玩过《植物大战僵尸》的玩家,想必对于“禅境花园(Zen Garden)”这个名字不太陌生。
在这一模式下,玩家可以在与一大群僵尸僵持不下的防御战事之外,前往一个安置有数十盆植物的世外桃源,通过满足这些拟人化植物的诸多需求——浇水、施肥、播放音乐——来静静等候植物予以我们回馈(金币)。
“禅境花园(Zen Garden)”名称中的“禅(Zen)”,来源于我们中国人所熟知的佛教禅宗中的“禅”的日语发音。当这一词汇传入欧美国家后,Zen这个单词甚至脱离了禅宗中的本来意思,凝聚了西方人对于神秘的东方智慧的向往与好奇,成为了其主观印象中的东方哲学乃至远东风格的代称。这一词语也被随之广泛应用于各种领域的命名当中,如:书名、公司名、游戏名等。
在游戏领域中,“禅式”玩法代表了这样一种游戏模式:号召玩家暂时脱身于目标导向的游戏主线流程,抛弃对于成败得失的既有观念,安住于当下(当前屏幕上)所发生的一切,从而起到调剂玩家口味、调节游戏节奏的作用。
“禅境花园”这一“禅式”玩法并非《植物大战僵尸》首创。深耕休闲游戏的宝开(Popcap)工作室在之前的多款休闲游戏中也都曾引入过类似模式,例如:《碰碰球》、《宝石迷阵》、《怪怪水族箱》等。尽管在这些游戏中,“禅式”玩法有着根据游戏主题而呈现出的不同表现形式,但它们的形态往往都较为原始粗糙——要么是一个不会让玩家失败的游戏模式,要么则干脆只具有纯粹的观赏性。
虽然“禅式”玩法在宝开工作室的这些休闲游戏中并未引起太多波澜,但它所传达的这一与主流游戏玩法背道而驰的游戏概念,随后却引发了游戏业界对于整合“禅”与“游戏”这两个看似截然不同的范畴的探索与尝试。
在宝开工作室凭借着《植物大战僵尸》大获成功而声名鹊起之后,“禅模式(Zen mode)”几乎成为了为玩家制造诸如“放松、悠闲、不设防、不会失败”等心理状态的游戏模式的代名词,并为随后的诸多休闲游戏所吸收和借鉴。
这其中,既有依靠智能手机早期红利而收割大批下载量的《水果忍者》,也有凭借精细的画面与声效而在艺术性跑酷游戏的垂直细分市场中站稳脚跟的《阿尔托的冒险(Alto's Adventure)》系列。
只不过,大部分跟风引入此模式的后起之秀都未能准确把握“禅模式”之精髓,其中的反面典型非《水果忍者》莫属。在《水果忍者》的禅模式中,取消了标准模式中“切到三个炸弹就会Game Over的炸弹机制”,一定程度上免除了玩家在此模式中对于负面反馈的担忧与恐怖。但却又在这一模式中另外加入了90秒的时间限制,从而使得这一模式沦为了游戏中另外一种以“冲击高分”为目标的游戏方式。这一安排显然与“不为玩家安排固定目标”的本意背道而驰,因而《水果忍者》中的“禅模式”充其量只是借用了“禅意”之名,而实际玩法却并无“禅意”之实。
与之相反,《阿尔托的冒险(Alto's Adventure)》亮丽清新的画面风格为其对于“如何在游戏中加入禅模式”的探索实验提供了得天独厚的基因优势。
在《阿尔托的冒险(Alto's Adventure)》与《阿尔托的奥德赛(Alto's Odyssey)》的“禅模式”下,正常模式中所有广为人知的跑酷要素统统被移除——例如金币奖励、分数显示、操作失误便会结束游戏的惩罚机制,剩下来陪伴玩家的,便只有精美的动态天气效果、别具特色的沙漠遗迹风光、疗愈人心的背景音乐和玩家可以自行决定何时结束的弹性游戏时长。
得益于此,在这样一种禅模式中,玩家得以彻底忘怀在通常情况下所需背负的一切心智负担,在持续滑行的角色化身和不断流转的周遭风光的陪衬下,尽情享受和自己独处的时光。
个人认为,只有这样一种“制作者拒绝为玩家设限,只是贴心地提供好各种让人放松的画面和音乐,接着便转身离开,留玩家独自自由徜徉其中”的游戏机制,才是真正深得“禅意”精髓的“禅模式”形态。
但是,如果深究此类“禅模式”的具体玩法,我们不难发现,这样的“禅模式”玩法尽管有着游戏之名,但其机制却天然就是“反游戏”的:
1.游戏之所以成其为游戏,首要原因便在于其人为地给玩家设定了诸多限制,并要求玩家在这些限制之内进行某些指定的行为,并旨在达成某一指定结果。但“禅式”玩法却尽可能地取消了游戏内的大多数限制。
2.游戏需要针对玩家的行为施加正面或负面反馈,以便是鼓励或惩罚玩家行为,引导玩家进行正确的战略性行动。但“禅式”玩法却舍弃了所有与玩家行为相关的游戏反馈(无论是正面还是负面)。
3.游戏是一门关于交互的艺术。但“禅式”玩法往往具有较低的交互性。
