shader通用优化建议

1) use constant or dynamic uniforms.

使用constant或dynamic uniforms存储在不同帧间不变的值。每帧计算时的优先级也是:外部统一计算 > 顶点着色器 > 片元着色器

2) do multiply calculation, put single value before vector

把half/fixed这样的值和vector这样的值相乘时,要把它们放在前面。如果把它们放在后面就会自动转化成vector

3) avoid discard and alphatest. alway focus overdraw

在片元着色器中透明度测试并不是个好想法,因为这会和移动平台广泛使用的Early-Z冲突。Early-Z是指把深度测试提前到了片元着色器之前。不能透明度测试并丢弃片元后就要重点关注下overdraw

4) keep calculation on vertex shader

计算尽量在顶点着色器中完成。因为片元着色器中去做的话会相差好几个量级的。

5) specify a write mask for a vector

需要为多少分量赋值就只写对应分量,不用整个赋值。

6) avoid branching on no-uniform value because unpredictable

避免依赖实时计算值的分支语法。因为GPU无法通过预测优化。uniform和常量值应该表现稍好。

7) check function discard/floor impact on your render model

这些函数在不同的渲染平台上可能会有较大差别

8) minimize texture fetch

尽量少用纹理取色,也就是尽量让各个通道充分使用。

9) use build-in blend other than manually blend with alpha

用内置混合功能而不是自己去手写。

10) use MaterialPropertyBlock instead material SetFloat/SetColor, because it will copy the material

使用MaterialPropertyBlock。而不是修改材质的属性,因为修改会拷贝出新的复制。

11) avoid expensive math functions(pow exp log cos sin tan),conside use pre-calculate lookup texture

尽量不用这些耗费很高的函数。考虑把它们先计算好写入查询纹理中。使用时查询纹理。计算光衰减的就是这样计算的。

12) pick lowest possible number precision format

用尽量低的精度,由低到高是 fixed-half-float

13) multi-component calculation "pos.xy *= 2" don't calculate x y separately

多个分量的统一计算写在一起,而不是分多次写

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