《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》检视阅读

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主题: 揭秘与解决行为上瘾。

问题1.行为上瘾是什么?

现代定义认为上瘾在本质上来说是件坏事。只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。

如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。

痴迷(obsession)和强迫(compulsion,不是被迫)是行为上瘾的近亲。痴迷指的是人产生了情不自禁、停不下来的想法,强迫指的是人停不下来的行为。不过,上瘾、痴迷和强迫又有关键的区别。上瘾许诺带来即刻的奖励,或正向强化。相比之下,痴迷和强迫是人不乐意追求的强烈不快。它们许诺带来的是缓解(relief,也叫作负强化),而非完美上瘾提供的诱人奖励。

行为上瘾也是强迫激情的三代表亲。

激情,按照定义指的是对一种人们喜欢、认为重要的活动有着强烈的倾向,愿意投入时间和精力。”

和谐激情,是人们选择从事的非常健康的活动,没有附加条件。

强迫激情,就不健康了,有时甚至很危险。它们受到超出单纯享受的需求所驱使,很可能产生行为上瘾。按照研究人员的定义,人会“情不自禁地投入到激情活动当中。这种激情控制着当事人,它必须走完全程。由于人不受控制地非要参与该活动,最终,该活动会在人的身份认同中占据不成比例的首要位置,并与人生活里的其他活动产生冲突。”青少年整夜玩电子游戏,不睡觉也不做作业,这就是强迫激情。

问题2.诱人上瘾的体验是如何设计出来的?

1.诱人的目标。如果你想驱使人们采取行动,要把宏大的目标切割成便于管理的具体小目标。人受进步感的带动,如果终点就在眼前,进步也更容易察觉。

2.不可抗拒的积极反馈。人类从小就受学习推动,而学习就包括从周围的环境获得尽量最多的反馈。电梯里的那个孩子咧嘴笑是因为反馈(灯光、声音,或是世界状态的任何改变)令人愉悦。

3.毫不费力的进步。你边做边学,享受着通过经验获得知识的感觉。游戏最初几秒钟设计得极为出色,其目的在于同时完成两件极为困难的事情:其一是教学,其二是保留用户“什么也没教”的错觉。

4.逐渐升级的挑战。在某种程度上,我们所有人都需要损失、困苦和挑战,因为没有了它们,每一轮新胜利带来的战栗感会逐渐消失。这就是为什么人们会把宝贵的空闲时间拿来做困难的填字游戏,攀登危险的山峰——因为挑战带来的艰辛,远比知道自己铁定会成功更吸引人。这种艰辛感,是许多上瘾体验的必要成分。

5.未完成的紧张感。这类似出现了一套倾向于实现解决的紧张系统。完成任务意味着解决紧张系统,或解除准需求。如果任务没有完成,紧张状态将继续保持,准需求不得安宁。”蔡格尼克效应(Zeigarnik Effect)

6.令人痴迷的社会互动。人们永远对自我价值拿不准,它跟身高、体重和收入不一样,无法衡量。诚然,有些人对社会反馈更为痴迷,但我们都是社会生物,谁也无法完全无视他人对我们的看法。更重要的是,反馈不一致会把我们逼疯。

问题3.如何远离行为上瘾?

远离

问题4.如何用行为上瘾做些好事?

做好事

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