1. 概述
我们终于要开始写插件式换肤框架了,如果一上来就写或者直接从网上去下载别人写好的代码会很坑爹,直接去写你会发现根本没法下手,直接从网上下载你会发现有的时候6.0不行,5.0上面某些自带的效果出不来,出了问题要搞好几天而且完全是蒙的,今天首先来看一下google的源码到底是怎么去加载源码的。
所有分享大纲:2017Android进阶之路与你同行
视频讲解地址:http://pan.baidu.com/s/1bC3lAQ
2. 资源加载源码分析
2.1 我们先来看一下ImageView的scr属性到底是怎么加载图片资源的:
// ImageView.java 解析属性
final TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(
attrs, R.styleable.ImageView, defStyleAttr, defStyleRes);
// 通过TypedArray获取图片
final Drawable d = a.getDrawable(R.styleable.ImageView_src);
if (d != null) {
setImageDrawable(d);
}
// TypedArray.getDrawable() 方法
public Drawable getDrawable(@StyleableRes int index) {
// 省略部分代码....
// 加载资源其实是通过mResources去获取的
return mResources.loadDrawable(value, value.resourceId, mTheme);
}
2.2 Resource创建过程分析:
我们在Activity中也经常这样使用context.getResources().getColor(R.id.title_color),那么这个Resources实例是怎么创建的呢?我们可以先从context的实现类ContextImpl入手
private ContextImpl(ContextImpl container, ActivityThread mainThread,
LoadedApk packageInfo, IBinder activityToken, UserHandle user, int flags,
Display display, Configuration overrideConfiguration, int createDisplayWithId) {
......
Resources resources = packageInfo.getResources(mainThread);
if (resources != null) {
// 不会走此分支,因为6.0中还不支持多屏显示,虽然已经有不少相关代码了,7.0以及正式支持多屏操作了
if (displayId != Display.DEFAULT_DISPLAY
|| overrideConfiguration != null
|| (compatInfo != null && compatInfo.applicationScale
!= resources.getCompatibilityInfo().applicationScale)) {
......
}
}
......
mResources = resources;
}
// packageInfo.getResources 方法
public Resources getResources(ActivityThread mainThread) {
// 缓存机制,如果LoadedApk中的mResources已经初始化则直接返回,
// 否则通过ActivityThread创建resources对象
if (mResources == null) {
mResources = mainThread.getTopLevelResources(mResDir, mSplitResDirs, mOverlayDirs,
mApplicationInfo.sharedLibraryFiles, Display.DEFAULT_DISPLAY, this);
}
return mResources;
}
最终会来到ResourcesManager的getResources方法
public @NonNull Resources getResources(@Nullable IBinder activityToken,
@Nullable String resDir, //app资源文件夹路径,实际上是apk文件的路径,如/data/app/包名/base.apk
@Nullable String[] splitResDirs, //针对一个app由多个apk组成(将原本一个apk切片为若干apk)时,每个子apk中的资源文件夹
@Nullable String[] overlayDirs,
@Nullable String[] libDirs, // app依赖的共享jar/apk路径
int displayId,
@Nullable Configuration overrideConfig,
@NonNull CompatibilityInfo compatInfo,
@Nullable ClassLoader classLoader) {
try {
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES, "ResourcesManager#getResources");
// 以apk路径为参数创建key
final ResourcesKey key = new ResourcesKey(
resDir,
splitResDirs,
overlayDirs,
libDirs,
displayId,
overrideConfig != null ? new Configuration(overrideConfig) : null, // Copy
compatInfo);
classLoader = classLoader != null ? classLoader : ClassLoader.getSystemClassLoader();
return getOrCreateResources(activityToken, key, classLoader);
} finally {
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES);
}
}
private @NonNull Resources getOrCreateResources(@Nullable IBinder activityToken,
@NonNull ResourcesKey key, @NonNull ClassLoader classLoader) {
synchronized (this) {
// .......
if (activityToken != null) {
// 根据key从缓存里面找找 ResourcesImpl
ResourcesImpl resourcesImpl = findResourcesImplForKeyLocked(key);
if (resourcesImpl != null) {
if (DEBUG) {
Slog.d(TAG, "- using existing impl=" + resourcesImpl);
}
// 如果 resourcesImpl 有 那么根据resourcesImpl 和classLoader 从缓存找找 Resource
return getOrCreateResourcesForActivityLocked(activityToken, classLoader,
resourcesImpl);
}
// We will create the ResourcesImpl object outside of holding this lock.
