Socket网络通信基础

1、网络模型

    网络编程的本质是两个设备之间的数据交换,当然,在计算机网络中,设备主要指计算机。数据传递本身没有多大的难度,不就是把一个设备中的数据发送给两外一个设备,然后接受另外一个设备反馈的数据。
    现在的网络编程基本上都是基于请求/响应方式的,也就是一个设备发送请求数据给另外一个,然后接收另一个设备的反馈。
    在网络编程中,发起连接程序,也就是发送第一次请求的程序,被称作客户端(Client),等待其他程序连接的程序被称作服务器(Server)。客户端程序可以在需要的时候启动,而服务器为了能够时刻相应连接,则需要一直启动。例如以打电话为例,首先拨号的人类似于客户端,接听电话的人必须保持电话畅通类似于服务器。
    连接一旦建立以后,就客户端和服务器端就可以进行数据传递了,而且两者的身份是等价的.
    在一些程序中,程序既有客户端功能也有服务器端功能,最常见的软件就是BT、emule这类软件了。

2、IP地址与域名

   在现实生活中,如果要打电话则需要知道对应人的电话号码,如果要寄信则需要知道收信人的地址。在网络中也是这样,需要知道一个设备的位置,则需要使用该设备的IP地址,具体的连接过程由硬件实现,程序员不需要过多的关心。
  IP地址是一个规定,现在使用的是IPv4,既由4个0-255之间的数字组成,在计算机内部存储时只需要4个字节即可。在计算机中,IP地址是分配给网卡的,每个网卡有一个唯一的IP地址,如果一个计算机有多个网卡,则该台计算机则拥有多个不同的IP地址,在同一个网络内部,IP地址不能相同。IP地址的概念类似于电话号码、身份证这样的概念。
  由于IP地址不方便记忆,所以有专门创造了域名(Domain Name)的概念,其实就是给IP取一个字符的名字,例如163.com、sina.com等。IP和域名之间存在一定的对应关系。如果把IP地址类比成身份证号的话,那么域名就是你的姓名。
  其实在网络中只能使用IP地址进行数据传输,所以在传输以前,需要把域名转换为IP,这个由称作DNS的服务器专门来完成。
  所以在网络编程中,可以使用IP或域名来标识网络上的一台设备。

3、端口号

      为了在一台设备上可以运行多个程序,人为的设计了端口(Port)的概念,类似的例子是公司内部的分机号码。
   规定一个设备有216个,也就是65536个端口,每个端口对应一个唯一的程序。每个网络程序,无论是客户端还是服务器端,都对应一个或多个特定的端口号。由于0-1024之间多被操作系统占用,所以实际编程时一般采用1024以后的端口号。
   使用端口号,可以找到一台设备上唯一的一个程序,所以如果需要和某台计算机建立连接的话,只需要知道IP地址或域名即可,但是如果想和该台计算机上的某个程序交换数据的话,还必须知道该程序使用的端口号。**

4、网络模型图

网络模型图.png

5、认识Sockek

Socket就是为网络服务提供的一种机制。
通讯的两端都有Sokcet
网络通讯其实就是Sokcet间的通讯
数据在两个Sokcet间通过IO传输。

6、TCP与UDP在概念上的区别:

udp:
1.是面向无连接,将数据封装到数据包中,不需要建立连接。
2.因无连接,所以是不可靠协议。
3.每个数据包大小不超过64kb
4.不需要连接,速度快。
tcp:
1.需要建立连接,形成数据通道。
2.底层已字节流的形式传输,所有可以传输大量数据。
3.通过三次握手建立连接,是可靠协议。
4.需要建立连接,速度慢。

7、UDP代码

udp服务器端代码

class UdpSocketServer {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        System.out.println("udp服务器端启动连接....");
        DatagramSocket ds = new DatagramSocket(8080);
        byte[] bytes = new byte[1024];
        DatagramPacket dp = new DatagramPacket(bytes, bytes.length);
        // 阻塞,等待接受客户端发送请求
        ds.receive(dp);
        System.out.println("来源:"+dp.getAddress()+",端口号:"+dp.getPort());
        // 获取客户端请求内容
        String str=new String(dp.getData(),0,dp.getLength());
        System.out.println("str:"+str);
        ds.close();
    }
}

udp客户端代码

public class UdpClient {
     public static void main(String[] args) throws IOException {
         System.out.println("udp客户端启动连接....");
         DatagramSocket ds = new DatagramSocket();
         String str="我是客户端";
         byte[] bytes= str.getBytes();
         DatagramPacket dp= new DatagramPacket(bytes, bytes.length,InetAddress.getByName("127.0.0.1"),8080);
         ds.send(dp);
         ds.close();
    }
}

8、Tcp协议

在TCP/IP协议中,TCP协议采用三次握手建立一个连接。
第一次握手:建立连接时,客户端发送SYN包(SYN=J)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;

第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ACK=J+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=K),即SYN+ACK包,此时服务器V状态;

第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ACK=K+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。****完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。

四次分手(挥手)
由于TCP连接是全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这个原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个 FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。
(1)客户端A发送一个FIN,用来关闭客户A到服务器B的数据传送。
(2)服务器B收到这个FIN,它发回一个ACK,确认序号为收到的序号加1。和SYN一样,一个FIN将占用一个序号。
(3)服务器B关闭与客户端A的连接,发送一个FIN给客户端A。
(4)客户端A发回ACK报文确认,并将确认序号设置为收到序号加1。

三次握手.png
四次分手.png

9、Tcp 代码

Tcp服务端代码

class TcpServer {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        System.out.println("socket tcp服务器端启动....");
        ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(8080);
        // 等待客户端请求
        Socket accept = serverSocket.accept();
        InputStream inputStream = accept.getInputStream();
        // 转换成string类型
        byte[] buf = new byte[1024];
        int len = inputStream.read(buf);
        String str = new String(buf, 0, len);
        System.out.println("服务器接受客户端内容:" + str);
        serverSocket.close();
    }
}

Tcp客户端代码

public class TcpClient {
    public static void main(String[] args) throws UnknownHostException, IOException {
        System.out.println("socket tcp 客户端启动....");
        Socket socket = new Socket("127.0.0.1", 8080);
        OutputStream outputStream = socket.getOutputStream();
        outputStream.write("我是客户端".getBytes());
        socket.close();
    }
}

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