game engine architecture----1.1--1.5

team组成

engineers:特长上来区分:

  • 有的是专攻一个方面,
  • 有的呈自由人状态,那里缺就做那块。

senior的来做一些技术上的领导,计划和人力管理工作。

 

artist,designer没什么好说的。

producer的定义非常的多变,

  • 计划管理,
  • 抓design
  • 和businees部门沟通

这几类里面各种自由组合。

在naughty dogs所有人包括创始人都在一线奋战,team management&business在studio(其实也就是team)中进行分担。

创始人的一线作战我觉得是保持他们业界强力的重要原因,整个team的质量得以很好的把握,这也是一切成功的基石。

什么是engine

这一块在业界做了些时间都很熟悉了。

 

文中提到一个矛盾体:engine的通用性和engine的效率。即一个游戏越是在多平台多种游戏类型中适用,它就越低效。

个人觉得理解它想说的意思即可,像举的例子说主要在室内的游戏和主要outdoor的游戏在场景管理上会有不同的策略,目前为止不存在一个单一的算法同时在室内室外达到最佳。这个没问题,但是理论上,你也可以针对室内室外都写一套算法,然后切换,这么看来适用性和效率并没有那么矛盾。针对ps3,xbox,pc三平台你也可以写完全不同的底层实现和优化,就像做三个不同的东西一样,一样可以同时得到通用性和效率。

但是这个工作量在很恐怖的增加,实际上看,不会有工作室有如此的精力来完成这样的工作,所以我们可以把这个稍加修饰当作一个共识:在一定工作量的前提下,在engine这种巨型软件系统的级别,通用性和效率是矛盾的,但是在更低粒度的实现上我们可以通过更多的工作量来达到兼而有之,而且的确有很多东西是一种方法在几个领域中都是最好的。

换个方向说这个道理,也就是在把要做的东西紧缩之后,把精力集中于把有限的东西优化polish好,这会带来非常惊人的效果。

uncharted正是对这个道理的印证。

 

基本上延伸到项目中也是这样的道理,在team是比较负责的人的情况下(不会出现事情及格了,大家就聊大天上大网),铺开做很多东西就意味着质量下降,集中做较少东西就意味着质量上升,大家就是很客观很职业化的找到一个质和量的平衡点即可,渴望惊喜或者指望team突然变成超级赛亚人都是不成熟的。

 

写到这里倒是觉得这些道理“知道”是很容易的,但是不经过很多实践尤其是见识过失败,是很难去深刻理解和认同,“知道”只是停留在脑皮上,没有理解深刻,也不会落实到行动上。游戏在国外发展也是这么多年了,成功失败那么多,post mortem那么多,几乎把成功点,失败点都涵盖了,还有这么多人前赴后继的跳火坑,就是没有足够的实践,没法深刻理解,没法落实到行动。

 

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5936726

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