} else {
// .......
}
}
// If we're here, we didn't find a suitable ResourcesImpl to use, so create one now.
// 这个比较重要 createResourcesImpl 通过 key
ResourcesImpl resourcesImpl = createResourcesImpl(key);
synchronized (this) {
// .......
final Resources resources;
if (activityToken != null) {
// 根据resourcesImpl和classLoader获取Resources
resources = getOrCreateResourcesForActivityLocked(activityToken, classLoader,
resourcesImpl);
} else {
resources = getOrCreateResourcesLocked(classLoader, resourcesImpl);
}
return resources;
}
}
private @NonNull ResourcesImpl createResourcesImpl(@NonNull ResourcesKey key) {
final DisplayAdjustments daj = new DisplayAdjustments(key.mOverrideConfiguration);
daj.setCompatibilityInfo(key.mCompatInfo);
// 创建AssetManager
final AssetManager assets = createAssetManager(key);
final DisplayMetrics dm = getDisplayMetrics(key.mDisplayId, daj);
final Configuration config = generateConfig(key, dm);
// 根据AssetManager 创建一个ResourcesImpl 其实找资源是: Resources -> ResourcesImpl -> AssetManager
final ResourcesImpl impl = new ResourcesImpl(assets, dm, config, daj);
if (DEBUG) {
Slog.d(TAG, "- creating impl=" + impl + " with key: " + key);
}
return impl;
}
@VisibleForTesting
protected @NonNull AssetManager createAssetManager(@NonNull final ResourcesKey key) {
// 创建一个AssetManager对象
AssetManager assets = new AssetManager();
// resDir can be null if the 'android' package is creating a new Resources object.
// This is fine, since each AssetManager automatically loads the 'android' package
// already.
// 将app中的资源路径都加入到AssetManager对象中
if (key.mResDir != null) {
// 这个方法很重要,待会我们就是用它去加载皮肤的apk
if (assets.addAssetPath(key.mResDir) == 0) {
throw new Resources.NotFoundException("failed to add asset path " + key.mResDir);
}
}
if (key.mLibDirs != null) {
for (final String libDir : key.mLibDirs) {
// 仅仅选择共享依赖中的apk,因为jar中不会有资源文件
if (libDir.endsWith(".apk")) {
// Avoid opening files we know do not have resources,
// like code-only .jar files.
if (assets.addAssetPathAsSharedLibrary(libDir) == 0) {
Log.w(TAG, "Asset path '" + libDir +
"' does not exist or contains no resources.");
}
}
}
}
return assets;
}
/**
* Gets an existing Resources object if the class loader and ResourcesImpl are the same,
* otherwise creates a new Resources object.
*/
private @NonNull Resources getOrCreateResourcesLocked(@NonNull ClassLoader classLoader,
@NonNull ResourcesImpl impl) {
// Find an existing Resources that has this ResourcesImpl set.
final int refCount = mResourceReferences.size();
for (int i = 0; i < refCount; i++) {
WeakReference weakResourceRef = mResourceReferences.get(i);
// 从软引用缓存里面找一找
Resources resources = weakResourceRef.get();
if (resources != null &&
Objects.equals(resources.getClassLoader(), classLoader) &&
resources.getImpl() == impl) {
if (DEBUG) {
Slog.d(TAG, "- using existing ref=" + resources);
}
return resources;
}
}
// Create a new Resources reference and use the existing ResourcesImpl object.
