在3D中画直线需要指定两个顶点。如下代码:会在两点之间画一条直线
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(50.0f, 25.0f, 0.0f);
glEnd();
这里用两个顶点指定了一个图元。注意如果为GL_LINES指定奇数个顶点,那么最后一个顶点将被忽略。
static void RenderScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
GLfloat x, y, z, angle;
z = -50.0f;
//画线
glBegin(GL_LINES);
for (angle = 0.0f; angle <= 2*GL_PI*3; angle +=0.5f)
{
x = 50.0f * cos(angle);
y = 50.0f * sin(angle);
//设置两个顶点
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(x, y, z);
z += 0.5f;
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
效果如下图:
绘制一条连续的线,使用GL_LINE_STRIP,会绘制一条经过所有这些顶点的连续的线。实例如下:
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(50.0f, 50.0f, 0.0f);
glVertex3f(50.0f, 100.0f, 0.0f);
glEnd();
GL_LINE_LOOP,与GL_LINE_STRIP相似。只是最后一个顶点和第一个顶点之间也会绘制一条直线,形成闭合的线。
绘制近似曲线可以使用GL_LINE_STRIP来链接所有的点。当点之间的距离越来越近时,就可以形成一条平滑的曲线。示例如下:
//绘制场景
static void RenderSences()
{
GLfloat z = -50.0f;
//清空画布
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//设置画图使用的颜色
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
//保存矩阵
glPushMatrix();
//旋转, 如果不旋转,那些不同层次的点都重叠在一起,看不出3D效果了。
glRotatef(200.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(120.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (GLfloat a = 0.0; a < GL_PI * 3.0f; a += 0.1f)
{
GLfloat x = 50.0f * cos(a);
GLfloat y = 50.0f * sin(a);
//设置点的大小
//设置顶点
glVertex3f(x, y, z);
//调整z值
z += 0.5f;
}
glEnd();
glPopMatrix();
glFlush();
}
与设置点的宽度类似,我们也可以设置直线的宽度。但直线的宽度设置也是有限制的。我们可以取得直线宽度的范围,以及其宽度增长的最小间隔。
代码如下
GLfloat width[2]; //存储直线的宽度范围
GLfloat step; //存储受支持的直线宽度增量
//获取受支持的直线宽度范围和增量
glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH_RANGE, width);
glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY, &step);
示例:
static void RenderScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
//获取直线的宽度
GLfloat width[2];
GLfloat step;
glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH_RANGE, width);
glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY, &step);
GLfloat y, curWidht;
curWidht = width[0];
curWidht += step;
//画线
for (y = 80.0f; y > -80.0f; y -= 10.0f)
{
glLineWidth(curWidht);
curWidht += step;
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-50.0f, y);
glVertex2f(50.0f, y);
glEnd();
}
glutSwapBuffers();
}
使用点线或虚线模式来绘制直线,称为点画。启用点画模式glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
然后可以使用glLineStipple函数创建这种模式。
void glLineStipple(
GLint
factor,
GLushort
pattern)
;
注意:模式的顺序是反过来的,这样的原因是OpenGL左移一位获得下一个掩码值的速度更快。
例子:
static void RenderScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
//开启stipple模式
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
GLfloat y;
GLint factor = 1;
GLushort patter = 0x5555;
//画线
for (y = 80.0f; y > -80.0f; y -= 10.0f)
{
//设置因子和模式
glLineStipple(factor, patter);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-50.0f, y);
glVertex2f(50.0f, y);
glEnd();
factor++;
}
glutSwapBuffers();
}
示例代码地址:https://github.com/sweetdark/openglex/tree/master/drawline