Unity学习笔记(27)——Audio

今天因为工作上一些事情,又是十二点四十多开始学,比较累了,不过还是坚持一下。今天学Audio的第5~6节,其中6节由于时间关系,只学了前4分半钟

1.Duck Volume Effect,使用方式和昨天学的用Receive是一样的,具体每个参数是做什么用的,听完一遍完全不懂。等到哪天真的要用的时候再研究吧,具体的作用就是通过其他的音量,来改变目标音量的大小。

2.Audio Mixer Snapshots,这个教程感觉就实用多了,其实就是之前提到过的,可以把全套的音频参数设置(比如暂停和正常状态)储存下来。在脚本里控制的时候,需要using UnityEngine.Audio,并且还要判断是否在编辑模式,这个倒是之前没接触过的。

脚本中类的外面判断是否在编辑模式

3.接下来就进入高密度的新知识了:

    1)首先是AudioMixerSnapshot类的两个public变量,这个好理解,就是用来设Snapshot的

    2)然后是一个Canvas类的canvas,看了一下,应该是用来放游戏暂停UI的,假如按下Esc,暂停界面就可以呼出/或者关闭,用enabled来控制

    3)再接下来是Time.timeScale,看网上说,是用来控制UI暂停与否的,为0的时候,会暂停Update,包括各种动画特效运动等等。至于UI假如有动画或者特效的话,网上的说法是,有一个public bool ignoreTimeScale的属性可以控制是不是无视Scale,没有细看,目前仅作为了解吧。

    4)再就是AudioMixerSnapshot类的实例,通过TransitionTo()来调用,需要带上Float单位的时间,表示多久以后执行这个Snapshot

    5)最后是退出功能的写法,包含在Quit函数中,假如是编辑状态,就把isPlaying设为false,假如不是的话(也就是正常运行App的话),就调用Application.Quit()退出游戏回到桌面,这两块都是今天第一次接触

这样的if else今天第一次见

第一次把同一个教程切成两部分来学,除了时间关系以外,也是考虑到紧接下来马上又是大剂量的新知识,可能消化不良……先缓一缓,明早还得去针灸

2018.11.16 1:21

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