,同比下跌 8.9%;PC 游戏细分市场收入 359 亿美元,同比下跌 2.8%。这两个细分市场将在今年之后重回增长势态。
相较之下,新冠疫情对移动游戏的影响要小得多,因为移动游戏收入更多地依赖于消费者在热门游戏和其他可供选择的游戏内支出。2021 年,这一细分市场收入达到 907 亿美元,同比稳健增长 4.4%。尽管硬核移动游戏和跨平台游戏提升了消费者对高端移动设备的需求,但全球半导体供应短缺对移动游戏市场的影响依然有限,因为对于移动端游戏玩家来说,设备的硬件并没有主机和 PC 那么重要。
图 3 2021 年全球游戏行业细分市场 [6]
2021 年游戏玩家结构
2021 年,全球游戏玩家总数将接近 30 亿大关。与 2020 年相比这一数字同比增长 5.3%,标志着游戏行业 2020 年的强势增长势头不仅引领着玩家数量的持续增长,并仍有更大的上升空间。与此前每一年的情况相似,玩家数量增长的几大主要驱动力在于:互联网用户数量的增加、更为优质的网络基础设施条件以及价格合理的智能手机和移动网络数据套餐。
上述主要驱动力在增速明显的各大地区,诸如中东、非洲和拉丁美洲的影响尤为明显,这几大地区也是玩家数量增长最快的地区。包括中南亚和东南亚等新兴市场的亚太地区拥有全世界数量最多的活跃游戏玩家,占全球玩家总数的 55%,远高于其他地区的玩家数。
图 4 2021 年全球游戏玩家结构 [6]
游戏行业未来增长预测
游戏市场将迅速自 2021 年的略微下调中复苏。全球游戏市场将以 8.7% (2019 年-2024 年) 的复合年增长率攀升,在 2023 年突破 2000 亿美元大关,并在 2024 年达到 2187 亿美元的总收入。
图 5 全球游戏市场收入预测 [6]
放眼未来,2022 年,全球游戏玩家总数将超过 30 亿大关。全球玩家总数将以 5.6%(2015 年-2024 年) 的复合年增长率持续增长,至 2024 年可达 33 亿。由于全球越来越多的用户已通过移动设备访问网络,游戏玩家总数的增长将呈现放缓趋势。至 2024 年,玩家总数的增长率将降低至「仅仅」3.2%。
从细分市场看,大多数玩家为移动游戏玩家。2021 年,在全球的 30 亿玩家中,约有 28 亿玩家是移动游戏玩家。至 2024 年,我们预测移动游戏的玩家总数将增长至 31 亿,突破上年度的 30 亿玩家人数大关。对比来看,2021 年将有 14 亿 PC 游戏玩家,这一数字中也包含了正缓慢向移动游戏迁移的网页游戏玩家。2021 年,主机游戏玩家的总数将达到 8.71 亿。到 2024 年,主机游戏的玩家数量将持续增长,这主要是由于主机游戏在诸如中国和韩国这两大市场的份额将有所增长。此前,主机游戏在这两个市场的发展势头并不十分强劲。
图 6 全球游戏玩家规模预测 [6]
游戏类上市公司
2020 年,全球排名前 100 的上市游戏公司共计创造了 1663 亿美元的收入,同比增长达到惊人的 23%,占 2020 年游戏市场收入总额的 94% (不包括广告)。相比于 2019 年,排名前 100 的上市公司收入占据了游戏市场收入总额的 93%,标志着 2020 年对大型游戏公司来说是发展势头更为强劲的一年。目前,全球最大的游戏公司是来自中国的科技巨头腾讯。腾讯是拳头游戏 (Riot Games) 的全资母公司,同时还持有市场上多家头部公司的股份。去年,腾讯获得了累计 274 亿美元的游戏收入,同比增长 34%,比收入排名第 2 位的索尼公司多出近 100 亿美元。
图 7 前十名游戏类上市公司 [6]
区块链游戏概况
关于区块链游戏,可能首先联想到的是 2017 年以 CryptoKitties 为代表的收藏交易类游戏,将区块链的「交易属性」和「资产唯一私有特性」与游戏玩法相结合。2017 年 12 月 9 日,单日活跃 14000+,一度造成以太坊交易堵塞。此后,越来越多的链游出现,游戏内容也多样化。
