1. VR交互的本质是什么?
2. VR交互的特殊属性有哪些?
3. VR交互面临哪些典型问题?
4. VR交互有哪些可直接借鉴的实操经验?
目前VR交互的现状是:输入方式不统一;各类交互设备参差不齐。
一、交互设计的本质(人机交互的本质)
要解决交互设计中遇到的具体问题,我们需要首先回到最初的原点,搞清楚,到底什么是交互,交互的本质是什么。
只有弄清了本质,才能在遇到具体的问题时,迎刃而解,举一反三。
交互设计,其本质就是协作(人机协作)通过人机间的协作完成一个场景任务。
这与人与人之间的协作是一样的:即相互配合,共同达成目标。
那么,人与人之间具体是怎么配合呢?
人们会用到动作、表情、语言等来达成一致,完成目标。
这里面,动作、表情、语言就可以看作是交互的表现方式。
同样,在虚拟环境中,人需要跟环境互动协作,以实现某种目标。
这类目标包括:
替换类,如替换沙发款式、墙纸颜色、地板材质等;
移动类,如自身的移动,其他物体的移动等;
操作类,如开光台灯,灶台点火、开关冰箱等。
在这里,要完成款式替换,物体移动,也需要采用不同的表现形式,这些表现形式,就是所谓的虚拟世界的交互设计。
二、VR地产中交互设计的意义
基于以上的分析,我们了解到交互的本质——达成协作。
放在虚拟世界中,交互的本质,即是帮助用户与环境进行协作,使得用户可以以更高效的方式,更自然的方式,更快速的方式完成某件事。虚拟世界,模仿的是真实世界;那么虚拟世界的交互,是否也应该模仿真实世界呢?
在长时间的摸索,我们发现了一件很重要的事情——虚拟世界中的交互,并不一样要与真实世界完全一致。
真实世界并不完美,参照现实或许符合直觉,但不一定高效。
比如,在VR地产开发中,把墙上的开关做得跟真实世界一样,可以吗?
答案当然是:可以。
可是一定要照真实生活的方式去操作吗?
我们得出的答案是:没必要。
为什么?
让我们再次回到交互的本质——达成协作。
在虚拟世界中,交互的本质是,帮助用户在环境中,更高效、更自然、更快速地达成目标。
模仿现实世界的交互,可以满足用户的直觉习惯,使交互“更自然”,但是,对于更高效、更快速,这两个问题,却并没有解决。
从某种程度来说,人总是懒的,习惯也总是可以养成的。
因此,在虚拟世界中,如果有新的交互方式出现,让人减少能量损耗,那么人也是更愿意采用的。
比如,上面的案例,我们呈现给用户的,可能不是嵌在墙上的开关,而是用户可以便捷操作的按钮。
三、VR交互实操中遇到的典型问题
在探讨完交互的本质,以及VR交互的特殊属性之后,接下来,我们聊一聊在VR交互中,到底会遇到哪些典型的问题?
1、清晰度难调
在VR样板房的内容设计中,最为常见的一个问题是,字号、尺寸、图片到底要多大,才不会模糊?
影响清晰度的原因有很多,而非一种,所以需要通过不停的实验,去测试结果。
Google的VR实验室在这方面做了非常多的研究。
值得一提的是,在Google Daydream发布会上,Google的VR工程师就分享了一套适用于大部分VR头显设备的公式。它能够帮助设计师更好地进行制图软件和虚拟引擎之间的单位转换。
同时建议界面中出现的文字尺寸不小于20号,以保证文字的可读性。
2、预览成本高
VR样板房中的界面设计,与过去有很大不同。
过去可以用PhotoShop、Axure等软件,就可以将设计快速制作出来,放在手机、电脑上验证;或者用铅笔和纸快速绘出原型。
可是,想要在虚拟现实中测试观察效果,得将内容制作完后放入引擎,再戴上设备才能看到效果。
发现问题后,需要再脱下头盔修改,反反复复。这种效果预览的方式对设计师来说非常耗费时间。
我们采取的原型制作方式是通过手绘完成原型图,之后扫描导入电脑。
然后直接以图片的形式放入引擎尝试观察,待确认过后再使用传统制作软件制作出高保真原型,再次以图片的方式导入引擎观察测试,二次确认无误后再开始制作最终效果图。
3、交互受限于头盔
由于头盔的视场角有限,交互信息的位置要么会挡住用户观察环境,要么会很难观察到。这也是目前VR交互设计所面临的问题。
如何解决信息展示的位置和头盔视场角偏小的冲突?
此外,头盔的交互被大多数人忽略了。
大多数人都在讨论VR中硬件手柄是如何进行交互的,而忽视了头盔的部分。
但是头显与手柄是同样重要的。
在VR地产设计中,并不能只单纯关注用户的手会去做什么,更重要的是需关心如何让用户最先看到你的内容。
以上三点是我们在进行VR地产的交互设计中所遇到的主要问题。
那么,如何解决呢?
如何在VR地产中设计合理的交互呢?