由此可见,以标准的游戏定义的角度来看,这类“禅式”玩法甚至都不可以被直接称作为“游戏”。因此,对于大部分玩家而言,作为附加模式的“禅式”玩法往往只是一个从来都不会打开的鸡肋玩法,它的作用止步于在菜单项中新增一个名字中让人不解其意(Zen)的入口而已。
然而,对于一小部分懂得如何使用这一玩法的玩家受众而言,正是这一“反游戏”的“禅式”玩法,能够让人产生大部分主流游戏都难以企及的心流体验。不同玩家对于“禅式”玩法的使用效果差异,根植于玩家们对于这一模式的了解程度与使用方式的差异之中。
游玩——或者应该说使用——“禅式”玩法的诀窍,便在于:抛弃对于游戏的所有约定俗成的既有观念。
首先,我们总是倾向于认为,玩游戏之所以会持续不断地带给我们快乐,是因为游戏产业不断推陈出新地向市场上提供各种更为新颖游戏主题、更为精良的画面效果、更为丰厚的游戏内容,从而让我们的感官体验随着技术的革新而不断升华与进化;并且,游戏的内容越多、题材越新颖,便会给我们带来越多的快乐。
然而,随着年龄的增长,我们逐渐发现:画面更为精良、价格更为昂贵的3A大作所带来的快乐,反而还比不过童年的周末午后所玩的那款像素风老游戏。
此类“禅式玩法”则正是通过其所欠缺的游戏性要素,向我们宣告了这样一条启示:我们在游戏中所获得的快乐的来源,并不在游戏本身之中,而在于我们自己的内心。
明白这个道理后,我们才会发现,自己不仅不会在“禅式”玩法中感到无聊,反而还能够利用它来锻炼自己从内心深处获得喜悦与快乐的能力。正是在这样一个游戏不会给予我们反馈——尤其是正面反馈的环境之下,我们才能够更加聚焦于挖掘我们内心快乐来源的过程,并逐渐锻炼这一技巧,以便于运用在日后的生活之中。
下次再游玩这一模式时,不妨尝试一下以腹式呼吸(初次尝试时,可把手放在肚子上,感受肚子随着吸气而鼓起)的方式,一边缓慢而自然地吸收与吐纳空气,一边把注意力集中于游戏中角色化身的自然行进之中,在无压力的情况下感受一切存在于此刻之中的完美。持续五分钟,也许便会有与平时玩游戏时完全不一样的感受出现。
其次,我们往往认为,游戏中的失败来源于我们拙劣的游戏技术。然而,事实上,反而是我们的执念限制了我们对失败的定义。为什么一定要认为“没有在某一关卡中达到某一固定分数”就应该被叫做失败呢?为什么一定要“让关卡末尾的评分处显示出三颗星”才能被叫做胜利呢?一旦我们醒悟了这一点,我们才会发现:我们对于失败的结果而感到自责和懊恼是毫无必要的。
“禅式”玩法取消了一般游戏中对于胜利和失败的硬性限制,从而向我们揭示了另外一条启示:成败的标准,完全取决于我们自己。
在《阿尔托的冒险(Alto's Adventure)》的“禅模式”中,玩家只要没有成功完成后空翻,或是撞到岩石,玩家所操控的角色化身都会被绊倒,然而,此时游戏并不会像普通模式中那样直接结束,只要玩家继续触摸屏幕,角色化身便会立马再次站起、继续自己的旅程。
由此可见,同样是这个“角色被绊倒”的动作,在普通模式中被定义为足以结束游戏的致命失败,然而,放到“禅模式”情境中,这一动作仅仅是这段无尽旅程之中的小小插曲,对玩家产生不了任何举足轻重的影响。
“禅模式”给予了无限的时间和自由,以便于让我们去观照我们对于某一事物的定义之中掺杂了多少“我们认为自己必须要如何”的执念——我们必须要把这个游戏通关才会感到快乐;我们必须要在下次的考试中达到全班前10%才会让自己感到自己有存在的价值;我们必须要找到一个年薪xx万的工作才能让自己不觉得自己是一个社会上的失败者。
因此,学会打破了约定俗成的先入之见,我们便可发现“禅式”玩法教会我们的两大技巧:我们本身就已经具备让自己快乐的全部要素,而并非一定需要获得某一外在条件我才能感到快乐;我们并不受外界负面因素的伤害,伤害我们的,全都是我们自身的执念。
“禅模式”教会我们的东西,我们也可以自由运用于其他领域。
例如,“我必须给这篇文章一个完美又精彩的结局,才会让我觉得这篇文章没有白写”这样一个执念往往也会出现在许多人的写作过程中。为了实践文中所给出的建议,不妨在此打破这一执念,给这篇文章留下一个不算那么完美的结尾,就在这里结束掉这篇文章吧。
作者本人与文中提及的所有游戏均无利益相关。
但是如果游戏开发者愿意向本人支付广告费,个人将十分乐意提供转账方式。
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