用户体验:激励、成就、上瘾

激励:完成任务或者相应动作,给予奖励激励一定是有非常强的明确性的,在你去完成任务或者相应动作前,就知道完成后能得到什么。激励是有很多种形式的,比如:会员等级、积分及商品兑换、奖品、成长值、优惠劵、赠送、现金、每日抽奖、还有团购、拼单也是一种激励,激励的目的是用户留存以及提高用户活跃度,提升产品的整体流量,通过持续的运营获取某种利益

没有价值的激励对用户来说已经基本免疫。现在基本每个应用都有激励部分,像最常见的会员等级、积分。但是大部分的激励其实已经无法刺激到用户、吸引到用户,因为大部分的激励都太常见太普通了,以至于用户把这些激励当成了常态,也完全不在乎,这些激励对用户来说已经失去了价值。激励也是需要创新的,要能给用户实际的价值,而且要综合用户时间、成本还有产品本身进行考虑,既要能刺激到用户,又能让产品受益。

比如:支付宝的芭芭农场,种树得水果。

1、完成后的激励十分明确,就是得到多少斤的什么水果,包邮

2、种树的过程、树的成长分哪些步骤

3、施肥的肥料获取方式,树成长的每个步骤在你施肥一次以后你就会知道需要多少肥料

4、扶贫,告诉你种成1棵果树就能为贫困县农民卖出一箱水果

5、支付宝的产品的受益:流量、宣传、电商引流


成就:完成任务,给予成就,成就也是一种激励,一种精神上的激励。成就有个人成就、团队成就,获取成就后能得到相应的满足感,越难得到的成就满足感、优越感就越强。如获得成就且被人知晓,更会产生自豪感,提升知名度和被关注度。但是需要注意,在产品中获取的成就要有一定的价值和意义,否则没有用户会为了这个成就而努力完成某个任务。

成就和激励一样,也需要有一定的明确性,且要有一定价值。现在很多App针对用户成长会有勋章、成长的证书、名称等,其实就是点亮图标、获取称号,对一般应用来说意义都大,无法吸引用户。大家其实对成就是不陌生的,在游戏里面,成就是伴随游戏一生的,很多时候在游戏里面做的大部分事情都是为了成就,针对游戏就不细说了。

从微信读书APP来说下它的部分成就:

1、每周的读书时长,读书排行榜

2、读完一本书后会告知你已阅读完、读书时长、目前共读了多少本书,且可以分享成就

3、读书时长可以兑换无限卡

4、个人信息可以看到总读书时长

可以看出微信读书在成就的定义上是有创新的,对现在大部分用户来说,你读了多少本书、多长时间、排行第多少名其实就是很实在的成就,对用户心理能产生安慰感,这是用户学习的成果,是一种肯定。读书的目的就是在于让用户学习,而用户学习的过程也被转化为可以兑换无限卡。微信对成就的定义,有这么一种感觉,就是只要用户在使用产品,产品就在为你创造成就,充分利用你在产品的每一秒钟。


上瘾:具有可持续性、让用户产生牵挂,激励和成就是让用户上瘾非常重要的方法。

目前来看市面上的应用,能上瘾的有哪些,通常都会想到游戏,这个毋庸置疑,细细思考一下,其实电影、连续剧、动漫、综艺、小说等这些都会上瘾,为什么,首先必须是你不抗拒,且能让你感到愉悦,然后这些应用有非常强的连续性,不是几秒钟、几分钟就结束了,这是一个比较长的过程,而且这个过程还被拆分了很多部分,如果你没有完成,你会有牵挂,你会一直记着有个事情还没做完。像电影长达1-2个小时,人们大部分电影都是会看完的,不会说看了半小时、1小时就不看了(仅说你觉得好看的电影);像连续剧,每个人应该都会追过的连续剧吧;像动漫,有火影、海贼王,连载十几年,也许你每周都不会忘记;像好看的综艺;像小说,看了以后你就可能一个晚上都睡不了几个小时;

再看刚刚举例的游戏、电影、连续剧、动漫、综艺、小说,你会发现,其实都是你对内容上瘾,而不是内容所附属的应用本身,应用只是一个载体,是一个平台。像抖音这类短视频应用,是属于对视频内容的一个创新应用,10几秒一个的短视频,自动播放,且会智能推荐你有兴趣的视频。

很多时候,你对一个产品的应用,虽然你可能每天使用,但这不是上瘾,这通常是你的刚需,刚需和上瘾是完全不一样的,这点要能区分。比如你每天会用微信,甚至每个小时,因为你需要社交;你会读书因为你需要学习,即便没有软件,你也会读纸质书籍。这些都不是上瘾,是你的刚需,那些软件应用只是工具而已,即便没有这些工具,你还是会继续去完成。

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