AndEngine 初步学习心得

今天学习了 Andriod 的专用 2D 游戏引擎 AndEngine ,对于该引擎有了一个初步了解,对于 AndEngine 编程跃跃欲试。不过,应该对这次的学习做个学习笔记或者说总结,权当心得。  

首先这份资料介绍了 AndEngine 运行的基本原理和基本流程, AndEngine 是专供 Android 使用的 2D 游戏引擎,所以作为启动类的 Activity 肯定必不可少,所以它继承了 BaseGameActivity   Activity 中的被重载函数的启动顺序为 onLoadEngine -> onLoadResources -> onLoadScene -> onLoadComplete 具体的讲, AndEngine 会首先加载 Engine 类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过 onLoadComplete 通知用户加载完毕并于此进行善后工作.

其次,这份资料介绍了函数加载资源是( onLoadResources )时的 Async 方法,当项目一次性加载大量资源时,为了防止 Andriod 系统无法响应,异步加载显得异常重要。 AndEngine 引擎提供了异步加载机制,我们可以通过使用 doAsync doProgressAsync 函数就可以实现异步加载机制 .

 

然后这份资料介绍了游戏引擎必须实现的组件:精灵类。精灵类一般用来表示游戏中的某个角色或者特定的画面要素。当然,我们还需要利用精灵类来实现游戏中绚丽的画面和动作效果, AndEngine 中主要是通过其中的 Modifier 类实现。 我们可以在 onLoadScene 中可以创建精灵类,注册动作序列到精灵类实例中。  

最后,我们要特别注意 Texture 的使用。资料指出:“ Texture AndEngine 所提供的纹理用类,但 Texture 本身(在 AndEngine 中)并没有提供加载图片的方法,必须通过 TextureRegionFactory 类(更准确的说,依赖它内部封装的 TextureRegion BuildableTexture 等类)与之合作才可以加载纹理。除此之外, AndEngine 要求所加载纹理(图片)大小必须为 2 的整数次幂。 ”我们特别要注意 Texture TextureRegionFactory 类的结合使用,同时,加载的图片大小必须为 2 的整数次幂。  

单就 TextureRegion 来讲,它的作用似乎就是让系统知道如何剪切一个纹理,并返回一个这样的纹理给你。 AndEngine 中的 Texture 有很多功能必须靠 TextureRegion 最终完成,比如 AndEngine 中的 Sprite 必须加载 TextureRegion 才能使用 Texture ,而不是直接调用 Texture 。应该说, AndEngine 中见 Texture 几乎必见 TextureRegion 二者无法分离,缺一不可

AndEngine 中, TextureRegionFactory 类决定纹理的加载路径, Texture 类作为承载纹理的实体对象,而 TextureOptions 类决定了纹理的渲染方式。 在选择 TextureOptions 类提供的默认方式时,我们需要考虑均衡画质和显示速度,

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