《虚拟生存》阅读记录(上)

《虚拟生存》,金枝编著,1997年出版,来自倪老师的推荐,主要介绍虚拟现实技术。在那个年代应当是相当早的此类书籍了,本以为只能通过淘旧书的方式找来阅读,突发奇想去超星搜了搜,居然还真的有电子版,遂下载下来。有不少错别字,但都能自己纠正,不影响大意。从论文的角度来看,算是结构比较松散的综述,不是按时间顺序详细介绍其原型、发展历史,而是抛出一系列话题和观点,并以相关事实(例如大学、研究所、公司的产品)加以说明/佐证。编者那里写的是编著而非著,可能有这些资料并非一人写就,而是综合收集、整理了许多材料的原因吧。

5月19日,读到二部第九章,在此记录一些摘抄和阅读心得。

引言&目录

首先应该区分一个概念:“虚拟生存”并不是“数字化生存”的另一种说法。“数字化”的传教士们为我们描绘了数字时代的种种图案,然而总是忘了告诉我们在“数字化之中”的人类生存形象究竟是什么,这是它们的一大惊人观念。为此,我们将数字化时代的人类生存方式定义为虚拟生存。

这并不能算一个严格的定义。看完这段话之后,我并不能清晰地知道何谓虚拟生存,可能是因为缺少前置概念“数字化”,而且并不苟同。我的理解是数字化是技术,是客观存在的,而虚拟生存考虑在这种技术流行的未来人们的生存状态是什么样的,包括真实世界的也包括数字化创造的虚拟世界的,包括生活的、娱乐的、商业的、社会的、性的等等。既然如此,那“数字化生存”完全可以作为一个顺理成章且更易理解的定义,为什么还要更进一步提出“虚拟生存”呢?所以虚拟生存应当不只是数字化技术带来的生存方式,一定是有不同的。

“数字时代的种种图案”是破碎的,而生存形象是系统、完整的。但完全描绘人类的生存图景?太过宏大了,依然是通过不同领域的碎片拼接而成,就像破镜重圆,虽有空缺和裂缝,总归是能照出模样的。因而本书是带有一些预言、科幻性质的,有些文字放到二十五年后的今天已经成为现实,或找到一些影子。这种验证预言成真的妙感是阅读本书的乐趣之一。

性别、性爱之类的字眼真的是很吸引人眼球。略微思考,并不能想到虚拟生存和性别、性爱的关系,因此很期待这部分内容。它们作为虚拟生存的社会影响讨论的一部分放在本书最后一部分中,下篇再说。

第一部 人类梦寻

第一章 数字化的最终结果

人们现在已经有足够的信心来说:虚拟化才是未来人类的生存形态。

数字化是技术,这种技术的一切结果都通向人类的虚拟生存时代。

简单来说,虚拟生存是相对于我们目前习惯的现实生存而言的,它既包含由于网络的推广而形成的生产、生活方式的“虚拟化”,也包含由于“虚拟现实”技术带来的“虚幻真实”感受。

把生存形式画条轴,分三段,左端是现实,右端是虚拟,中间是现实和虚拟的交融,那虚拟生存包含的就是右边两段。以前的生存状态都在最左边,数字化技术和虚拟现实技术将人们往轴线的右端推动。

把三段标签换成现实、AR、VR,也很合理?

你在“虚拟商场”购物,三维画面能使你很清楚地看到你所需要的商品的外观和性能。你的“虚拟货币”存在“虚拟银行”中,每天24小时任由存取,你在家中的电脑前就可以完成购物和交款等所有工作,下一步只需等待送货上门。

也就是说,至少在购物这方面,作者还没有想象出完全的虚拟,必须依赖实体的商品和配送服务。前两章编者还没有论及虚拟现实,因此我们可以很自豪地宣称,这一25年前的预言/理想,今天已经完全实现了:淘宝里不少商品有了3D展示;虽然货币还是人民币、网上银行能不能算“虚拟银行”还有待商榷,但至少每天24小时任由存取是实现了的;不仅可以用电脑,还可以用手机完成购物交款(甚至电脑已经到了被淘汰的边缘,说的就是你,不登陆看不到详情页的淘宝和根本没有网页端的闲鱼);物流快递业由来已久,电商又大大促进了其发展,虽然做到上门的还不多。

很多时候我们可能小看了快递的力量。比如玩《死亡搁浅》,一开始我是不相信的:一个快递员能拯救世界?虽然逐渐知道我们的主角还是有隐藏身份的,但我开始认真思考快递的重要性和意义。我发现我的有些理念和末日准备者是很相似的,而没有派送员,他们的生存也无以为继了。

《死亡搁浅》给我的思考还是挺多的,有时间可以把体验心得也写在这个文集里,加上其他游戏的一些游玩经历,弄一个游戏评测(?)系列。

第二章 天堂还是地狱?

