Unity界面介绍:其它视图

Console(控制)视图:

显示信息,警告,错误或Debug输出。

Profiler(监视器)视窗可以用来发现游戏中的操作瓶颈。

Unity监视器主要用来帮助用户优化游戏,它可以报告游戏中不同区域所花费的时间。例如,它可以报告花费在渲染,动画,或你的游戏逻辑处理部分所花费的时间。

在Profiler视窗打开时,用户可以在编辑器中运行你的游戏,然后Profiler会把一些操作数据记录下来。之后,Profiler视窗会在时间栏中显示这些数据。这样,用户就会发现那些帧或区域出现“暴起(花费太多时间)”的现象。若再时间栏中任意位置处单击,Profiler视窗的底部会显示这些选择帧的详细信息。

虽然Profiler在运行时确实是在监视你的代码,这种监视确实也会对游戏的运行有些小的影响,但这种“资源开支”可以小到不影响游戏的帧速率。在使用Profiler时,典型的应用是只考虑在某些区域所花费的时间,并只对花费了大部分时间的区域进行优化,并通过比较优化前和优化后的时间变化来确定这种“代码的优化”是否值得。因为,有时,有些代码的变化反而会有负面的效果,此时,这种代码优化就是不值得的。

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Asset Server(Pro only)视窗

Unity Asset Server视窗是一个资源和Version控制系统,并且带有图形界面且与unity紧密融合在一起。这意味着它可以用于一个团队,在不同计算机(无论是个人或是远程端)的协同工作中。Asset Server是经过高度优化的,它可以处理巨大的二进制资源,而应付当今游戏动辄多个G的资源文件夹。在上载资源时,资源的”输入设置“及其它辅助数据也一同上载到Asset Server中去。并且重命名和移动资源也是系统的核心功能并且被很好的支持。

注意,Asset Server只在Pro版本中有此功能,并且需要每客户单独的License。

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灯光贴图视窗

Unity有一个内置的灯光贴图器Beast。当前,灯光贴图是Unity的内置功能。这意味着Beast是渲染引擎的一部分,一旦用户的灯光贴图被创建,用户就可以使用它们,而不需要再做其它任何工作。

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Occlusion Culling(阻塞排除)视窗

阻塞排除可以把被其它物体挡住,从而使摄像机看不到的物体的显示关闭。在计算机图形学中,此种功能不是自动实现的,因为大部分时间,距离摄像机最远的物体会被最先绘制,而距离摄像机近的物体会叠加绘制在远的物体上,这称为overdraw。Occlusion Culling(阻塞排除)与Frustum Culling(视锥排除)是不同的,视锥排除仅仅关闭摄像机视锥区域之外物体的显示,但不会关闭被Overdraw隐藏的物体。注意,在使用Occlusion Culling的同时,用户仍然可以使用Frustum Culling(视锥排除)。

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此图是没有使用阻塞排除的情形。

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