《上瘾》-读后感

《上瘾》一书由美国作家尼尔·埃亚尔所著,本文通过诸多案例向读者介绍了《上瘾》模型。在看之前通过集训导师介绍过此书,一直没有细看,读书会将此书作为本月阅读书籍,详细阅读后有了新的了解。但作为一个产品经理,有点惭愧。

上瘾模型向我们展示了四个阶段:触发 - 行动 - 多变的酬赏 - 投入。

触发

触发指的是如何让用户接触到某个产品。触发包括外部触发和内部触发,外部触发,就是给用户一个打开你产品的外部诱因,可以是广告、链接、电子邮件、用户的口口相传,甚至是手机上的应用图标。

行动

人类行为不外乎受三种动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

多变的“酬赏”

多变的酬赏分为三种类型社交奖励、猎物奖励和自我奖励

社交奖励指的是用户获取的社交价值(资源), 比如其他用户的认可,或是社交地位的金钱),比如刷咨询网站,是为了获取信息。(信息)

猎物奖励指的是用户获取的资源、信息等。比如玩老虎机,是为了获得金钱;比如刷咨询网站,是为了获取信息。

自我奖励指的是自我实现工作的内容(胜任感)。当全身心投入玩电脑游戏,获得了等级提升、战斗胜利,这是一种自我奖励的获取(控制感);当你看完邮箱,完成工作,内心感到满足(成就感),这是一种自我奖励的获取。

投入

用户开始使用产品并获取到奖励之后, 才会对产品有所投入。当用户有所投入后,他对产品的评价会大幅提升。

其实回忆一下,常见的情景是这样的:躺床上准备睡觉,拿起手机心里想着刷5分钟抖音再睡,结果越刷越兴奋,不知不觉1个小时过去了,如果我们的产品也像抖音那样,“感觉良好,再来一次”,“就差一点,再来一次”,“可能会好,再来一次”。

“感觉良好,再来一次”,即产品设计得好,用户用过一次之后还想再次使用。

“就差一点,再来一次”,即产品给用户营造一种就差一点就可以达到目标的情形,让用户舍不得放弃,还想再试一次。

“可能会好,再来一次”,即产品给予用户遐想,营造一种可能会有好结果的情形,让用户有一种再试一下的冲动。

如何将产品打造让用户上瘾的产品,之前看过一本书《寻找爽点》,书中通过实验表明,信息、游戏、赌博、捐助、进食、运动这六种行为,会激活人们大脑内侧的“快乐激素”,释放“多巴胺”,站在此等角度打造产品从痴迷让用户上瘾的产品。

信息:包含新闻、八卦、谣言等信息,人们天生就对这些内容着迷。

游戏:人们在游戏中可以实现目标,获得愉悦感,人们对这种愉悦感上瘾。

赌博:不确定的奖赏可以令人产生快感,人们一但喜欢上这种快感,就很难自拔。

捐助:慈善行为可以让人们从中获得满足感,因此某些人会对捐助上瘾。

进食:人类在摄取高脂肪、高糖分、高热量的食物时,大脑会大量释放多巴胺,释放的“多巴胺”让人们感到快乐,这种快乐容易让人们痴迷并上瘾。

运动:运动可以促使脑内阿片肽、内源性大麻素的水平提高,而阿片肽和内源性大麻素的提高间接激活大脑释放多巴胺,使人痴迷并上瘾。

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