1997年7月,全世界的人都能通过电视,看见一辆小车在原理我们的另一个星球上爬行……但是,旅居者号火星车的确是由那些戴着三维虚拟现实眼镜的工程师们驾驶的,他们盯着计算机上的模拟图像,引导火星车在1.9亿公里之外的火星表面行驶,但是火星车的响应速度极慢,事实上,这辆微型火星车甚至在接收到指令几个小时后才会有响应。

联想到FPV、内窥镜、某些机械臂等等。在这种系统里存在三个主体:操作方,被操控方,虚拟对象。虚拟对象作为两端的中介,既要能稳定地接受操控指令,还要准确地反馈被操控方的状态。

但现在的VR应用、游戏等,可能并没有实体的被操控方,或者被操控方与虚拟对象合二为一,即虚拟世界中的一个character。

关于1997年这个时间点:写论文的时候查过一些资料,也是和火星有关的:

20世纪80年代,计算机技术的进步带动了VR技术的发展,美国军方的仿真网络计划(SIMulation NETworking, SIMNET)、McGreevy M.和Humphries J.根据火星探测器回传数据构造虚拟火星表面并开发的虚拟环境视觉显示器是较有代表性的VR系统。

这个系统里就没有实体的被操控方。想想从那么遥远的地方传输这么多的数据,延迟(如果可以这么叫的话)高达几小时,而当时的计算机性能可能还不如现在的一块智能手表!(当年的计算机vs现在的计算机.jpg)其他虚拟操控一般没有这么高的延迟,可以做到实时,但航天中如此大的延迟下要如何实现操作呢?是持续输入一些指令,比如1分钟,发送给火星车执行,用时1小时,火星车执行1分钟后发送自己的状态,1小时之后地面接收到火星车状态并更新、调整,然后进入下一轮这样吗?这个指令的时间应该不能太长,否则不能实时接收到状态的话,运行结果可能会产生较大偏差。

虚拟现实虽包括影片影带,基本上仍以图像为主,它具有三项要素:它是内涵的、互动的、活生生的。这意即你身入其境,操控自如,随意动作。

互动性确实是虚拟现实和影片影带、图像视频的重要区别之一。但如果仅仅如此,游戏是否也可以做到?

编者好像有时会忘了上下文,比如这段之后说“虚拟现实有三种基本形式……”但接下来只出现了两个。

这些都是首次让电脑来感应人体动作的设计,其实,连视电脑为畏途及自诩为电脑文盲者,只要稍加说明就可将虚拟现实操控自如。

事实上所有设计都有易用易懂的目标,比如UI界面,人体工学,建筑设计(密斯·凡·德罗:少即是多)。一般都认为好的界面简洁明了,有明确的指引,没有人会想看充斥着条幅、气泡、乱七八糟的按钮的屏幕。趁手的工具应当上手即用,没有人想看冗长的说明书。当然了,专业工具/软件因为功能实在太多,弄个极简风可能是南辕北辙。

我们已经习惯了电脑的操作,所以也不能说FPS里用鼠标控制视角是反直觉的:这一条件反射已经成为我们的直觉。但更符合直觉的方式明显是在VR中直接用头控制视角。对于没有任何FPS基础的人来说,用VR玩可能比用PC玩上手更快。

时至今日,人工智能在美国几个州已具有合法地位,贝里肯曾说:“虚拟现实程式脱离人类控制模式后,才可能有其合法地位。”克鲁格也曾提出其潜藏危机说:“电脑正快速演化中,人们却总在原地踏步。”

能想象AI脱离人类控制,很多艺术作品也是以此为主题,但虚拟现实脱离人类控制拥有合法地位?不是很能想象出来,就算如此,其内核不还是AI?只是以虚拟现实的形式展现,可能是在虚拟世界中,如果在现实中,可能还是一个有着AI的机器人而已?

第三章 虚拟现实之路

最早期的电脑是用来解读信息、测量弹道,及计算繁杂费时的数据等,这些四〇年代中期到五〇年代的发明可称得上是数字消化机……

不过电脑辅助设计应该是一个分水岭,它不但革新了设计工程作业,而且还开启了电脑运用新方向,大家终于眼界大开……

硬件机能和应用是耦合发展的,应用又可以分为工业/科研(EDA、CAD、超算、炼丹等)和民用(游戏、IM、电商等),以及一些奇怪的、灰色地带的用途(挖矿?)。作者非常认可CAD对于电脑普及的作用,那谁是推动VR普及的关键先生呢?现在的VR在工业和民用两边都没有太多普及,诚然已经积累了一批忠实拥趸,但总的来看还是不温不火的状态。

是什么推动智能手机的爆发?我认为是即时通讯,人作为社会性动物,具有与生俱来的分享欲,传递信息也是刚需,从短信、电话,到博客、图片,再到视频电话、短视频,都是为了更好地与人交流。为什么截图和拍照是现在智能手机理所应当的一个功能、图片和视频有什么用?一小部分是自己珍藏,一大部分是分享给别人。

是什么推动GPU性能提升?游戏、科研、数据中心的需求。

CAD是偏工业的,即时通讯是偏民用的,GPU两者兼有。VR在这两个领域都尝试过了,但似乎都没有快速打开突破口。是另辟蹊径,还是深挖在已有领域的潜力?