要想设计出合适的交互,我们摸索的经验是,抓住用户的3个关键的行为节点——[用户看到什么]、[用户想到了什么]和[用户做了什么],摸透了这3个行为节点,再开始设计。
以下,我会将这3个关键的行为节点,贯穿到3个方面来进行剖析,即从内容的易读性,交互的易用性,以及交互的易见性,分别举例说明,如何最做最合适的交互。
四、如何设计出最合适的VR地产交互
要能让用户轻松地读取
内容的易读性
1.举个例子,下图是三星GearVR的界面,很像我们平时使用的浏览器的界面,以图片和窗口的形式为主让用户方便读取。
但是由于受到头盔硬件的影响,Gear的界面信息可读性并不像平面中那样易于读取。
2.我们在做VRoom时,为方便初次体验VR的用户更好地理解如何使用HTC Vive手柄,在进入内容之前我们设计了教学关卡指导用户。
在教学关卡中,提示让用户先扣动左右手柄扳机,但不给出任何反馈。
2.我们在做VRoom时,为方便初次体验VR的用户更好地理解如何使用HTC Vive手柄,在进入内容之前我们设计了教学关卡指导用户。
在教学关卡中,提示让用户先扣动左右手柄扳机,但不给出任何反馈。
但是经过测试发现,大部分用户看到头盔中的提示文字后,反而不知道怎么使用。
相反,当我们将这一步去掉,直接让用户正式与环境进行交互时,却能够更快地学会了如何拿起放下房间内的交互物体,如何进行移动。
要简单、易用并且有趣
交互的易用性
1.在VR样板房的厨房里,如果用户看到水龙头旁边有个开关,那么用户下一步的动作就可能是打开水龙头。
因此开关的位置,就要设计在方便用户打开的位置上。
2. 在VR样板房中,上下楼也是一个必须要面对的交互问题。
对此我们做过大量的测试,还曾经利用Oculus Rift试过模拟楼梯以及台阶的方式,但是用户的体验效果都不理想。
最后我们发现利用模拟电梯是一个很有趣的方式。在VR中设计电梯,不需要用户有大幅度的动作,而且能够很真实地还原实际生活中座电梯而产生的失重感,还能让用户产生一个“哇哦“地时刻。
3.有时候VR开发者会将内容操作设计得和真实世界一样。这个问题,我们在第二部分曾简单提出来过。
拿比较流行的射箭游戏来说,在很多的设定中,玩家是需要从背后拔出箭然后靠到弓上才可以射击。当这一个操作不断的重复,肢体的酸痛会大大降低愉悦感导致玩家终止游戏。
而同为射箭游戏,Vive自主开发的THE LAB游戏的用户体验和反馈都相当惊艳。
为什么?
因为THE LAB的设计聚焦在核心的趣味点——射箭的体验。
THE LAB中不需要用户进行拔箭,一个射箭动作完成后,箭会自动再次出现。对于拔箭这个部分。在一开始的时候可能会让玩家觉得真实、有趣,但是久了这个动作反而成为了负担。
在VR内容的设计中,任何高频的动作都要经过反复的思考。因为不合理的设计导致的多余动作,会逐渐影响玩家操作的流畅度。而操作流畅度才是VR内容的核心。
更简单的识别内容
交互的易见性
在虚拟现实场景中,用户所看到的并不只是单一的内容,而是许多内容混合在一起的场景。这时我们就要帮助用户聚焦,让他们能够更好的识别信息。
作为伴随平面设计成长的一代,我们很容易会“顺手”地将平面设备的设计习惯带入到虚拟现实中。但是在虚拟现实中,我们有了一项新的信息——深度。内容的前后关系,变得更加重要。
例如”菜单“这个功能,在VR中的交互设计就有着极大的不同。
在二维屏幕的设计维度中,并不需要设计“菜单“的深度位置,因为所有的操作都是通过一个平面完成的。
但是在VR场景中,如果用户出现的位置距离操作菜单比较远,就会导致用户需要走动几步,甚至需要走出Vive 安全区域才可以够得到,这对用户的操作和体验都带来了影响。
以前在二维屏幕上,我们只能有前后的两层关系。
在VR中,我们可以有前中后,甚至更多的深度关系。
目前来说,钢铁侠的操作方式对用户来说可能并不是特别容易接受和理解,所以在这里我建议,VR内容中的设计最好能延续人类对屏幕的视觉习惯,避免让用户花费太高成本去学习适应。
交互设计在VR的发展里程中将变得越来越重要。
我们目前摸索出来的方法,也是行业发展初期所领会到的一点皮毛。这个领域还有太多太多需要我们去慢慢发掘的宝藏。我们也会在接下来的时间里,继续分享我们的认识,请期待下一篇。
......
每篇文章写透一个观点,解决一个问题
——VR价值论
我们不断寻找智慧的人,犀利的观点,扎实的干货和独到的判断,只为将沉在海里的价值打捞上岸。英雄勿论出处,唯价值论高下。如果你想分享有价值的内容,请联系微信greta1314。
每周干货分享,有价值,你就上!
1