函数矩阵OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换

在写这篇文章之前,xxx已经写过了几篇关于改函数矩阵主题的文章,想要了解的朋友可以去翻一下之前的文章

    OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的互相转换

    OpenGL中在窗口的巨细发生变化的时候会发触resize()函数,这里会传入一个新的宽和高,在resize()函数中我们会置设影投矩阵,在可以应用OpenGL基本函数glFrustum()函数和glu函数gluPerspective()函数。网上绍介两个函数系联比较少,所以自己研讨呗。

    OpenGL函数glFrustum是建立一个平截头体的函数,在建立影投矩阵的时候应用。glu的gluPerspective()函数是对OpenGL基本函数glFrustum()的封装。两者供给的参数也不一致,那么gluPerspective()函数又是如何对glFrustum()函数停止封装呢?面下是两个函数的声明:

glFrustum(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble zNear,GLdouble zFar);
gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar);

    要解理两者间的系联,还得研讨它们的理原。面下是两个函数的理原图:

    每日一道理
只有启程,才会到达理想和目的地,只有拼搏,才会获得辉煌的成功,只有播种,才会有收获。只有追求,才会品味堂堂正正的人。

    函数矩阵OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换函数矩阵OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换

    解理了这些关系以后以可就列出两者之间的转换关系了。

void MyPerspective( GLdouble fov, GLdouble aspectRatio, GLdouble zNear, GLdouble zFar )
{
    // 应用glu库函数,要需添加glu.h头文件
    //gluPerspective( fov, aspectRatio, zNear, zFar );


    // 应用OpenGL函数,但是要需添加math.h头文件
    GLdouble rFov = fov * 3.14159265 / 180.0;
    glFrustum( -zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio,
               zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio,
               -zNear * tan( rFov / 2.0 ),
               zNear * tan( rFov / 2.0 ),
               zNear, zFar );
}

    如果出于某种原因法无应用glu库,那么就应用代替法方和glFrustum()函数吧。

文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 有一天,一个男人穿越森林的时候,听到一个细微的声音叫住他。他低头一看,是一只青蛙。
“如果你亲我一下,我会变成一个美丽的公主哦。”男人一言不发,把青蛙捡起来,放入口袋。
“如果你亲我一下,我会变成一个美丽的公主哦。而且,我会告诉我遇到的每一个人,你是多么聪明和勇敢,你是我的英雄。”男人把青蛙拿出来,对着它微微一笑,又把它放回口袋。
“如果你亲我一下,我会变成一个美丽的公主,然后我愿意成为你的爱人一星期。”男人又把青蛙拿出来,对着它微微一笑,把它放回口袋。
“如果你亲我一下,我会变成一个美丽的公主,然后我愿意成为你的爱人一年,而且你可以对我做任何事。”再一次,男人把青蛙拿出来,对着它微微一笑,又把它放回口袋。
  最后,青蛙无力地问:“我开出了这么好的条件,为什么你还不肯吻我?”男人说:“我是一个程序员,我可没时间和什么公主鬼混。不过,拥有一个会说话的青蛙,倒是蛮酷的。”

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