稍早由辛莫曼(Tom Zimmerman)发明一只不用实体接触,好像唱卡拉OK般,可隔空弹吉他的手套,与他一起合作研究的兰尼尔(Jaron Lanier)因曾任职阿塔瑞星尘公司(Atari's Moondust)担任程序设计师而闻名……

很棒的想法!自己弹钢琴,所以幻想过能不能用虚拟现实来弹琴、听音乐会甚至自己上台演出之类的。手指悬空乱舞肯定是不行的,想要真实一定要有触键/拨弦的反馈,对于手套来说挑战有点大。一个更可行的应用可能是,坐在真实的钢琴前演奏,VR营造比如音乐厅、剧场、舞台之类的场景,即使坐在家里练习、即使水平很菜也可以开一场音乐会。

波兰有位钢琴家Krystian Zimerman,译成齐默尔曼,比辛莫曼要好听点叭。还有阿塔瑞vs雅达利,奇怪的译法。Anyway,雅达利给我的印象和古典乐里的巴赫差不多,是一个古老、神秘、祖师般的存在。

虚拟现实的乱象持续不变,其中部分有待日后见分晓,就虚拟现实的未来发展而言,年轻一辈的注意力及想象力才是其重点所在。

一步一脚印的成效有限,VR可能需要天马行空的想象力和ground breaking的新应用。

第四章 虚拟如何成真?

其基本三要素缺一不可,那就是头盔装置(或眼镜装置)、录放影机具及平面荧幕。这三种器材如何使用决定其专门方向。

既然是“如何使用决定其专门方向”,比如按比例确定三个要素比重,那就不是缺一不可的,比如HMD和平面荧幕,任取一个即可。

曾经有认估算过真实世界中每秒钟所出现的形块图像大概是每秒钟八千万到一亿个形块不等。

首先,病句。然后以秒为单位是否有些问题,因为人眼的帧率明显比显示器高很多,接近无穷?分辨率也接近无穷,所以现实的即使是一帧(而不是一秒)可能也不只8000万-1亿吧。

虚拟现实时间差若大于250毫秒的话,其无法让人接受的程度就可能和身体微恙的感觉一般无异了。

网游250ms延迟的体验已经会比较糟糕了。放在VR的话会更无法忍受还是更宽容呢?

限制每只眼睛每次进接受一个影像讯号,当影像快速呈现时,立体视觉效果即产生,但若影像交替过慢,则会出现闪烁不定跳动的画面,这在完全身历其境进入模拟世界时,对眼睛是非常不舒服且危险的。

确定不是“动画效果”而是“立体视觉效果”?

话说回来,虚拟现实要是有硬件而无软件赋予生命也是白搭,不管硬件如何先进都需要有软件来运作。

对VR交互方式的潜力的挖掘是非常重要的。比如初代iPhone教会了人们滑动解锁、双指缩放,这些操作符合直觉,且发挥了触摸屏的潜力,成为后来智能手机的标配。进一步地,我认为水果忍者是另一个堪称“触屏教练”的应用/游戏,它教会了人们熟练地在触控屏上定位、划动。VR上有没有类似的应用/游戏呢?我认为Beat Saber和Alyx算两个,前者教会了人们如何挥动手柄,后者则是结合自家的Index硬件特性做了有趣的探索(松开手柄、手势+手柄、抓握和压感等)。

当然VR的新交互方式必然不仅仅蕴藏在手柄中,而且未来一定是去手柄化的,Meta的VR Meeting中就已经可以抛弃手柄而使用手势操作了。少即是多,眼镜优于头显,手套优于手柄,裸手优于手套(但如何实现反馈呢?)

第五章 只有狂者才能取胜

在结合其他科技运用之前,首先得改进现有的技术,在此又可分为两个部分,第一是改善技术本身,另一个就是拓展其他领域用途……

自己的论文里写到:当下的“沉浸式规划方法”应当具有两个层面的含义:一是从总结现有VR在规划中的应用并扩展,形成范式和体系化方法;二是从现有的沉浸式规划研究出发,加入已经取得长足发展的VR技术,使沉浸效果更上一层楼。

也和第三章里说的“硬件机能和应用是耦合发展的”类似。

改进技术同样需要特殊的时机,这一点对虚拟现实来说尤为重要,因为它是许多相关技术及产品的集成。到1994年前后,这个时机从天而至。

作者提出时机包括三个趋势,一是电脑价格下降、性能提升;二是专用软件需求增加;三是网络发展促生远程应用、游戏等。但为何感觉是电脑发展的机遇呢……

不过1995年确实有一款相当有影响力的“VR”产品,那就是老任的Virtual Boy,虽然后来被鉴定为失败。摘抄一段评价吧:“对于游戏业、对于任天堂以及我们广大的游戏爱好者,技术极端陈旧的GB所铸造的销售神话与VB悲惨的命运两相对照,其中有着太多值得深思的东西。Virtual Boy(VB)是任天堂第一次对vr技术(虚拟现实)游戏的尝试,但它可能是Nintendo所犯的一次重大失误。”

以今天的眼光来看,除了都有一个HMD外,我认为VB并算一个严格的VR产品,而更像是一个更先进的显示设备。它仅通过头显提供更立体(但单色、闪烁)的画面,操作上依然是固定手柄,玩家不仅不能自由移动,甚至还要伸着脖子将就糟糕的人体工学设计。这样的产品不仅不能将玩家带到虚拟现实世界中,反而会造成更加割裂的体验。

Prosolvia开发的汽车虚拟展厅,可以将汽车电脑三维模型放在“展厅”内,在新车设计出来之前进行全方位展示,从而对汽车设计进行各种调整。在这个“展厅”中,你可以对未来的汽车做任何你想做的事。

现在有不少软件似乎都能实现这个功能,三维模型可以用各种建模软件做,“展厅”可以是UE、Unity这样的游戏引擎,至于调整、做想做的事,赛车游戏里改装、涂装功能那都是必须的。所以这些功能能够成为“虚拟现实”吗?