// 创建一个Resources ,Resource有好几个构造方法,每个版本之间有稍微的差别
// 有的版本是用的这一个构造方法 Resources(assets, dm, config, compatInfo)
Resources resources = new Resources(classLoader);
resources.setImpl(impl);
// 加入缓存
mResourceReferences.add(new WeakReference<>(resources));
if (DEBUG) {
Slog.d(TAG, "- creating new ref=" + resources);
Slog.d(TAG, "- setting ref=" + resources + " with impl=" + impl);
}
return resources;
}
【看了这么多我们大致可以总结一下Resources的创建流程了:】
- packageInfo.getResources(mainThread) -> mainThread.getTopLevelResources() -> mResourcesManager.getResources() -> getOrCreateResources() 这里首先会找ResourcesImpl缓存如果有则会获取Resource缓存返回;
- 如果没有ResourcesImpl缓存,那么回去创建ResourcesImpl,ResourcesImpl的创建依赖于AssetManager ;
- AssetManager的创建是通过直接实例化对象调用了一个addAssetPath(path)方法把应用的apk路径添加到AssetManager,addAssetPath()方法请看源码解释。
- 创建好ResourcesImpl之后会再去缓存中找Resource如果没有,那么则会创建Resource并将其缓存,创建我们看到的源码是new Resources(classLoader),resources.setImpl(impl) 而不同的版本可能是 new Resources(assets, dm, config, compatInfo) 具体请看6.0源码。
3. 加载皮肤资源
如果大致知道了资源的加载流程以及Resource的创建过程,现在我们要去加载另外一个apk中的资源就好办了,只需要自己创建一个Resource对象,下面这段代码网上找一大堆,如果分析过源码相信你会有更深的认识:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
try {
Resources superRes = getResources();
// 创建AssetManager,但是不能直接new所以只能通过反射
AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance();
// 反射获取addAssetPath方法
Method addAssetPathMethod = AssetManager.class.getDeclaredMethod("addAssetPath",String.class);
// 皮肤包的路径: 本地sdcard/plugin.skin
String skinPath = Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsoluteFile()+ File.separator+"plugin.skin";
// 反射调用addAssetPath方法
addAssetPathMethod.invoke(assetManager, skinPath);
// 创建皮肤的Resources对象
Resources skinResources = new Resources(assetManager,superRes.getDisplayMetrics(),superRes.getConfiguration());
// 通过资源名称,类型,包名获取Id
int bgId = skinResources.getIdentifier("main_bg","drawable","com.hc.skin");
Drawable bgDrawable = skinResources.getDrawable(bgId);
// 设置背景
findViewById(R.id.activity_main).setBackgroundDrawable(bgDrawable);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
4. AssetManager创建过程分析
下面的分析希望不要有强迫症,看不懂其实也不打紧因为涉及到JNI。通过前面的分析可知,Android系统中实际对资源的管理是AssetManager类.每个Resources对象都会关联一个AssetManager对象,Resources将对资源的操作大多数委托给了AssetManager。当然有些源码还有一层 ResourcesImpl 刚刚我们也看到了。
另外还会存在一个native层的AssetManager对象与java层的这个AssetManager对象相对应,而这个native层AssetManager对象在内存的地址存储在java层的AssetManager.mObject中。所以在java层AssetManager的jni方法中可以快速找到它对应的native层的AssetManager对象。
4.1 AssetManager的init()
/**
* Create a new AssetManager containing only the basic system assets.
* Applications will not generally use this method, instead retrieving the
* appropriate asset manager with {@link Resources#getAssets}. Not for
* use by applications.
