这个工程是在范例工程1的基础上由四边形变为一个锥形,增加了一个顶点,同时增加了纹理贴图,以及颜色叠加效果。
链接:http://pan.baidu.com/s/1kUBTaoJ 密码:s9rd
package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display3D.Context3D; import flash.display3D.Context3DProgramType; import flash.display3D.Context3DRenderMode; import flash.display3D.Context3DTextureFormat; import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat; import flash.display3D.IndexBuffer3D; import flash.display3D.Program3D; import flash.display3D.VertexBuffer3D; import flash.display3D.textures.Texture; import flash.events.ErrorEvent; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Matrix3D; import flash.geom.Point; import flash.geom.Vector3D; import flash.ui.Keyboard; [SWF(width="800", height="600", frameRate="60", backgroundColor="#000000")] public class Main extends Sprite { /** * 是否首次创建3D环境 */ private var isFirstCreate:Boolean = true; /** * 唯一状态机/画家 */ private var context3d:Context3D; /** * 模型M矩阵 */ private var modelMatrix:Matrix3D; /** * 镜头V矩阵 */ private var viewMatrix:Matrix3D; /** * 投影P矩阵,Adobe封装的,继承于Matrix3D */ private var projectionMatrix:PerspectiveMatrix3D; /** * 最终矩阵,这个应该是M+V+P */ private var finalMatrix:Matrix3D; /** * flash要用到的顶点信息:顶点缓冲数据 */ private var modelVb:VertexBuffer3D; /** * flash要用到的顶点索引信息:索引缓冲数据 告诉系统点的绘制顺序,系统才知道有多少个面,是怎样的面 */ private var modelIb:IndexBuffer3D; /** * 画家绘制的代码,就是你告诉他应该如何绘制,调色等,他会按照这个方式来绘制,当然也是程序,汇编的风格... 也就是说你可以预先定制好N个代码来选择哪一个来绘制 */ private var program:Program3D; /** * 当鼠标移动的时候记录的鼠标点 */ private var onMouseDownPt:Point = new Point(); /** * 嵌入图片资源到SWF里 */ [Embed(source = "wall.jpg")] private var wallClass:Class; private var wallBmp:Bitmap = new wallClass() as Bitmap; /** * flash要用到的纹理信息 */ private var tex:Texture; /** * 顶点的颜色叠加相乘系数 */ private var colorChangeVal:Number = 1.0; /** * 顶点的颜色叠加相乘系数的递增值 */ private var colorChangeInc:Number = -0.01; public function Main() { // 初始化 init(); } /** * 初始化 * */ private function init():void{ // -- 如果没有3D环境的话 if(stage.stage3Ds.length==0){ throw("你没有可用的3D环境!"); return; } // -- 取得一个stage3D舞台,这里取下标0,因为这个3D舞台100%存在。 var stage3d:Stage3D = stage.stage3Ds[0]; // -- 设置侦听:创建失败的情况 stage3d.addEventListener(ErrorEvent.ERROR,onCreate3dError); // -- 设置侦听:创建成功的情况或设备恢复的情况 stage3d.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE,onCreate3dSuccess); // -- 请求创建,如果你不请求创建,那么又有什么用呢?渲染模式为硬件模式,表示使用显卡GPU来计算 stage3d.requestContext3D(Context3DRenderMode.AUTO); } /** * 创建3D环境失败 * @param e * */ private function onCreate3dError(e:ErrorEvent):void{ throw("创建3D环境失败!"); } /** * 创建3D环境成功的情况或设备恢复的情况 * @param e * */ private function onCreate3dSuccess(e:Event):void{ // 如果找不到状态机context3d的话提示错误 context3d = (e.target as Stage3D).context3D; if(context3d==null){ throw("创建3D环境失败!"); return; } // 当发生错误的时候会显示错误信息,着色语言阶段出错时开启此选项就会报具体的错误信息,你好因此排查错误(无论首次创建还是设备恢复都要重新设定此项) context3d.enableErrorChecking=true; // 设定后台缓冲区,一般就是要画画的区域大小了,还有抗锯齿为2的N次方(0表示不抗锯齿画的效率更高但画面更丑)(无论首次创建还是设备恢复都要重新设定此项) context3d.configureBackBuffer(stage.stageWidth, stage.stageHeight, 16, true); // 如果第一次创建的话而非设备恢复的情况 if(isFirstCreate){ // -- 标识下,说明不再是第一次创建3D环境了 isFirstCreate = false; // -- 侦听:每帧渲染 this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onRender); // -- 侦听:键盘操控 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeyDown); // -- 