尽管头盔式、手套式以及全身式的装置,是电玩发烧友的必备以及其他热衷此赛道者不可或缺的行头,但这些装备在商业化道路上仍然是一大阻碍,因为大家对得全身装备齐全才能上阵这个概念仍有争议。摩托车骑士、溜滑轮者以及滑雪者都得穿上必要装置及帽子,外科手术医生得穿上无菌衣,核能处理工作人员也得穿得像个太空人似的,然而这都忽略了人在工作场所不但要工作,社交活动信息交换更是重要得一环,带上了这身全然隔绝的虚拟现实装备那就全部免谈了。

青亭网5月8日推文《苹果MR研发内幕:管理层不重视、资源分配问题凸显》中讲到Jony Ive是不赞成VR思路的:“然而,这一想法很快被Jony Ive团队否定。Ive团队认为:VR将用户与外界隔绝,并与他人疏远,给用户的感觉并不是非常舒适,并且缺乏实际应用价值。知情人士表示:苹果工业设计团队也有类似看法,他们不相信消费者愿意长时间佩戴VR头显。”

然而,将用户与外界隔绝并不总是一件坏事。谁会希望沉浸在游戏世界时被外界所打扰呢?使用VR进行培训时,所有信息都在虚拟系统中传递,接收现实中的信息反而可能分散注意力。想要兼顾真实世界,可以选择AR/MR道路。

他(Stephen Beck)的虚拟光(Virtual Light)这项发明是经由使用电子(electrons)而非光子(photons)直接支撑光感应投射入眼球内,他相信将信息直接导入脑中,可以在瞬间产生更高带宽……

首先想到的是人如何看到世界,光信号在视网膜上转化为生物电信号,通过视神经传递给大脑。这种想法应该就是绕过视网膜,直接传输载有视觉信息的电信号给大脑。如果可行的话,虚拟现实可能只是它次要的应用了,最有用的当然是让部分失明的人重新看到世界啊!

其次想到的是GAMES101里说过的光场、光场摄像机,然后又找了课件看了一遍,当然还是没看懂,但感觉好像和电子没啥关系。

声音不仅加强影效,有时候更可取代影像传递信息,光用听觉“看”电影,也会知道情节如何。因此在虚拟现实情境中就得要仔细考虑琢磨声响效果才行。

声音很重要,但还是没有视觉重要。我们玩一款游戏,吸引我们的可能是画面、剧情、操作手感/玩法,声音的优先级通常不高,除非真的非常赞、与其他要素配合得天衣无缝,才会刷出一些存在感。北村友香yyds,以及Philter优秀的配乐甚至让开发者鸽了数年(据说)。

虚拟现实的另一项缺点即是拿取虚拟物件时缺乏真实感,大大降低可信度,工程师、设计师及医疗人员在使用时很不方便……力量反馈装置:Teleact二号手套……法国格瑞诺堡(Grenobe)的力量反馈虚拟乐器……具精密机动系统手杆及感应设备的外骨骼装置(exoskeleton equipment)……触觉伪装(tactile simulation)

摘抄一段关于Valve Index手柄的介绍:“它配备了宽大的塑料跟踪条、操纵杆、小型触控板、几个面部按钮和一个可挤压的辅助输入……但不同的是,Index手柄可以绑在手上,玩家无需时刻紧握它,这个设计赋予了玩家更多行动自由。Index手柄的追踪模式也与从前单纯依靠触发器或按钮进行交互测量触摸和按压不同,此次它内置了87个传感器,能更精确、更全方位地触摸、运动,以及捕获压力和光学数据。Index手柄可以在玩家不接触手柄的情况下,判断玩家每根手指的动作,包括双手的正常手持、自由垂落、用力挤压等。同时,它还可以判断玩家手指动作变化的时间。”

据说Index的手柄可以算是业界独一档,很遗憾没有体验过。从描述上看,只实现了感应,还没能实现反馈。本来我以为手背那里的绑带是可以受控调节的,比如加个电机在两端拉紧,就可以模拟出手背受力的感觉了。

善解人意的智能环境

这节介绍了一下智能环境(智能感知?)技术的研究,主要是MIT媒体实验室感知计算研究室的工作,主任亚历克斯·彭德兰好像就是老板推荐过的一本书《智慧社会:大数据与社会物理学》的作者,不过现在他的头衔是全球大数据权威、可穿戴设备之父、MIT人类动力学实验室主任。“2011年,《福布斯》评选他为全球大数据权威,《新闻周刊》称他是‘改变20世纪的100位美国人’之一。”

环境的构建和感知当然是构建虚拟世界的重要工作,否则真实的人将无法与虚拟的人搭建起桥梁。鼠标和键盘不懂得文字、音频、图像的含义,而智能的环境能够识别并理解人的语言、动作。这么说,彭特兰提出的智能环境更像是物联网、人工智能领域的概念(所以后来去搞智慧社会了?),而虚拟现实恰好可以借用其中一些理念。

