无论你平时玩不玩游戏,你大概可能都听说过“吃鸡游戏”这个词,因为这个游戏实在太火爆了,你周围至少有很多人在经常提起“吃鸡”。
这款游戏到底有多火呢?我给大家看几个数字。《绝地求生》自从它推出以来,在全球已经收揽了5亿多的用户,年产值超过百亿美金。甚至它创造了一个全新的品类,就叫“吃鸡品类”。在这之后,又催生了《堡垒之夜》这样更加大获成功的产品,竟然能达到月收入超过3亿美金。
一款不按常理出牌的游戏,究竟是做对了什么,才能让它如此成功呢?我来尝试拆解一下它做对的最重要的事情,叫做退出成本管理。
那就是,在游戏玩家刚刚进入游戏的时候,不应该把难度设得太高。比如说,第一关,所有的小怪都很容易打死,就算第一关的boss,也基本上很容易打死。到了第二关,再把难度提升。到最后,哪怕你需要被最大的boss打死几次,也不至于说你就被逼退了,因为这个时候你已经对游戏非常熟悉了。
这个就是我们游戏设计里面经常使用到的一个词语,叫做退出成本管理。吃鸡这款游戏打破的就是我们传统游戏设计人员,在退出成本管理这个方向上的旧观念。
为什么呢?让我们先从这个游戏规则,它直觉上到底有多么残酷和反人性来开始讲起。
这款游戏的规则,起源应该来自2000年的一部日本的电影叫做《大逃杀》,英文叫Battle Royale。这个电影的设定就是在日本的未来社会,成年人都非常害怕小孩子,他们把小孩子成群结队的,整班整班的中学生运到一个荒岛上,让他们自相残杀,最后只有一个学生能够活下来。你们想象一下,当你看这样一部电影的时候,你觉不觉得这个规则过于残酷?
当然了,我们每一个做游戏的人,当我们看到这部电影的时候,所有人都直觉立即想到,这不就是个游戏规则吗?难道不应该把这个电影的游戏规则干脆就做成游戏吗?但是你稍微多想一想,有过退出成本管理这个训练的人都会觉得,好像不太行,你把一帮玩家扔到一个荒岛上,让他们互相残杀,多么残忍。
《绝地求生》是哪年出现的呢?2017年。这说明在这期间有很多游戏行业的人都看过《大逃杀》这部电影,但却很少有人真去尝试把它变成游戏。结果我们看一下这款游戏出现之后,它的玩法是什么呢?做了什么改进呢?几乎没有,就是完全套用了这部电影,把100个玩家扔到一个荒岛上,让他们互相残杀,其中只有最后一个玩家能活下来,这个玩家赢了,叫做吃鸡成功。为什么《绝地求生》直接复制了电影里这么残酷的玩法,它却没有因为它这么残酷,而把新手菜鸟的玩家全都第一时间逼退呢?
我总结下来,《绝地求生》做对了三件事。第一是规模效应,第二是随机性,第三是掌控感。先说规模效应,如果是一对一的竞技,你肯定期待你的赢率是50%。所以所有的人在参与竞技的第一时刻,他进来这个游戏玩的时候,他就觉得我应该赢,或者说至少我是冲着赢来的。可是请你思考一下,当单机参与人数达到100人的时候,这可是个三位数,你的赢面概率天然地就降到1%了。
你每一次进入游戏的时候,还会觉得你一定能吃到鸡,一定就是那1%的赢家吗?你不会了,你的心理上的压力变小了,你可能觉得你能吃到鸡,会很开心,但是你的心理压力并没有那么大。100这个数字它是个magical number(魔法数字),它不但造成了规模效应,而且让你玩家的心理产生了质变。你不但不会觉得这个游戏非常残酷,而且还会觉得它的休闲性增加了
后来我们分析下来,吃鸡里面用的这个心理模型,其实我们已经很熟悉了,在古老的赌场里面用到的心理模型,其实就是吃鸡这个模型。甚至大家可能都不知道吃鸡这个词,就是从赌场里来的,这个英文叫做Winner winner chicken dinner,因为当时在赌场里面,如果你赢了,你能吃顿鸡。
所以当我们去仔细观察赌场这个现象的时候,我们发现这是一个非常古老的心理模型。你想象一下,每个人走进赌场的时候,难道都是想象着我一定能赢?就像你参加一场电竞比赛的时候的心理诉求吗?不是的。甚至你的心里比你打一盘吃鸡更放松,因为可能你进赌场里也就是玩一玩,你根本都没想着自己会赢。
但是请注意,它带来的另外一个方向的效果,就是一旦你真的赢了,你感觉到非常非常的嗨,因为这个概率特别特别的低。这也就是恰恰是反过来吃鸡这款游戏为什么那么吸引人的原因,因为它的赢面非常低,概率非常小,你一旦真的能够吃到鸡,你会跳起来大喊,我终于吃鸡了,你很嗨。所以这个游戏在左边不但不残酷,而且让你的心灵感觉到很休闲,很放松。在右边一旦你吃掉鸡,你赢了,你感觉非常非常有成就感。