侦听:鼠标操控 stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDown); // -- 初始化物体相关信息 initModel(); // -- 初始化shader:着色语言 initShader(); // -- 创建镜头V矩阵 viewMatrix = new Matrix3D(); // -- 镜头拉后一点,因为屏幕向里是+,所以这个镜头实际在屏幕外的地方 viewMatrix.appendTranslation(0,0,-3); // -- 创建投影P矩阵 projectionMatrix = new PerspectiveMatrix3D(); // -- 设定为透视矩阵,越远越小越接近屏幕中心的那种,右手坐标系RightHand // -- 第一个参数表示透视角度 // -- 第二个参数表示宽高比例 // -- 第三个参数表示裁剪的最近距离,比这个个还近就无法显示 // -- 第四个参数表示裁剪的最远距离,比这个还远的东西就无法显示 projectionMatrix.perspectiveFieldOfViewRH(45.0,stage.stageWidth/stage.stageHeight,0.01,5000.0); } // 设备恢复的情况 else{ restore(); } } /** * 初始化物体相关信息 * */ private function initModel():void{ // -- 最终矩阵 finalMatrix = new Matrix3D(); // -- 该物体的矩阵 modelMatrix = new Matrix3D(); // -- 该物体的顶点信息(坐标XYZ+对应的颜色RGB)这里5个顶点,我们要绘制一个锥形 var vecVb:Vector.<Number> = Vector.<Number>([ // X Y Z R G B U V -1, 1,0,1,0,0,0,0, // 0 左上角的点 + 红色 + UV坐标纹理的左上角点 1, 1,0,0,1,0,1,0, // 1 右上角的点 + 绿色 + UV坐标纹理的右上角点 1,-1,0,0,0,1,1,1, // 2 右下角的点 + 蓝色 + UV坐标纹理的右下角点 -1,-1,0,1,1,0,0,1, // 3 左下角的点 + 黄色 + UV坐标纹理的左下角点 0,0,-1,0,1,1,0.5,0.5 // 4 里面中心的点 + 青色 + UV坐标纹理的中间的点 ]); // -- 创建该物体的顶点缓冲:有多少个顶点(当然是4个),以及一个顶点包含多少个信息(上面一行的信息=8) modelVb = context3d.createVertexBuffer(vecVb.length/8,8); // -- 通过vector来上传顶点数据:顶点信息、偏移(由于这里vec全部信息只用于一个物体,偏移就是0)、顶点数 modelVb.uploadFromVector(vecVb,0,vecVb.length/8); // -- 该物体的索引数据:按照下面的顺序来画三角形的 var vecIdx:Vector.<uint> = Vector.<uint>([ 0,1,2, // 左上角的点 - 右上角的点 - 右下角的点 这里是顺时针绘制的吧,表示一个三角形 2,3,0, // 右下角的点 - 左下角的点 - 左上角的点 这里也是顺时针绘制的吧,表示第二个三角形 0,1,4, // 锥形面1 0,4,3, // 锥形面2 3,4,2, // 锥形面3 1,2,4 // 锥形面4 ]); // -- 创建该物体的顶点索引缓冲: modelIb = context3d.createIndexBuffer(vecIdx.length); // -- 通过vector来上传顶点索引数据:顶点索引数据、偏移(同上由于整个vecIdx都用于一个物体了这里全部都是该物体的信息)、索引个数 modelIb.uploadFromVector(vecIdx,0,vecIdx.length); // -- 创建纹理,由于使用BitmapData方式转为texture所以模式是RGBA,如果是ATF格式的话则是COMPRESSED,纹理必须是2的n次方宽高,如果不是可以转化一下 tex = context3d.createTexture(wallBmp.width,wallBmp.height,Context3DTextureFormat.BGRA,false); // -- 上传纹理 tex.uploadFromBitmapData(wallBmp.bitmapData); } /** * 初始化着色语言 * */ private function initShader():void{ // -- 创建一个着色语言 program = context3d.createProgram(); // -- 创建一个AGALMiniAssembler辅助类用于写顶点着色代码 // 主要用于输出最终的顶点位置,以及传一些数据给片段着色代码使用 var vShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); vShader.assemble(Context3DProgramType.VERTEX, "m44 op va0 vc0 \n" + // 输出 = 4个顶点 * 最终矩阵 (这里的*就是m44方法,表示每个点都作用了该矩阵) "mov v1 va1\n" + // 将4个点的颜色传到中转站以便片段着色代码使用 "mov v2 va2\n" // 将4个点的使用纹理的坐标点传到中转站以便片段着色代码使用 ); // -- 创建一个AGALMiniAssembler辅助类用于写片段着色代码 var fShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); fShader.assemble(Context3DProgramType.FRAGMENT, // "mov oc v1" // 输出 = 颜色信息(当然这里是4个点的颜色信息了) "tex ft0, v2, fs0 <2d,linear,repeat,nomip>\n"+ //临时变量 ft0 = v2(UV坐标点)和图片纹理作用的颜色点 关于linear repeat nomip后面再说 "mul ft1 v1 fc0\n" + // 临时变量 ft1 = v1(颜色值) * 系数(0-1) "add ft0 ft0 ft1\n" + // 颜色叠加 ft0 = ft0 + ft1 也就是说ft1是0的话就没有颜色叠加效果了 "mov oc, ft0\n" // 直接输出颜色点 ft0 从这里看的出来shader就是用来处理点的颜色信息的,比如颜色混合、光照等等 ); program.upload(vShader.agalcode,fShader.agalcode); } /** * 设备恢复的情况 * */ private function restore():void{ initModel(); initShader(); } /** * 侦听回调:逐帧渲染 * @param e * */ private function onRender(e:Event):void{ // -- 如果设备丢失的话就暂时不绘制不然就报错了,不信你试试注释掉这个并且CTRL+ALT+DEL