菜鸟也学Ogre-缓冲输入

OGRE中的buffered Input

相对于上一篇中的unBuffered Input在每一帧监听鼠标和键盘事件,buffered Input则是直接控制鼠标和键盘。

主要的代码:

void TutorialApplication::createScene(void)
{
    mSceneMgr->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.25, 0.25, 0.25));
    Ogre::Entity* ninjaEntity = mSceneMgr->createEntity("Ninja", "ninja.mesh");
    Ogre::SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("NinjaNode");
    node->attachObject(ninjaEntity);
    Ogre::Light* pointLight = mSceneMgr->createLight("pointLight");
    pointLight->setType(Ogre::Light::LT_POINT);
    pointLight->setPosition(Ogre::Vector3(250, 150, 250));
    pointLight->setDiffuseColour(Ogre::ColourValue::White);
    pointLight->setSpecularColour(Ogre::ColourValue::White);


    // Create the scene node
            node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode1", Ogre::Vector3(-400, 200, 400));


            // Make it look towards the ninja
            node->yaw(Ogre::Degree(-45));


            // Create the pitch node
            node = node->createChildSceneNode("PitchNode1");
            node->attachObject(mCamera);


            // create the second camera node/pitch node
            node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode2", Ogre::Vector3(0, 200, 400));
            node = node->createChildSceneNode("PitchNode2");
}
//-------------------------------------------------------------------------------------
void TutorialApplication::createFrameListener(void)
{
   BaseApplication::createFrameListener();
   // Populate the camera container
   mCamNode = mCamera->getParentSceneNode();


   // set the rotation and move speed
   mRotate = 0.13;
   mMove = 250;
   mDirection = Ogre::Vector3::ZERO;
}
// OIS::KeyListener
bool TutorialApplication::keyPressed( const OIS::KeyEvent& evt )
{
    switch (evt.key)
        {
        //esc键退出
        case OIS::KC_ESCAPE:
            mShutDown = true;
            break;
         //1,2键切换视角
        case OIS::KC_1:
            mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
            mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode1");
            mCamNode->attachObject(mCamera);
            break;


        case OIS::KC_2:
            mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
            mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode2");
            mCamNode->attachObject(mCamera);
            break;
         //wsad和上下左右
        case OIS::KC_UP:
        case OIS::KC_W:
            mDirection.z = -mMove;
            break;


        case OIS::KC_DOWN:
        case OIS::KC_S:
            mDirection.z = mMove;
            break;


        case OIS::KC_LEFT:
        case OIS::KC_A:
            mDirection.x = -mMove;
            break;


        case OIS::KC_RIGHT:
        case OIS::KC_D:
            mDirection.x = mMove;
            break;


        case OIS::KC_PGDOWN:
        case OIS::KC_E:
            mDirection.y = -mMove;
            break;


        case OIS::KC_PGUP:
        case OIS::KC_Q:
            mDirection.y = mMove;
            break;
        default:
            break;
        }
    return true;
}
bool TutorialApplication::keyReleased( const OIS::KeyEvent& evt )
{
    switch (evt.key)
    {
    case OIS::KC_UP:
    case OIS::KC_W:
        mDirection.z = 0;
        break;


    case OIS::KC_DOWN:
    case OIS::KC_S:
        mDirection.z = 0;
        break;


    case OIS::KC_LEFT:
    case OIS::KC_A:
        mDirection.x = 0;
        break;


    case OIS::KC_RIGHT:
    case OIS::KC_D:
        mDirection.x = 0;
        break;


    case OIS::KC_PGDOWN:
    case OIS::KC_E:
        mDirection.y = 0;
        break;


    case OIS::KC_PGUP:
    case OIS::KC_Q:
        mDirection.y = 0;
        break;


    default:
        break;
    }
    return true;
}
// OIS::MouseListener
bool TutorialApplication::mouseMoved( const OIS::MouseEvent& evt )
{
    if (evt.state.buttonDown(OIS::MB_Right))
    {
        mCamNode->yaw(Ogre::Degree(-mRotate * evt.state.X.rel), Ogre::Node::TS_WORLD);
        mCamNode->pitch(Ogre::Degree(-mRotate * evt.state.Y.rel), Ogre::Node::TS_LOCAL);
    }
    return true;
}
bool TutorialApplication::mousePressed( const OIS::MouseEvent& evt, OIS::MouseButtonID id )
{
    Ogre::Light *light = mSceneMgr->getLight("pointLight");
    switch (id)
    {
    case OIS::MB_Left:
        light->setVisible(! light->isVisible());
        break;
    default:
        break;
    }
    return true;
}
bool TutorialApplication::mouseReleased( const OIS::MouseEvent& evt, OIS::MouseButtonID id ){return true;}
//-------------------------------------------------------------------------------------
bool TutorialApplication::frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt)
{
        mCamNode->translate(mDirection * evt.timeSinceLastFrame, Ogre::Node::TS_LOCAL);
        if (mWindow->isClosed()) return false;
        if (mShutDown) return false;
        mKeyboard->capture();
        mMouse->capture();
        mTrayMgr->frameRenderingQueued(evt);
        return true;
}

最终效果:


2012-7-17

你可能感兴趣的:(vector,input,UP)