截至 2021 年 9 月 27 日,从 DappRadar 上的数据显示全网累计已有 836 个游戏类 Dapp 上线部署,9 月 27 日当天的游戏用户量达到 92.7 万人,日交易量达到 1562 万美元。从 2021 年 7 月以来,链游数据迅猛增长,玩家从 4 月初的 8 万人增长到 9 月的 92.8 万人,日交易量从 4 月初的 50 万美元左右增长到均值在 4000 万美元左右的水平,最高日交易量超过了 9300 万美元。
图 8 全网链游用户与成交量 [DappRadar]
图 9 最近 30 天按成交量排名前十位 [DappRadar]
图 10 最近 30 天按用户量排名前十位 [DappRadar]
根据 Nansen 发布的信息,区块链游戏的发展大致可以分为四个阶段。
图 11 区块链游戏发展阶段 [2]
第一阶段:市场上以革新创新的 NFTs 小游戏和养成类小游戏为主,游戏属性不强,但由此打开了链游的市场。
第二阶段:以 Play To Earn 和 NFTs 为主要亮点和属性的端游和手游,这类链游具备一定的游戏属性,相比传统游戏可玩性不足,开发难度和周期较短,更看重其资产价值而不注重玩法,由于其研发周期短,良莠不齐的多款小游戏迅速抢占市场。
第三阶段:在第二阶段的基础上几乎同时期开始研发的更为高质量的游戏产品,同样是以区块链为主要背景的独立游戏团队,但是相比于第二阶段有更多的独游团队和成员加入,整体游戏质量大大提升,一小部分猎奇心态的传统游戏玩家被相对高质量的游戏吸引并加入链游的玩家群体当中,链游渐渐走入公众视野。
第四阶段:有更高质量的 3A 游戏厂商的进入,或将研发全新高品质的链游,或在其原有生态链上加入区块链技术或元素,NFTs 和 Play To Earn 成为游戏常态属性。
目前链游市场处于第二阶段和第三阶段之间,同时很多 3A 的厂商也在做这方面的尝试,但目前链游市场中成熟的产品较少,主要产品以 Play To Earn 的端游为主,且游戏质量参差不齐,整体质量不够理想。目前已经入场的成千上万的玩家一手托举起了链游市场,随着玩家的不断加入,对游戏质量的要求也会越来越高。
同时原本的游戏玩家愿意为游戏产品和内容买单,这部分玩家更容易接受链游的 P2E 逻辑,未来随着区块链技术的发展和普及,更多的传统游戏厂商的加入,带来更多样化高质量的游戏的同时也会带来更多的传统玩家关注区块链市场。乐观角度来看链游的专业化发展和 3A 游戏厂商的入住将会带来一大批新鲜的区块链血液的进入,期待看到游戏成为连接中心化和去中心化的桥梁。
GameFi 模式
根据网络公开信息显示,MixMarvel 首席战略官 Mary Ma 于 2019 年下半年在乌镇峰会演讲中首次提出 GameFi 的概念,即 Game Finance,游戏化金融。
通俗来讲,GameFi=DeFi+NFT+Game,即在 Game 中引入 DeFi 以及 NFT 质押,并且将玩家的资产转化成游戏内资产或代币资产等,通过流动性挖矿提升玩家收益。
GameFi 指的是将去中心化金融产品以游戏的方式呈现,将 DeFi 的规则游戏化,将游戏道具衍生品 NFT 化。一个最显著的特点就是用户的资产成为了 DeFi 游戏中的装备或工具,反过来,用户在参与游戏过程中可以获得收益或奖励。DeFi 仍然是 GameFi 的内核,NFT 是去中心化的必备手段,而游戏是 GameFi 的外壳。伴随着 Axie Infinity 的火爆,催生了 GameFi 新的 Play To Earn 的经济模式。
目前大多数的 DeFi 游戏玩法主要包括角色扮演类、虚拟空间类、养成战斗类、多人建筑类。相比此前的流动性挖矿模式而言,GameFi 项目在与用户的互动性、体验性和沉浸感更强,同时也有着更高的趣味性,比如说很多游戏会使用 NFT 小宠物来进行繁殖、用 NFT 装备提升技能、质押 NFT 获得收益,或是引入 PK 对战模式,参与战斗,完成任务,让用户能够边玩游戏边赚钱。