* {@hide}
*/
public AssetManager() {
synchronized (this) {
if (DEBUG_REFS) {
mNumRefs = 0;
incRefsLocked(this.hashCode());
}
init(false);
if (localLOGV) Log.v(TAG, "New asset manager: " + this);
ensureSystemAssets();
}
}
// ndk的源码路径
// frameworks/base/core/jni/android_util_AssetManager.cpp
// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
private native final void init(boolean isSystem);
static void android_content_AssetManager_init(JNIEnv* env, jobject clazz, jboolean isSystem)
{
if (isSystem) {
verifySystemIdmaps();
}
// AssetManager.cpp
AssetManager* am = new AssetManager();
if (am == NULL) {
jniThrowException(env, "java/lang/OutOfMemoryError", "");
return;
}
am->addDefaultAssets();
ALOGV("Created AssetManager %p for Java object %p\n", am, clazz);
env->SetLongField(clazz, gAssetManagerOffsets.mObject, reinterpret_cast(am));
}
bool AssetManager::addDefaultAssets()
{
const char* root = getenv("ANDROID_ROOT");
LOG_ALWAYS_FATAL_IF(root == NULL, "ANDROID_ROOT not set");
String8 path(root);
// framework/framework-res.apk
// 初始化的时候会去加载系统的framework-res.apk资源
// 也就是说我们为什么能加载系统的资源如颜色、图片、文字等等
path.appendPath(kSystemAssets);
return addAssetPath(path, NULL);
}
4.2 AssetManager的addAssetPath(String path)方法
bool AssetManager::addAssetPath(const String8& path, int32_t* cookie)
{
asset_path ap;
// 省略一些校验代码
// 判断是否已经加载过了
for (size_t i=0; i(i+1);
}
return true;
}
}
// 检查路径是否有一个androidmanifest . xml
Asset* manifestAsset = const_cast(this)->openNonAssetInPathLocked(
kAndroidManifest, Asset::ACCESS_BUFFER, ap);
if (manifestAsset == NULL) {
// 如果不包含任何资源
delete manifestAsset;
return false;
}
delete manifestAsset;
// 添加
mAssetPaths.add(ap);
// 新路径总是补充到最后
if (cookie) {
*cookie = static_cast(mAssetPaths.size());
}
if (mResources != NULL) {
appendPathToResTable(ap);
}
return true;
}
bool AssetManager::appendPathToResTable(const asset_path& ap) const {
// skip those ap's that correspond to system overlays
if (ap.isSystemOverlay) {
return true;
}
Asset* ass = NULL;
ResTable* sharedRes = NULL;
bool shared = true;
bool onlyEmptyResources = true;
MY_TRACE_BEGIN(ap.path.string());
// 资源覆盖机制,暂不考虑
Asset* idmap = openIdmapLocked(ap);
size_t nextEntryIdx = mResources->getTableCount();
ALOGV("Looking for resource asset in '%s'\n", ap.path.string());
// 资源包路径不是一个文件夹,那就是一个apk文件了
if (ap.type != kFileTypeDirectory) {
// 对于app来说,第一次执行时,肯定为0,因为mResources刚创建,还没对其操作
// 下面的分支 指挥在参数是系统资源包路径时,才执行,
// 而且系统资源包路径是首次被解析的
// 第二次执行appendPathToResTable,nextEntryIdx就不会为0了
if (nextEntryIdx == 0) {
// mAssetPaths中存储的第一个资源包路径是系统资源的路径,
// 即framework-res.apk的路径,它在zygote启动时已经加载了
// 可以通过mZipSet.getZipResourceTable获得其ResTable对象
sharedRes = const_cast(this)->
mZipSet.getZipResourceTable(ap.path);
// 对于APP来说,肯定不为NULL
if (sharedRes != NULL) {
// 得到系统资源包路径中resources.arsc个数
nextEntryIdx = sharedRes->getTableCount();
}
}
// 当参数是mAssetPaths中除第一个以外的其他资源资源包路径,
// 比如app自己的资源包路径时,走下面的逻辑
if (sharedRes == NULL) {
// 检查该资源包是否被其他进程加载了,这与ZipSet数据结构有关,后面在详细介绍
ass = const_cast(this)->
mZipSet.getZipResourceTableAsset(ap.path);
// 对于app自己的资源包来说,一般都会都下面的逻辑
if (ass == NULL) {
ALOGV("loading resource table %s\n", ap.path.string());
// 创建Asset对象,就是打开resources.arsc
ass = const_cast(this)->
openNonAssetInPathLocked("resources.arsc",
Asset::ACCESS_BUFFER,
ap);
if (ass != NULL && ass != kExcludedAsset) {
ass = const_cast(this)->
mZipSet.setZipResourceTableAsset(ap.path, ass);
}
}
// 只有在zygote启动时,才会执行下面的逻辑
// 为系统资源创建 ResTable,并加入到mZipSet里。
if (nextEntryIdx == 0 && ass != NULL) {
// If this is the first resource table in the asset
// manager, then we are going to cache it so that we
// can quickly copy it out for others.
