学习shader不会是一门课的知识就能够掌握的,还是需要多个课程/教程“服用”效果更佳。好好学基础知识,基础决定上层建筑。
推荐:
①、《unity shader 入门精要 》这本书作为基础入门,细嚼慢咽更有味道。
②、B站上庄懂老师的课程(更适合美术往TA发展的基础教程)
③、B站上的GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪老师的课程适合了解计算机图形学方面的知识
④、还可以去B站看看百人计划,百人计划虽说是零基础,但有些课程内容还是需要有一点基础才能看懂的,定义为中级的比较合适。
最后,为自己的学习做个小小的笔记
Shader "MyShader/ShaderName" //shader命名
{
Properties
{
//unity属性Properties段
}
SubShader
{
// 定义可选的标签【Tags】和渲染设置【RenderSetup】
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
name "FORWARD"
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
//Cg代码代码片段,以CGPROGRAM开始,ENDCG结束
CGPROGRAM
//编译指令
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//引入unity内置shader中的UnityCG.cginc库文件
#include "UnityCG.cginc"
// shader代码执行的顺序为: 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构>>>片元/像素shader
//输入结构,appdata是输入结构的名字(名字可以自定义,但为了规范性和别人能看懂建议用appdata,VertInput,a2f这些来命名)
struct appdata
{
//将需要用到的模型的数据输入,如顶点坐标、法线、uv等
};
//输出结构,v2f是输入结构的名字,也有用VertOutput命名的
struct v2f
{
//将顶点shader中准备的数据作为结构体保存
};
//顶点shader
v2f vert (appdata v)
{
v2f o; //新建一个v2f输出结构
//一般在这对片元shader需要的数据做变换,准备的数据就是输出结构中的数据,会在这将模型的信息从模型空间转换成世界空间中的信息
return o; // 将输出结构输出
}
//片元/像素shader
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//重点的运算操作在这里执行。片元or像素shader运算段
}
//Cg代码结束字
ENDCG
}
}
//FallBack语义段,也可以没有该语义段,但是为了某些设备不支持上述的shader,可以回调某个消耗性能不高的shader设置
//如下代码是,如果硬件不支持上面的shader,则回调unity内置的"Diffuse"
FallBack "Diffuse"
}
通过在字符串中添加斜杠(“/”),可以控制Unity Shader在材质面板中出现的位置。
如代码块中的 Shader “MyShader/ShaderName” {};
则这个unity shader在材质面板中的位置就是shader->MyShader;ShaderName就是该unity shader的名字。
Properties语义块定义:
Properties
{
Name("display name" , PropertyType) = DefaultValue
//如下贴图的属性定义
_MainTex("主贴图", 2D) = "white"{}
}
所有属性类型的例子
//数值型
_Int ("Int", Int) = 1
_Float ("Float", Float) = 1.0
_Range ("Range", Range(1,50)) = 10
//颜色和向量
_Color("Color", Cplor) = (1,1,1,1)
_Vector ("Vector", Vector) = (2,3,6,1)
//纹理型 Textures
_2D("2D", 2D) = ""{}
_Cube("Cube", Cube) = "white"{}
_3D("3D", 3D) = "black"{}
①对于Int、Float、Range这些数字类型的属性,其默认值就是一个单独的数字;
②对于Color和Vector这类属性,默认值是用圆括号包围的一个四维向量;
③对于2D、Cube、3D这3种纹理类型,它们的默认值是通过一个字符串后跟一个花括号来指定的,其中,字符串要么是空的,要么是内置的纹理名称,如“white”“black”“gray”或者“bump”。(当该纹理是法线纹理的时候使用的是“bump”)
属性定义完后,在使用前还需要声明该属性
Properties
{
_MainCol("颜色",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SpecularPow("高光次幂",Range(1,90)) = 30
}
//在Cg语言中声明属性值,并且必须要在属性值使用前声明,一般建议把该声明放在输入结构前
//要和Properties段定义的参数一一对应,如Properties中是_MainCol,这里也要是_MainCol;并且适当的选取参数
uniform float3 _MainCol;
uniform float _SpecularPow;
uniform修饰字共享于vert和frag;attibute修饰字仅用于vert;varying用于vert,frag传数据,不写这些修饰字也可以,写了是为了更加的规范。
标签的结构:
Tags{ "TagsName1" = "Value1" "TagsName2" = "Value2" }
FallBack "Diffuse"
①、可以在unity安装路径中的文件夹里面找到unity的内置shaderLab的一下库文件,比如//…/unity版本号\Editor\Data\CGIncludes的文件夹里面就能找到常用的unityCG.cginc文件。
②、找不到这个文件夹可以到unity官方网站下载。
函数 | 描述 |
---|---|
float4 UnityObjectToClipPos ( float4 v); | 输入一个模型空间的顶点位置,返回世界空间中该顶点的位置(将顶点信息从模型空间变换到屏幕空间) |
float3 ObjectSpaceViewDir | 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向 |
float3 ObjSpaceViewDir ( float4 v ) | 输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向 |
float3 WorldSpaceLightDir ( float4 v ) | 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化(仅可用于前向渲染中) |
float3 ObjSpaceLightDir ( float4 v ) | 输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化(仅可用于前向渲染中) |
float3 UnityObjectToWorldNormal (float3 normal) | 把法线方向从模型空间变换到世界空间 |
float3 UnityObjectToWorldDir (in float3 dir) | 把方向矢量从模型空间变换到世界空间 |
float3 UnityWorldToObjectDir (float3 dir) | 把方向矢量从世界空间变换到模型空间 |
//使用#Include引入unity shader中内置的UnityCG.cginc文件,还有一些其他的内置文件,可自行查看
#include "UnityCG.cginc"
语义 | 描述 |
---|---|
POSITION | 模型空间中的顶点位置,通常是 float4 类型 |
NORMAL | 顶点法线,通常是 float3 类型 |
TANGENT | 顶点切线,通常是 float4 类型 |
TEXCOORDn ,如TEXCOORD0,TEXCOORD1 | 该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组坐标纹理,通常是float2,或float4类型(unity中最多支持模型拥有四套uv) |
COLOR | 顶点颜色,通常是fixed4或float4类型 |
语义 | 描述 |
---|---|
SV_POSITION | 裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的POSITION,但最好使用SV_POSITION |
COLOR0 | 通常用于输出第一组顶点颜色,但不是必须的 |
COLOR1 | 通常用于输出第二组顶点颜色,但不是必须的 |
TEXCOORD0~TXECOORD7 | 通常用于输出纹理坐标,但不是必须的 |
语义 | 描述 |
---|---|
SV_Target | 输出值将会存储到渲染目标(render target)中。等同于DirectX9中的COLOR语义,但最好使用 SV_Target |