如何在一个实际的项目中做到感知、分析、响应?获得人的姿态、表情,可以用各种传感器实现,姿态、表情可以用数据来表示,当数据符合一定的数值或模式,则触发某种条件,程序执行之后的动作,成为响应。如果人的动作是完全自由的,那触发条件的判断可能会很复杂,但如果规定了一些动作,也即对VR的使用者做出一些培训和规范,那成功的概率可能会更高。

目前令许多研究者感兴趣的是,虚拟现实不同于传统电脑系统的方面……

虚拟现实可用类推及暗喻方式传递信息……而我们又是经由什么来了解及学习事物的呢?我们又是经由何种元素来感应声响、颜色、字体、影像、形状,以及这些要素与非具象事物诸如生、死、婚姻、快乐或悲伤之间互相关系的呢?

未作认知研究,我们即无法全然运用虚拟现实……

人是如何认知世界的,了解这个问题,才能更好地设计虚拟现实系统、软件等。不过真正了解了之后,说不定又会有比虚拟现实更加符合认知规律的新玩意出现呢?

第二部 后来者为王

第六章 电脑业的救世主

这部主要说的是“VR可以用来做什么”。

也正是在这次被广泛报道的保险业和互联网络的会议上另一名发言者指出,如果说让洛杉矶事业演员到饭店端盘子的话,那么我们也可以说,现在你在纽约用餐,每次碰到的招待员都有可能是水平很高的网址设计人员。

原来唱衰互联网从二十多年前就有啦!

虚拟现实建模语言(VRML)的创作者之一马克·佩谢说:“网络空间将成为一个博大丰富的场所。”VRML是用在网络空间中产生三维空间的主要语言。

具体而言,VR让电脑业起死回生的表现在于:让www的体验更新颖了;对性能的高要求重振了超级计算机市场;科研模拟需求(比如虚拟核爆炸)。

但我感觉,比如这里说的虚拟核爆炸,其实是常见的计算机模拟,能否被称为虚拟现实呢?类似的疑问后面还有很多,就是有些如今看起来已经非常寻常的应用,在书中都被纳入虚拟现实的范畴,是因为当时对于这些技术的了解不足以至于都被纳入了虚拟现实,如今我们只是一步一步地实现了,还是说主观上因为作者极力推崇VR因而想尽可能多地赋予它更多内容呢?

“观念产业”(conceptual business)一般指新观念、创意加上点子,经由电脑“工厂”的制造,成为商品。

可能就是我们现在的所说的偏文化创意的服务业,包括动画、电影、互联网(举的例子是雅虎、网景)。

这种消费观念的改变,将使得软件一如硬件,走上薄利多销之路,线上服务将成为主要活力来源。例如,电子商务、无人店铺、虚拟银行兴起……

卖硬件不如卖服务,苹果的路线三十年前就有了。这类产业是对计算机性能要求比较高的,一般也是科技的最前沿。比如VR的流行,必然是从这个行业的人开始的。

第七章 消费与娱乐

最早,身为日本电子企业龙头之一的松下电器并购了一家建筑公司,试图以此为基础,提供厨房及家用电器的多样销售渠道,这家公司的先见之明,使它成为用虚拟现实引导顾客熟悉商品、促销商品的先驱。

现在看到建筑公司就想笑(?)和之前的汽车案例差不多,只不过这里的商品变成了厨房用品。我觉得并不是一个正确的选择,VR对于大宗商品可能对于这些小东西的展示效果更好,毕竟4S店是又少又懒得去,而卖家电的地方则更多。所以,既然收购了建筑公司,为什么不做建筑可视化呢?

建筑师要以三度空间来介绍标的物给客户,或者都市规划人员要将规划蓝图介绍给民众……室内装潢师、建商、景观花园造型师、服装设计师等,都开始用虚拟现实科技将成果事先给客户过目,如果你对树木布局、房屋油漆颜色、壁纸等不太有把握,虚拟现实可以帮助你实现模拟,如果你不喜欢你的房间或花园,在虚拟现实环境内,可以你的想法改进。

很nice的想法。但如果要在如今已有的产品里找,是不是不少游戏和三维设计软件已经实现了这样的功能,而并没有使用到VR呢?如果前者已经能提供足够真实的效果,那VR的优势又在哪里?临场感,更真实。问题就在于多真实。如果平面显示的极限是90分,已经足够好,那身临其境、1:1的漫游能达到100分吗?如果达不到,那95分相比90分可能并没有本质的飞跃?

于是电子虚拟宠物开始大行其道。当然,虚拟宠物并不完全是时下风靡国内的电子鸡、电子狗那样的液晶小玩意儿,而是在顶阿瑙屏幕上活灵活现、能讨好人、与人交流的动物。

就我个人而言,想要将本质是电子程式的电子宠物等同于生物体宠物,还是有点困难的。不仅是形式上的,而且它们与人的相处模式也是不同的,比如真实的宠物有温度、会主动与人互动,电子宠物想要做到这些就有些困难,它们更像是被困在电子牢笼里的人类的玩具。当然还要帮他喂食、铲屎之类的。可能不完全是愉悦的,但这才是养宠物真正的体验,不是吗?