ALOGV("Creating shared resources for %s", ap.path.string());
// 创建ResTable对象,并把前面与resources.arsc关联的Asset对象,加入到这个ResTabl中
sharedRes = new ResTable();
sharedRes->add(ass, idmap, nextEntryIdx + 1, false);
sharedRes = const_cast(this)->
mZipSet.setZipResourceTable(ap.path, sharedRes);
}
}
} else {
ALOGV("loading resource table %s\n", ap.path.string());
ass = const_cast(this)->
openNonAssetInPathLocked("resources.arsc",
Asset::ACCESS_BUFFER,
ap);
shared = false;
}
if ((ass != NULL || sharedRes != NULL) && ass != kExcludedAsset) {
ALOGV("Installing resource asset %p in to table %p\n", ass, mResources);
// 系统资源包时
if (sharedRes != NULL) {
ALOGV("Copying existing resources for %s", ap.path.string());
mResources->add(sharedRes);
} else {
// 非系统资源包时,将与resources.arsc关联的Asset对象加入到Restable中
// 此过程会解析resources.arsc文件。
ALOGV("Parsing resources for %s", ap.path.string());
mResources->add(ass, idmap, nextEntryIdx + 1, !shared);
}
onlyEmptyResources = false;
if (!shared) {
delete ass;
}
} else {
mResources->addEmpty(nextEntryIdx + 1);
}
if (idmap != NULL) {
delete idmap;
}
MY_TRACE_END();
return onlyEmptyResources;
}
大家应该之前了解过这个文件resources.arsc, 如果没了解过可以在网上找篇文章看一下。apk在打包的时候会生成它,我们解压apk就应该能够看到他。这里面基本都是存放的资源的索引,之所以不同的分辨率可以加载不同的图片它可是个大功臣。
5. 资源的查找过程
现在我们回到最开始的loadDrawable()方法,drawable资源是有实际资源文件的。这类资源索引的过程大体上分为两个步骤,解析资源ID代表的资源的路径;装载资源文件并缓存。
drawable是缓存到Resources.mDrawableCache中。加载drawable的时候,要先检查下这个缓存中是否有,有的话,直接返回,就不需要加载了。没有缓存的话,说明还没加载该资源文件,所以要先加载加载之后在缓存到mDrawableCache中。而loadDrawable()方法中又是通过loadDrawableForCookie()来加载drawable的:
private Drawable loadDrawableForCookie(TypedValue value, int id, Theme theme) {
// drawable资源项的值是一个字符串,代表文件的路径
if (value.string == null) {
throw new NotFoundException("Resource \"" + getResourceName(id) + "\" ("
+ Integer.toHexString(id) + ") is not a Drawable (color or path): " + value);
}
final String file = value.string.toString();
.
final Drawable dr;
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES, file);
try {
if (file.endsWith(".xml")) {
final XmlResourceParser rp = loadXmlResourceParser(
file, id, value.assetCookie, "drawable");
dr = Drawable.createFromXml(this, rp, theme);
rp.close();
} else {
// 如果drawable是图片文件的话,打开它
// assetCookie-1就是图片所在的资源包路径在native层AssetManager.mAssetPaths数组中的索引
// 下面这个方法就是打开这个文件了
final InputStream is = mAssets.openNonAsset(
value.assetCookie, file, AssetManager.ACCESS_STREAMING);
dr = Drawable.createFromResourceStream(this, value, is, file, null);
is.close();
}
} catch (Exception e) {
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES);
final NotFoundException rnf = new NotFoundException(
"File " + file + " from drawable resource ID #0x" + Integer.toHexString(id));
rnf.initCause(e);
throw rnf;
}
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES);
return dr;
}
到这里为止就彻底搞清楚资源的查找与加载过程了:索引+加载+缓存。
所有分享大纲:2017Android进阶之路与你同行
视频讲解地址:http://pan.baidu.com/s/1bC3lAQ