Play To Earn 模式
Play To Earn 本质上是一个由区块链技术驱动的商业模式,玩家可以通过充值、玩游戏获得游戏内资产或代币所有权。相较 Free To Play、Play To Enjoy 等模式,Play To Earn 游戏中的大部分收入不再归属于大型的中心化游戏公司,而是给到了优秀的玩家。通过参与游戏内经济,玩家可以为其他玩家和开发人员创造价值。反过来,玩家可以得到游戏中的资产奖励。这些数字资产可以是任何在区块链上确权的加密资产。P2E 更多专注于最大限度地提高玩家的介入度,而不是利润。
其实,P2E 的商业模式在传统游戏由来已久,部分传统游戏均有一批玩家通过出售装备或者装备赚钱。而在区块链游戏中,将这种模式进行了升级,玩家通过玩以加密货币为基础资产(NFTs)的游戏,可以赚取真金白银。通过积极参与这些虚拟经济,玩家可以赚取奖励,如游戏中的资产和代币,然后可以在公开市场上交易或出售。
区块链技术赋予玩家对游戏内资产的所有权,并允许他们通过积极玩游戏来增加其价值,是游戏对 P2E 模式的关键组成部分。P2E 游戏中的大部分收入不再归属于大型的中心化游戏公司,而是给到了优秀的玩家。通过参与游戏内经济,玩家正在为其他玩家和开发人员创造价值。反过来,他们得到游戏中的资产奖励。这些数字资产可以是任何在区块链上确权的加密资产,这也是为什么 P2E 模式与区块链游戏非常相配的原因。
链游的 Play To Earn 模式是游戏世界的一个重要转变,因为传统游戏内资产交易仅在游戏生态之中,玩家很难在平台之外交易或出售其数字资产。
P2E 模式所具备的一些特点:
利用 DeFi 的 Farming,解决了部分前期引流的问题。一些玩家会因为收益被吸引到游戏,或是一些原本并非是玩家的人因为收益被吸引过来(可能会转化为玩家也可能不会)。
游戏不是纯粹的金融赌博,NFT 使得 Farming 本身不会产生流动性泛滥的问题,但前提游戏可玩性和机制能够吸引玩家源源不断地加入,如果玩家不断流失,NFT 将没有意义。
Farming 收益有助于提高游戏的玩家留存率,以试图解决 F2P 游戏中存在的过度压榨玩家的问题。
大多数 P2E 的终极目标是实现 DAO 治理,使得社区(玩家公会)能够参与项目的治理、投票和收益分配。
总结与展望
随着 Unity、Unreal 等 3D 数字内容制造技术的发展,以及相关 VR、AR 软硬件技术的成熟,预计游戏将成为区块链应用的主要呈现形式之一。游戏行业在更加精细的视觉效果、虚拟世界构建、自动化生成、用户自主创作、社交模式等各方面进行积极尝试,并已经出现了 Roblox 等用户创作和社交平台,预计行业将在开放世界、UGC 平台、社交游戏、虚拟货币等品类上作出持续创新和进化,后续将诞生大量 3A 级链游,游戏类型也将深入拓展到 RPG、竞技类等领域,满足玩家更高的游戏体验。
具有新型模式的游戏公会的出现,给链游行业带来了新的业态变化。传统的游戏公会更多聚焦在宣发与游戏游玩经验沟通方面,新型游戏公会通过为暂不具备链游门槛条件的玩家提供必要的条件,并为初始玩家提供专业的培训,从玩家获得的最终收益中进行分成的模式来促进游戏生态的发展。
当前 Play To Earn 的模式为链游的业态发展提供了有力的支撑,而从 Decentraland、Roblox 可以看到 Play To Earn 后续可能的一个走向,以虚拟创作为玩家带来新服务及经济收益的 Create To Earn 模式。其赚钱效应主要是通过创作者为玩家提供增值服务实现的,也就是 Create To Earn。
创作者通过打造游戏世界,打造皮肤、道具出售给玩家,从而增强的玩家的游戏体验。这使得创作者能够通过虚拟创作,获得现实中的收益,沙盒游戏开始迈向 UGC 平台。在经济激励下,用户的创作被激发,这种以玩家创作为主导,带来了沉浸式体验和社交场景,已经看到了后续区块链生态新的增长点的雏形。