有意思的是,中国大众对虚拟生存的感性接触竟是从养虚拟宠物开始的,传媒对此进行了广泛讨论,感叹褒贬,众说纷纭,不外乎集中在对人类生存环境和现代人心态的痛惜,甚至对下一代的担忧上。可以说,中国的大众传媒都没有说到点子上,虚拟宠物不过是赛前热身,为虚拟生存的到来做铺垫准备,而后者将带来的方方面面,才是人们应该仔细思考的。

这里所说的虚拟宠物就不仅仅局限于虚拟现实一种形式了。这种讨论和担忧在现在不是依然存在吗?但矛头指向的是游戏、短视频、手机等对象,甚至范围更广了。过去有青少年将情感寄托于虚拟宠物,现在将情感寄托于游戏角色/二次元人物/虚拟偶像的年轻人只会多不会少。为什么会产生这种现象,这些虚拟对象是根据理想中的人设而构建的,当然更能满足人们对于某个社会角色的设想要求。毫不客气地说,作为普通人的我们大概率配不上这些美丽动人、善解人意、百依百顺、甚至有着超能力的角色,如果他们能引导人们变得更优秀——没错,和现实的谈恋爱一个道理——那是最好不过,但糟糕的情况则是由自卑而转向绝望和毁灭,类似于“我不好那别人也别想好”等等病态的心理,则可能对虚拟和现实世界都产生威胁。

A-Soul最近的公关危机(以及所有的VTuber企划)向人们展示了从现实生存向虚拟生存转变中可能遇到的困难。粉丝们所爱的究竟是那套虚拟的面孔还是中之人?动作、声音、一颦一笑,究竟是属于虚拟形象还是现实的人?只针对A-Soul来说,如果运作过程中确实存在压榨员工、语言甚至肢体冲突、PUA等现象,那确实该骂一句字节不当人。单从技术/发展层面,我十分理解团队想朝完全虚拟(不需要中之人)方向发展的路线,无论是语言、动作、表情,哪一个拿出来不是AI技术之集大成。动捕套壳人或许是这个发展中不可避免的一个阶段,可能可以积累数据,也可能顺便积累运营经验。但受众了解的情况越来越多,对行业、技术的理解加深,对虚拟偶像的喜爱迁移到对背后的中之人的关切,此时任何风吹草动都可能在粉丝群体中掀起轩然大波,更何况还牵扯上了劳资关系、PUA等等敏感话题呢。所以要么从一开始就是完全虚拟的,要么就对中之人的情况严格保密(并且保障他们的待遇和人格),别为了亲民把自己整的和粉丝们太接近,最后将自己反噬了。

不过无论如何,这一事件向我们证明向虚拟生存的转变已经悄然发生。人们对于虚拟事物的依赖越来越深,以至于对现实世界都产生冲击。虚拟生存的社会影响,的确是需要思考,并从这些现实的事件中得到启发的。本书后面也写到了虚拟偶像,包括日本的伊达恭子、以及用三维动画代替演员进行拍摄的案例(六小龄童大闹《大闹天宫》片场?笑)。

其设想内容是:1999年在阿波罗11号着陆点附近,安置两辆月球车,让普通人在地球上操纵月球车。

1996年,日本视觉科学研究所和美国的动作分析公司共同开发出游戏者可以全身操纵,并亲身体验虚拟现实的趣味游戏“虚拟飞翔”。游戏者秩序张开手臂,便能透过软件去体验在未来都市里自由飞翔的现场感。

这个“自由飞翔”的系统连同其他已开发出的城市景观系统,都可以满足人们足不出户,游览天下的愿望。

操纵月球车听起来非常sci-fi,是否是因为月球距离我们遥远、比较神秘呢?因为本质上,它和我们操纵机械臂、无人机等的逻辑并没有太大不同?

城市漫游是个非常棒的想法,用飞翔来实现就更酷了。是否还可以当回蜘蛛侠呢?以及微软模拟飞行也可以实现类似的功能,但不是在微观尺度上穿梭楼宇,而是从更高的角度俯瞰大地。

如此使用虚拟现实当然也带来许多麻烦。许多机构可能会将一大堆促销商品往你的家用电脑系统里倒,附近的汽车厂、旅行社、剧院、慈善机构、党政团体等等,统统都出现了。这些一股脑向你倾倒的虚拟现实垃圾带来的是天堂曙光呢?还是地狱噩梦?

今日的互联网已经在向我们倾倒虚拟垃圾。

任职W企业的沃尔登当初就看准了工程界、医疗界以及残疾人等对虚拟现实的需求,结果他的市场却以电玩业为首宗……

倒不是说电玩/娱乐/游戏业就一定低于工程/医疗业,对企业来说能盈利就是好行业,而且电玩游戏作为一个充满活力和灵感的领域,既能催生出优秀的作品、挖掘新技术的潜力,也能以对画面的追求和对算力的需求带动GPU等硬件的发展。