if(isContextDispose)return; // -- 最终矩阵先归零 finalMatrix.identity(); // -- 乘上M矩阵 finalMatrix.append(modelMatrix); // -- 乘上V矩阵 finalMatrix.append(viewMatrix.clone()); // -- 乘上P矩阵 finalMatrix.append(projectionMatrix); // -- 设置状态机当前的VB的坐标 到 va0 ,因为只有XYZ,所以偏移是0,长度是3 context3d.setVertexBufferAt(0,modelVb,0,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3); // -- 设置状态机当前的VB的颜色 到 va1 context3d.setVertexBufferAt(1,modelVb,3,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3); // -- 设置状态机当前的VB的UV纹理坐标 到 va2 context3d.setVertexBufferAt(2,modelVb,6,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2); // -- 设置状态机当前的vc0 静态常量:最终矩阵 context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX,0,finalMatrix,true); // -- 设置状态机当前的fc0 静态常量:用于 颜色叠加*系数(0-1) context3d.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT,0,Vector.<Number>([colorChangeVal,colorChangeVal,colorChangeVal,0])); // -- 设置状态机使用的纹理到当前的fs0 context3d.setTextureAt(0,tex); // -- 设置状态机使用的代码 context3d.setProgram(program); // -- 清除画面(实际就是将画布全部像素刷成黑色) context3d.clear(); // -- 绘制三角形 context3d.drawTriangles(modelIb); // -- 发送给GPU context3d.present(); // -- 颜色系数改变 colorChangeVal+=colorChangeInc; colorChangeVal=colorChangeVal>1?1:colorChangeVal; colorChangeVal=colorChangeVal<0?0:colorChangeVal; colorChangeInc=colorChangeVal==1||colorChangeVal==0?-colorChangeInc:colorChangeInc; } /** * 侦听回调:键盘操作 WASD=镜头移动 上下左右=物体移动 * (由于镜头和世界是相反的)所以镜头是反着动的 * @param e * */ private function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void{ switch(e.keyCode){ case Keyboard.W: // 镜头往屏幕里面移动 z+=0.1 viewMatrix.appendTranslation(0,0,0.1); break; case Keyboard.S: // 镜头往屏幕外面移动 z-=0.1 viewMatrix.appendTranslation(0,0,-0.1); break; case Keyboard.A: // 镜头往屏幕左边移动 x+=0.1 viewMatrix.appendTranslation(0.1,0,0); break; case Keyboard.D: // 镜头往屏幕右边移动 x-=0.1 viewMatrix.appendTranslation(-0.1,0,0); break; case Keyboard.UP: // 物体往屏幕里面移动 z-=0.1 viewMatrix.appendTranslation(0,0,-0.1); break; case Keyboard.DOWN: // 物体往屏幕外面移动 z+=0.1 viewMatrix.appendTranslation(0,0,0.1); break; case Keyboard.LEFT: // 物体往屏幕左边移动 x-=0.1 viewMatrix.appendTranslation(-0.1,0,0); break; case Keyboard.RIGHT: // 物体往屏幕右边移动 x+=0.1 viewMatrix.appendTranslation(0.1,0,0); break; } } /** * 鼠标移动旋转物体 * 原理无非就是根据每次移动时的像素差距来计算让物体矩阵M在当前的状态下再围绕X和Y旋转(至于围绕Z轴旋转可以自己添加试试) * @param e * */ private function onMouseDown(e:MouseEvent):void{ onMouseDownPt.x = e.stageX; onMouseDownPt.y = e.stageY; stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouseMove); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onMouseUp); } private function onMouseMove(e:MouseEvent):void{ var dx:Number = e.stageX - onMouseDownPt.x; var dy:Number = e.stageY - onMouseDownPt.y; var degreesY:Number = dx/2; var degreesX:Number = dy/2; onMouseDownPt.x = e.stageX; onMouseDownPt.y = e.stageY; modelMatrix.appendRotation(degreesY,Vector3D.Y_AXIS); modelMatrix.appendRotation(degreesX,Vector3D.X_AXIS); } private function onMouseUp(e:MouseEvent):void{ stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouseMove); stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouseUp); } /** * 判断设备丢失 * */ private function get isContextDispose():Boolean{ return context3d==null||context3d.driverInfo=="Disposed"||context3d.driverInfo==""; } } }