【Unity入门】碰撞检测

碰撞器由来

1.系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则可以取消该组件。
2.在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:

(一)碰撞器:是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。主要有以下接口函数:

碰撞信息检测:

  1. MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 碰撞发生
  2. MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 碰撞结束
  3. MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 碰撞期间
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Debug.Log("碰撞发生");
        Debug.Log("碰撞到的物体:" + collision.gameObject.name);
    }

    private void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        Debug.Log("碰撞结束");
    }

    private void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
        Debug.Log("碰撞中");
    }

(二)触发器:只需要在检视面板中的 碰撞器 组件中勾选 IsTrigger 属性选择框(勾选之后,物体之间就不会碰撞)。主要有以下接口函数:
触发信息检测:
5. MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other ) 触发发生
6. MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other ) 触发结束
7. MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other ) 接触期间

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log("触发发生");
        Debug.Log("触碰到的物体:"+other.gameObject.name);
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        Debug.Log("触发结束");
    }

    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        Debug.Log("接触中");
    }

总结,有碰撞无触发,相反有触发无碰撞

组件参数说明

1、Rigidbody 组件

【Unity入门】碰撞检测_第1张图片

  • Mass

对象的质量(默认为千克)

  • Drag

根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动

  • Angular Drag

根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angular Drag 属性设置为无穷大,无法使对象停止旋转。

  • Use Gravity

如果启用此属性,则对象将受重力影响。

  • Is Kinematic

如果启用此选项,则对象将不会被物理引擎驱动,只能通过 (Transform) 对其进行操作。对于移动平台,或者如果要动画化附加了 HingeJoint 的刚体,此属性将非常有用。

  • Interpolate
    仅当在刚体运动中看到急动时才尝试使用提供的选项之一。有以下三个参数
    None
    不应用插值。
    Interpolate
    根据前一帧的变换来平滑变换。
    Extrapolate
    根据下一帧的估计变换来平滑变换。

  • Collision Detection
    用于防止快速移动的对象穿过其他对象而不检测碰撞。有以下四个参数
    Discrete
    对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测。其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散碰撞检测。用正常碰撞(这是默认值)。
    Continuous
    对动态碰撞体(具有刚体)使用离散碰撞检测,并对静态碰撞体(没有刚体)使用基于扫掠的连续碰撞检测。设置为_连续动态 (Continuous Dynamic) 的刚体将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测。其他刚体将使用离散碰撞检测。用于连续动态 (Continuous Dynamic) 检测需要碰撞的对象。(此属性对物理性能有很大影响,如果没有快速对象的碰撞问题,请将其保留为 Discrete 设置)
    Continuous Dynamic
    对设置为连续 (Continuous)和连续动态 (Continuous Dynamic)碰撞的游戏对象使用基于扫掠的连续碰撞检测。还将对静态碰撞体(没有刚体)使用连续碰撞检测。对于所有其他碰撞体,使用离散碰撞检测。用于快速移动的对象。
    Continuous Speculative
    对刚体和碰撞体使用推测性连续碰撞检测。这也是可以设置运动物体的唯一 CCD 模式。该方法通常比基于扫掠的连续碰撞检测的成本更低。

  • Constraints
    对刚体运动的限制。
    Freeze Position
    有选择地停止刚体沿世界 X、Y 和 Z 轴的移动。
    Freeze Rotation
    有选择地停止刚体围绕局部 X、Y 和 Z 轴旋转。

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