好像是在一个知乎问题“为什么国内很少有厂商做工业软件”的问题下,有位在广联达工作过的前辈分析了一波,很多人想要那些不缺人不缺钱的互联网公司去做,但实际上他们根本不是同一个赛道,都是软件,但社交/电商/游戏和工业软件完全不同,对于互联网公司,他们可以利用自己的用户积累和面向个人用户的软件开发经验轻松地做出爆款,但对于电路设计、CAD、EDA这样的领域则是新手,没有用户积累,没有产品经验,甚至可能打不过一些代工厂或写插件的小公司。所以于其期待“大厂”去做工业软件,不如期待在行业中浸淫已久的企业和人才在这方面多些投入。

第八章 工商业的新欢

不管设计师或工程师设计的是太空站或是烤面包机,虚拟现实都能提供全方位的额外空间。设计吸尘器的工程师可借由虚拟现实实时功能进入虚拟吸尘器内部,改变内部机件,随心所欲做一般电脑程序所无法呈现的,虚拟现实的优点就在于此。过着工程师可化身为消费者,设身处地体会使用不同的设计,换袋子或装上硬板等等,这些都不须再做模型浪费经费。

当时的“一般电脑程序”可能无法做到,但现在来看,文中描述的功能似乎都不难实现了,并非非VR不可实现。

西雅图波音公司正从事的虚拟现实制作研究,就是飞行员抬头目视指示仪实用性的项目……

HUD我个人倾向于认为是AR的一种形式。后文提到福特公司研发的全息系统,能让工程师“触摸”投影图像以便进行修整,这和Hololens也十分相似。

汽车业获益最多

建筑革命

“看得见万岁”

这三个小标题分别说的是汽车、建筑、科研三个领域。看到汽车和建筑这两个突然想到,UE在他的商城里主推的“工业领域应用”,也就是汽车和建筑两个。这个事实说明两个问题:一是书中预测的虚拟现实在部分行业中的应用,UE引擎已经或多或少做到了;二是无论是3D引擎还是虚拟现实,他们同等适合于汽车和建筑这两个行业,原因可能是它们都是大宗商品,人的一生可能不会买多少次房或车,并且要想购买此类商品,必须前往数量不多的4S店/售楼处,要想实地看房/试车还会更加麻烦,因此必须通过详尽、真实的展示和体验,尽可能让消费者100%满意。除此之外,其他和外貌有关的商品,如饰品、服装、假发等,也可能是此类应用的较好对象,而对于日用商品来说,则意义不大了。

但是,我们得承认,这只不过是电视游戏肤浅的写实主义,而不是真正的虚拟现实。

这里我可要为游戏说句话了啊,凭什么说电视游戏的写实肤浅啊,计算机图形学成果的结晶好么!

话说回来,可能作者想表达的是电视游戏只有写实主义吧,而虚拟现实还要加上交互、听觉、触觉、甚至嗅觉等等要素。

……在其中的一张桌子上,游览者们将看到另一个虚拟现实头套的图像。通过作出仿佛捡起了头套并戴在头上的运作,游览者可进入虚拟世界的下一层次。QMWC研究人员暗示第二层次可能是一个控制室,那里蒸菜放映游览者刚刚“穿过”的由模型构成的建筑计划,比如游览者也许能够修改这些计划,以调节照明度或门口的位置。通过摘下虚拟现实的头套,游览者又可返回模型的较高层次以体验一下他们刚才所做的修改。

是一个合理的体验流程,可以参考。在VR里套了另一层VR,在模拟器里再塞一层模拟器。

许多人常对抽象的数据统计感到棘手,因为艰涩难懂的行列数据及图表一向使人退避三舍。通过虚拟现实可将数字报表转换为具视觉性、易判读的类似形式,一些加州学者目前就在尝试将犯罪、法院、商业、经济统计等大量抽象数据视觉化。

用VR来做数据可视化的话,我持怀疑态度。我认为数据可视化应当追求的是简单明了,能用朴实无华的方式表达出来,就不需要用花里胡哨的方式。除非将3D场景也看作一种数据的话,VR可能还有一些优势,否则我认为数据表、柱状图、饼图之类的数据,用平面显示足矣。

第九章 虚拟之光普照

这章介绍了虚拟现实在教育、训练(飞行、战斗、宇航、消防、警务……)、医疗、经济分析方面的应用

常人往往将教育和训练二者混为一谈,其实二者大不相同,教育扩展视野,训练则是专精一门,好的教育体系可影响训练的成效。

教育是通识教育,培训是专业教育。

虚拟现实不像旧形式的电视或书本那样被动,虚拟现实具有主动性,是可以接纳学生反应的学习模式……在模拟世界中我们所需的技术其实就和真实生活中所需的相同。这是一个亲自动手经验的学习方式,而不光接纳他人的智慧而已。

互动是VR区别于其他媒介的重要特性,能够激发学习过程中的探索潜能。但如何设计这样一个能够接纳学生反应的VR学习系统呢?可能非常困难,因为要想对学生的创造做出反馈,意味着要预先设想到学生可能的行为,然后再针对每个行为设置反馈?这是传统程序设计的思路,可能AI可以更好地解决这个问题。

曼达拉系统除了可叫人跳舞,用来做音乐及节奏之外,也可用在学术用途上,比如语言学习、阅读练习、商业图表、经济信息简报等。

想到了一种叫健身镜的产品,大概是一个细长的落地屏,专门显示健身教程,指导用户健身。如果把镜子里的教练也看作一个虚拟人的话,或许的确能够算得上是虚拟现实产品。至于语言学习、经济信息简报,或许像Hey Siri这样的智能助手也可以做到?