说完了规模效应,咱们再来说《绝地求生》做的第二个最成功的地方,是随机性。任何一个人都知道,如果你想让玩家乐此不疲地玩一个玩法,玩很多很多遍都不腻,你一定要利用好随机性。《绝地求生》这款游戏的随机性设计是遍布了整个游戏的,从你最开始从飞机上往下跳伞的时候,你就不知道落在什么位置,连毒圈的缩小范围都是随机的。作为一个菜鸟的新手玩家,有可能就由于你运气好,你捡到了好的装备。甚至你没有遇到高手的玩家,你有可能躺赢,都能吃鸡,所以导致这个游戏的玩法的乐趣大大提升。
但是随机性虽然是个好东西,不能用过了,这就带出来《绝地求生》这款游戏做的成功的第三个点,叫做给了玩家足够的掌控感。从游戏一开始,从你飞机上跳伞的时候,玩家的每一步决策感觉都是自己做的,并不是完全靠系统随机的。比如说你虽然不能100%的掌控你精确的跳伞到什么位置,但是你可以大致的掌握早跳,还是晚跳,跳到有可能捡到很多装备,但是你也有可能面临很多高手、敌人的地方,你也可以选择跳到比较荒凉的地方,可能捡不到很好的装备,但是你也许能多存活一段时间,这就是你的选择。在选择掌控感和随机性之间,它做了一个平衡。
说到这里,我要插播一则游戏设计的干货了。所有历史上非常成功的游戏,无一不是在玩家掌控感上设计得非常精妙的,玩家每一步的操作、每一步的选择,好像觉得都是自己在左右着游戏的进程,但实际上他从来都没有逃出游戏设计者的五指山。这么设计的好处在于,每次玩家输了的时候,他会更多的自责,他会觉得是他自己的选择没有做对,下次他再重新玩的时候,他会把选择做对了,他就一定能赢了。但是他其实不知道游戏的设计者什么时间让你轻松,什么时间让你难,都是在他大方向的设计上早都设计好了的。它会让你感觉不到,让你觉得自己有掌控力,这才是游戏设计的最高境界。
大家都知道一款现象级大作火爆之后,一定会有很多公司、很多项目跟风、抄袭、借鉴,在《绝地求生》成功之后,世界上有很多游戏公司做了很多大逃杀类的项目,有些人做武侠大逃杀,有些人做中世纪冷兵器的大逃杀,有些人做开车互相撞的大逃杀,甚至有人做开船在海里头互相开炮的大逃杀。
但是为什么只有《堡垒之夜》这一款游戏异军突起,它的火爆程度甚至达到了吃鸡这款游戏的将近10倍?我给大家分享几个数字。在2018年这款游戏仅仅上线几个月的功夫,就圈了上亿的用户。2018年4月份的收入就超过2亿美金,5月份更是超过了3亿美金。这款游戏到底做对了什么?它又与吃鸡《绝地求生》有什么区别呢?《堡垒之夜》的成功要素,我为你总结了4条,建造元素、卡通画风、更新速度以及Battle Pass。
我先来讲建造元素。建造元素的引入,使《堡垒之夜》给整个吃鸡这个玩法都带来了全新的设计,以及完全不一样的体验。
我举个例子,在传统的吃鸡游戏里面,你只能找现有的掩体来挡住敌人的子弹,但是加入了建造元素之后,你可以在你的面前瞬间建一堵墙,来挡住敌人的子弹,你在掩体里面也可以拆掉掩体的一部分,对掩体进行重新改造,它就为这个游戏带来了全新的玩法。我甚至见到有的玩家这样去利用建造元素来玩这个游戏,正面敌人的进攻打不过的时候,他从侧面飞快地搭一座桥,爬到山上去,从侧面来攻击敌人。
这么有趣的创造性的新元素是怎么被加到大逃杀的这个玩法里面来的呢?说到这里,还有背后的一个小故事,可以给大家分享一下。做《堡垒之夜》这款游戏的开发商,这个公司叫做EPIC,这个公司其实传统它是卖游戏引擎的公司,当然了它也一直非常想做一款好的游戏。其实《堡垒之夜》这款游戏很早很早以前就已经开发出来了,是七八年前就已经开始制作,大概上线了也有四五年了。
其实这才是它最早的核心玩法,这个游戏的玩法就是几个人合作,白天建造堡垒,晚上防止僵尸过来大波大波的侵袭的一个建造加塔防的游戏,所以它原本这个游戏里就有建造的元素。但是这个游戏上线之后很长时间都不温、不火,EPIC公司基本上已经决定要把这款游戏放弃了,但这个时候有一个员工看到了《绝地求生》吃鸡这款游戏的成功,说我们能不能在《堡垒之夜》这个游戏里把吃鸡这个玩法加上?其实大家看到了吧?不是他们在吃鸡的玩法上加了建造元素,恰恰是他们在他们原有的建造的一个游戏里面,把吃鸡元素加进去了。因为这是一个已经上线了好几年的产品,它的开发都已经非常成熟了,所以加一个玩法对他来讲是很容易的。所以仅仅花了几个月的功夫,他们就在原有的《堡垒之夜》的不成功的游戏上,把大逃杀这个玩法加进去了,这个才变成了我们现在正在玩的非常火爆的《堡垒之夜》的新的游戏。
