之前的程序中经常遇到一个问题,需长时等待的while循环会导致程序进入无响应状态像死了一般,加入Sleep函数也无法解决。
这时传说中的“多线程”大概就是一剂良药。
诸多前辈的入门文章及各大公司的招聘信息都让这一技术的重要性彰显无遗。
既然绕不开这座大山,翻过它则成了唯一选择。下面开始。
首先自然是学习资料的搜寻。
综合类游戏编程书籍关于多线程的介绍往往少之又少,仅能用作复习回顾。
专门的书籍似乎也很少,最终很多人都推荐到一本:
《Win32多线程程序设计》Multithreading Applications in Win32 Jim Beveridge&Robert Wiener著 侯捷 译
很古老的一本书,毕竟xp系统也出来这么多年了,这决定了很多技术的不变性。
此外网上也有一些不错的文章,例如韩耀旭写的这篇:
http://www.vckbase.com/index.php/wv/1412
400多页的书要读完得费阵子功夫,所以匆匆翻完第一部分有了大致印象后,我便依《windows游戏编程大师技巧》的关于多线程的那一节作了回顾。毕竟实战中肯定不会用到全部技术。先对各领域作广泛粗浅了解然后再选择性地深入就像牛欢喜配咸酸菜一样是不变的定律。
总体感觉还是几个API函数用来用去,另外对其背后的一套机制也要理解。难点在线程间的通讯和同步等问题,具体细节这里就不丢人现眼了,我也才玩几天。
我的目标定得很简单,解决原程序中的while循环假死问题。至于之前想过的用多线程来处理一些动画特效,我貌似已想到替代方案。原则是能用低级技术解决就不用高级技术,这可不是我偷懒,这个叫处事哲学,恩。
具体如何解决这个问题各教材还真没明说,我的初步设想是创建一个线程去while,主线程里使用wait*函数吧。
先拿原程序中游戏结束时的卡死开刀。
修改、测试。虽然编译通过,但功能丝毫没有发生变化,仍是同样的假死状态。
我重新思考所谓的“假死”,发现准确的描述应该是程序窗口无法拖动,且画面不再刷新。猛然想到真实的原因可能是我为了让游戏结束后画面定格,直接在画面刷新之后用while加了游戏结束判断,这样程序无法回到windows主循环、无法刷新画面,自然就出现了那种卡死现象。
其实这种做法完全不科学,用一个全局变量标志游戏结束,再在主循环中用if判断就搞定了。
然后我又用同样的思路去除了网络部分的一些while。
最终发现不用多线程就把原来的“卡死”问题都给解决了,根源还是出在自己对整个windows程序框架的理解模糊不清。
一个小问题是注意Sleep是很容易导致卡死的,需要周期执行的话,用counter+freshtime最合理。
对windows的消息机制搞得还不太清楚,不过这个问题可以先放放。
既然没有一定要用到多线程的地方,那只好暂时不做实战演练了。可能将来改写字符串输入函数时会用到。
下一步搞定MFC!