在本世纪结束之前,虚拟现实已经可以运用在下列的训练:道路驾驶前的驾车训练、船只操纵、飞行员驾训、核能装置控制甲板上的训练;另外还有持续的核能作业、健康程序保护、工程技术(工具设置)、深海潜水、油井探勘、建筑工程、汽车机械以及其他维修项目;贸易技术(如电子产品)、太空事务、警察防暴、灾难处理、急救、消防、复杂的纺织工作;还有医疗、牙医、兽医等。

的确,VR有着如此广阔的应用领域。想到我第一次体验VR,那是2017年夏天城市认知实习(大概就是出去玩,感受不同城市/乡村),来到杭州梦想小镇里的一个展馆,里面有台Vive,运行的就是一个工业培训软件。回忆起来,那时候“VR元年”刚过不久,PSVR和Oculus在国内很少见,Vive对于我来说就是VR的代名词。留下的印象其实不深,因为自诩数码爱好者却那么晚才第一次体验VR,只能说诚惶诚恐,操作很不熟练,所以没玩出什么门道来,还小心翼翼地害怕绊到线把设备弄坏什么的。又经过了这么长时间的发展,相比个人用户端的不温不火,工业领域更可能已经培养了一批稳定的用户,比如在上文提到的培训场景中。

腹腔镜手术是当今用途最大的医疗技术之一,不过寻找可供正在培训当中的外科医生实习的实验对象却很难……拉朱于1995年夏天推出一种可以重现腹腔镜手术全国城的软件。

四舍五入B超、胃镜也是虚拟现实?!(甚至是更加刺激的人体漫游?)下文给了一个非常贴切的比喻:医生的飞行器。

……成功地把一张附设内置扬声器的按摩座椅,连接一个电脑头盔,使得使用者可观看一些立体影像,包括微风轻吹的草原、朦胧的山谷及迷人的日落……虚拟现实按摩椅……

这个案例表明了虚拟现实和已有产品结合的潜力,虽然“虚拟现实按摩椅”的名字听起来有点噱头甚至民科(?)

阿斯彭的虚拟世界有1万个家庭以及1500家工厂、商店、银行和政府机构——相当于一座城市或一个国家的经济构成。

这里模拟城市的重点并不是视觉,而是想在其中研究经济模型。不过既然城市的形象不重要了,那和数据可视化那里类似的,是否也不需要用虚拟现实的方式了?

……比如法国University of Walenciennes研究员就用虚拟现实技术,探索消失已久的纪念碑或建筑物遗址,人们何苦得亲往观看呢?用虚拟现实来引介就可以了。

消失已久的城镇或建筑物有时根本无法复原,想亲往观看都不可能,只能在虚拟世界中重现。

论文里也援引了一个类似的案例,摘抄如下:VR还可以复原历史城市面貌,在历史文化保护工作中发挥重要作用。Felix Tschirschwitz等人通过扫描德国杜伊斯堡博物馆的木制模型制作了虚拟场景,使1566年的杜伊斯堡得以重现于世人面前。用户可以使用VR设备漫游其中,感受古杜伊斯堡的城市风貌,并通过多人同时漫游、语音交流等功能,增强互动感和沉浸感。同时,还可以对使用过程中的路径、视觉焦点等进行记录分析,从而了解用户行为特征、更好地指导这类虚拟城市的设计和构建。城市的更新与建设需要投入巨量资源,而在VR环境中体验现实中已不存在的古城或尚未建成的城市不仅成本较低,也能带来新颖的体验。这些案例也展现了VR虚拟旅游的雏形,在新冠疫情全球蔓延的当下可能有着广阔市场。

文献:Tschirschwitz F ,Richerzhagen C , Heinz-Jürgen Przybilla, et al. Duisburg 1566: Transferring aHistoric 3D City Model from Google Earth into a Virtual Reality Application[J].Photogrammetrie - Fernerkundung - Geoinformation, 2019, 87(1-2):47-56.

小结

字里行间中能看出作者对于虚拟现实的热情和追捧。但一个问题是,文中提出的一些虚拟现实的功能和应用,如今已经基本实现,但它们可能并不被称为“虚拟现实”,比如UE引擎等。原因可能有两个,之前也说过,一是以当时的想象力,这些当下看起来普通的技术可能是非常科幻、非常虚拟现实的,因此被纳入了本就不那么明确的VR的概念中;二就是作者出于主观意愿,为了突出虚拟现实的强大而将许多相关的内容都纳入了进来。

有些文中预言的应用现在已经成真,证明文章具有一定价值,但个人感觉依然有一些不合理的地方,比如数据可视化、经济模型分析这类应用,以虚拟现实的方式来做很可能是缘木求鱼、南辕北辙。还有虚拟现实按摩椅这类产品,有点像虚拟现实+的味道了,听上去有些不靠谱,但不妨碍思路打开,或许下一个离谱的产品就会是爆点呢。

第二部还剩一个第十章没有读,标题是“男人的游戏”,应该是要过渡到对社会影像的讨论了。字数统计都来到14000+了,可能下半部分的摘抄和感想得精简点。(难道这是专业技能之一吗!)

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