你可能会问,这么老的一个游戏,都七八年前设计的游戏了,它会不会在画面上已经远远过时了呢?这恰恰就引出了《堡垒之夜》成功的第二个要素,它是卡通画风。一般我们说的画面容易过时的游戏,其实都是写实类的游戏,因为写实类的游戏对于建模的精度要求比较高,当硬件提升了的时候,大家就希望画面更加写实,你所有以前的建模、所有以前画的图可能精细程度不够了,就需要提升,而卡通风不需要,所以卡通风不容易过时。
另外,卡通风还带来了另一个好处,很多年龄比较小的中小学生,他们更喜欢卡通风,又加上建造元素的加入,这个游戏就带来了很多中小学的新用户。卡通风还有另外一个好处,因为它对机器档次要求不是很高,所以你不一定非得用很高端的PC、很高端的电视游戏机来玩,它很容易移植到手机上,而中小学生又更多地会使用手机来玩游戏,所以这几个原因加在一起,导致《堡垒之夜》的用户群比吃鸡大大的增加了。
第三个造成《堡垒之夜》特别成功的原因,就是它更新速度特别特别快。当它第一天看到《堡垒之夜》大火了的时候,它就做出了一个非常重大的决定,全公司所有的资源全都压上来。在短短两年的时间里,《堡垒之夜》更新的武器数量、道具数量竟然超过200个,更新的游戏模式竟然超过20多个。
咱们再来看看其它的成功的游戏它们的更新速度,就说《绝地求生》吃鸡,同样两年的时间只更新了4张新地图,50多种武器和道具,而《守望先锋》两年的时间只更新了4个新英雄以及5张新地图。我曾经听几个在EPEC这个公司工作的朋友跟我讲,他们很多人为了《堡垒之夜》,一周能工作80个小时,这个在西方游戏行业里是极其罕见的,这也是这款游戏能够这么成功的核心原因之一。
《堡垒之夜》在用户数量上之所以能够大幅超越吃鸡,就是因为吃鸡是个付费的游戏,而《堡垒之夜》选择了利用免费做它的商业模式,也跟它有大量的中小学生有关系。中小学生钱没有那么多,所以为了让更多的中小学生容易进来玩这个游戏,所以《堡垒之夜》选择了用免费这个商业模式。
但是免费造成了用户量大,一个免费游戏又有那么多小孩子为什么能赚那么多钱呢?
这个就是它创造性的引入了一个新的付费模式,叫做Battle Pass。Battle Pass背后支撑的一个体系,其实就是我们在中国免费网游里经常看到的,每隔一段比较长的时间做的网游里面的比较大的版本更新,在一个大版本更新里面经常有新的地图、新的玩法、新的英雄、新的武器装备等等。在中国的免费网游里面,这些大的更新往往都是免费给玩家提供的,所有正在玩游戏的玩家都可以直接享受得到,但是在国外的游戏里面,一般一个大的更新包都是拿来卖钱的。
而《堡垒之夜》里面的Battle Pass, 相当于把西方世界里面大的版本更新变成半付费,普通的玩家可以玩Free Pass。也就是说你不用花钱,你只要花更多的时间、更多的努力,你也可以解锁这个资料片所有的内容。但是如果你花钱买了Battle Pass,你可以解锁更多的奖励。记住,内容和奖励是两码事,Free pass的玩家可以玩到所有的内容,但是你不能够拿到Battle Pass玩家拿到的特殊的奖励。
这些Battle Pass的玩家在游戏里面经常被免费的玩家看到,对免费玩家其实造成的是一个广告效应。可想而知,对于一个免费玩家来讲,你玩的时间越长,你购买Battle Pass的欲望就越强,到最后很大比例的玩家最后都成为Battle Pass的玩家。
可以说,Battle Pass为整个行业创造了一个新的免费游戏的付费模式。后来甚至很多中国的游戏公司,以及全球所有的外国的游戏公司,只要是我做网游,只要是我做免费,我就基本上变成了标配,一定要做一个Battle Pass。
刚才我们分析完了两款现象级的吃鸡游戏背后火爆的原因,现在我们来分析一下吃鸡这个品类的游戏未来会是什么样的走势?
我来提供两个预测。我认为未来不太会容易再产生这么大量级的现象级的吃鸡游戏了,因为这个游戏品类本身有着它的自己的限制。第二个预测就是,吃鸡游戏作为一种游戏玩法,很有可能未来更多的出现在其它游戏里面,成为一个游戏里面的玩法,而不是以独立的游戏形式而存在。
大逃杀吃鸡这款玩法作为独立的游戏,有可能会衰落,但是它会成为未来很多游戏的一个基因片段,会成为未来很多游戏丰富的玩法当中的一个,会在游戏史上长久地存留下去。
个人感悟:游戏背后的秘密,了解一点点这可怕的吸引力。